资讯

展开

非自动寻路的游戏,游戏自动寻路算法

作者:本站作者

因为各种原因国产游戏中自动寻路成了标配,虽然有很多人觉的自动寻路影响游戏的体验,对于一些方向感不好的人来说却是救命稻草,特别是面对地图设计复杂的游戏的时候,路痴不用担心被困在里面出不来。自动寻路不如手动走路在游戏世界的自动寻路功能,都是基于两点之间最优距离的移动方法。

网游的自动寻路系统是否降低了游戏的可玩性?

网游的自动寻路系统是否降低了游戏的可玩性

网游的自动寻路系统降低了游戏的可玩性……拿我本人而言,早期玩《QQ西游》《诛仙》《QQ寻仙》《醉逍遥》这类游戏,我对于自动寻路的认知就是,简单方便快捷,如果少了它,这游戏基本就没法子玩了。那时候的想法就是,我没有哪个耐心去满世界寻找NPC做任务,越快升级越好。后期接触了《魔兽世界》后,游戏内的无‘自动寻路’一度让我非常苦恼,从游戏内的第一个任务开始,我便陷入了找不到NPC和任务的尴尬境地。

后来反身详细阅读整个任务描述,在字里行间中找寻有用的线索,我才真正意义上踏上艾泽拉斯大陆。后来随着游戏逐渐深入,我渐渐开始喜欢这种‘没有自动寻路’的游戏设定,而他的好处显而易见就是让我更有带入感,主线支线任务不在是累赘,反而成为了我独有的游戏经历。你不再是游戏外的旁观者,而是真正的参与者,你与其说在做游戏任务,不如说是沉下心来读一篇故事,去了解艾泽拉斯大陆。

此后开始接触《天涯明月刀OL》这款游戏,再次回到不用动脑子,一路靠鼠标点击就能完成任务的‘自动寻路’模式,说句实话确实玩着很爽。但慢慢你会发现,这游戏从开始到结束,你虽然升到了90级,但这游戏的很多故事内容你一点印象都没有。(当然部分带CG的剧情还是很赞,例如:慕情)可以说这种游戏的主线、支线任务基本上没有什么游戏性,游戏制作者写的那些东西基本没啥人看,主线支线任务对于玩家就是可有可无的东西。

后期游戏出了个‘一飞冲天’这种感受就变得更加深刻。所以天刀这游戏玩家阵营观念并不强,所谓的四盟纷争更多的是基于帮派联盟之间的仇恨,那种《魔兽世界》中‘狡猾的联盟狗,愚蠢的部落猪’阵营荣誉感基本没有。它的这种‘四盟’玩法在我来说,就是一项极其失败的游戏设定。自动寻路带给玩家方便快捷的同时,也剥夺了一个游戏的灵魂。

世界观和背景故事在游戏过程中,完全就成了摆设。‘好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一’,大型多人在线角色扮演游戏,你只做到了大型多人在线,角色扮演等同于无,这种东西多了自然就烦了。结自动寻路降低了游戏的可玩性,将大型多人在线角色扮演游戏,变成了大型多人在线攀比游戏。很多游戏没给玩家那种‘角色扮演’的感觉,你玩《魔兽世界》有那种身为兽人永不为奴的感觉,你玩《天涯明月刀OL》你却体会不到身处武林的感觉。

为什么很多网游玩家对「自动寻路」嗤之以鼻?

为什么很多网游玩家对「自动寻路」嗤之以鼻

大家好,我是鄂州小鱼儿!我来回答为什么很多网游玩家对自动寻路噗之一鼻的问题。自动寻路本身是针对小白玩家和容易迷路玩家,减少初期玩家流失的功能设计,然而就游戏内容本身,根本不需要自动寻路功能,甚至还会降低游戏的游戏性。下面我向大家分析为什么自动寻路会影响到游戏性:不符合游戏氛围自动寻路通过代码,让角色按照一定的AI(人工智能)对地图场景的障碍进行判断,模拟玩家让角色移动的功能。

由于寻路过程中,遇到其它玩家是不会互动的,它只按照脚本移动到指定的地点,因此其它的玩家看见寻路的玩家感觉会是冰冷的机器人,减少了与之找招呼、询问的交互了,社交粘度降低了。缩短了游戏体验有了自动寻路,在地图之间移动变得更加高效了。那么本来在一个庞大的游戏世界里,移动带来的探索体验,是游戏很重要的一项体验。

自动寻路可以让玩家不用思考地图该怎么走,玩家缺少了思考就减少了对游戏更深的理解。久而久之,新入门的玩家对游戏的理解越来越浅薄,只要能完成任务、打怪拿到奖励就完成了游戏进程。老玩家看新玩家拿到任务奖励都不明白怪物的路线和分布,当然会嗤之以鼻。自动寻路不如手动走路在游戏世界的自动寻路功能,都是基于两点之间最优距离的移动方法。

这在玩家眼里,看起来是很傻的,例如:一个玩家笔直地超游戏的NPC走去,接取任务,换做正常玩家手动操作,肯定是不会走直线的,而是扭扭头,时快时慢的步伐移动。这在自动寻路功能里是不会这样设计的,通常都是面部超一个方向,笔直前进,遇到障碍物,可能会一折一拐的转弯,但是怎么看,都是怪怪的,不像是人操作,非常滑稽可笑。

结论自动寻路本是帮助确实有地图行走困难的用户解决游戏问题,但是功能是任何人不加限制的开放,被懒惰型的玩家滥用,导致大部分坚持强调游戏体验的玩家嗤之以鼻也是情理之中的。或许开发者可以试着限制自动寻路的次数等等,来平衡游戏的整体体验。我是鄂州小鱼儿,如果你喜欢我的文章不妨点击关注,给你不一样的游戏观念~。

目前哪些网游没有自动寻路功能?你觉得这功能好不好?

目前哪些网游没有自动寻路功能你觉得这功能好不好

现在很多玩家在玩游戏的时候,总是会第一时间去考虑一个问题,那就是这个游戏有没有自动寻路功能。如果有自动寻路,相信许多玩家在一开始就直接对这个游戏没有什么好感了,因为长期以来形成的观念就是:自动寻路=国产游戏=不好,坑人。其实产生这样的想法没什么毛病,因为之前很多国产的换皮游戏的确是把自动寻路这个功能作为标配放入到了游戏中,而很多优秀的网游,诸如《魔兽世界》则完全没有这个功能。

那么,自动功能到底好不好,是不是应该出现呢?小球球认为还是要分情况来看。首先要说说大部分没有自动寻路的都是哪些游戏,例如《魔兽世界》,《剑网3》,《FF14》,《激战》等等,大家有没有发现他们有一个共同点,没错,他们大部分都是点卡收费(《逆水寒》是个例外)。点卡收费意味着游戏公司的利益获取绝大部分是靠玩家燃烧点卡来获得,而取消自动寻路其实最开始的初衷就是消耗玩家更多的时间去完成任务,核心点其实还是赚钱。

但也正因为如此,点卡收费的游戏一般地图做得很大,剧情做得更加饱满,总之就是想方设法让玩家花时间去体验游戏内容,这样久而久之,反而使得玩家代入感更强,对游戏的感情也更深。而自动寻路功能则恰恰相反,因为游戏内容是免费提供给玩家的,游戏公司并不会在乎你在游戏里花多长时间体验游戏,对游戏内容和剧情把控较低,他们更愿意思考如何让你快速升级,快速获取新的游戏内容然后去花钱买道具。

这样一此消彼长之下,自动寻路渐渐的在玩家眼里就不怎么好了。但小球球想说,自动寻路并不是一无是处,对于电脑游戏而言,自动寻路确实是弊大于利,他只会助长玩家心浮气躁的游戏心情,从而忽略了很多游戏本身的内容部分。《魔兽世界》为什么火?其实有很大一部分都是来自于玩家的对于这个游戏剧情的理解,而这个游戏的剧情又宛如史诗般恢弘,在早期没有自动寻路,要想做任务就得一点一点手动跑的情况下,其实玩家也慢慢的代入进游戏环境里。

所以这是没有自动寻路的好处。可是对于手机游戏而言,小球球还是支持自动寻路的,因为玩手机游戏的朋友,多半就是一个情况,平时太忙时间太碎了,只是想休息一下,如果不加自动寻路,本身手机游戏屏幕小,估计能给人玩崩溃。所以这个时候,自动寻路还是很有必要存在的。当然,对于小球球而言,还是觉得,如果真正想体验一款游戏的话,最好还是选择点卡收费游戏或者直接选择单机,这样才能完全的感受到游戏世界观所带来的魅力,大部分免费网游玩到最后都是像上班一样,反而失去了玩游戏的初衷。

现在很多网游都推出了自动战斗,那我们还有什么操作乐趣呢?

自动战斗很受欢迎,现在随便一款网游都走自动战斗的模式的,怎么会没有了乐趣呢?其实这些都有从游戏开发者本身说起。我们熟知的游戏基本模式,都是通过操作界面操作虚拟角色进行各种战斗动作才能完成的,这代表过去以竞技类游戏为主的PC游戏,但是随着电子游戏和网络化的进程发展,类似《梦幻西游》这一类半养成游戏开始发展起来,同一时间,外挂开始飞速的发展。

这时候自动战斗模式诞生了。其实自动战斗模式诞生有几个原因的。 第一游戏用户需求不同,不是每一个玩家都是竞技玩家。游戏最大的乐趣是获得,有些人喜欢在游戏过程中获得紧张刺激的快感,有些人喜欢获得游戏最终的奖励品,这样是游戏细分市场的一个表现,尤其是针对一部分女性玩家,她们更加倾向与养成类游戏的选择,不需要紧张刺激的拼杀,再细分一点,对已经步入职场的玩家,很多人都是一边工作一边游戏的,但是这时候,你是分身乏术的。

自动战斗就可以轻松的帮你解决这样的问题。 那么问题来了,这样的游戏怎么区分玩家水平的高低呢?这就是通过游戏数值和操作水平的平衡来实现了,本身F2P游戏对游戏战斗结果的影响就比较小,而且游戏过程重复单调,并没有太多的操作技巧可言,游戏开发商更加原因通过日常养成的方式让玩家获得乐趣,这样水平的高低就是通过日常养成的时间和精力来看。

想想以前玩传奇,天天堵猪洞,重复的挖矿,确实是给外挂提供了生存空间啊。最后的重点就是,让玩家脱离重复的战斗场面,让玩家有更多的精力放在对角色本身上。因为养成类游戏,诸如《碧蓝航线》这一类的,虽然提供了自动模式和手动模式,但是会随战斗方式不一样,自行选择,通常推图不动的时候,要么就是舰娘的选择不对,要么就开启手动避弹。

玩家花时间最多的地方,是在平时对舰娘的维护方面。脱离了重复的战斗,把培养作为第一要素的游戏,只会越来越多。 玩家玩游戏,方式各种各样,从来没有一款游戏可以让玩家放弃其他游戏,所以也就有现在很多佛系养成的说法,再说了,5-6寸的屏幕也容不下太多的操作啊!作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!。

如果所有游戏中的“自动寻路”功能都消失了,会是什么样的体验?

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。因为各种原因国产游戏中自动寻路成了标配,虽然有很多人觉的自动寻路影响游戏的体验,但是对于一些方向感不好的人来说却是救命稻草,特别是面对地图设计复杂的游戏的时候,路痴不用担心被困在里面出不来。魔兽世界幽暗城:烧一张点卡都走不出来,部落劝退城《魔兽世界》的幽暗城虽然不是游戏里最复杂的地图,但却是最出名的。

幽暗城一共有5层,而且里面的建筑是环形结构的,所以特别容易绕晕,只要走错一个路口你就别想出来了。当年有很多人烧了一张点卡都没走出来,还有人原来是不晕3D的人因为迷路绕到头晕想吐。据正经小弟的同事大J神透露,他曾因为走不出幽暗城而放弃了部落号,转向玩联盟去了……你说M键看地图?不存在的!当年的魔兽根本没有详细的小地图!如今幽暗城被改的亲民了许多,而且现在魔兽都是月卡了,应该没人能迷路烧掉烧一张卡了。

无尽的任务克勒辛:老玩家直到关服都没能记清走法虽然《无尽的任务》是一款很古老的网游了,但是里面的很多的设计却很大胆超前,如木精灵的主城克勒辛,这是一座建在森林中的城市,所有的建筑都在树顶上,彼此之间用木板桥连接着。虽然这样看起来很浪漫唯美,但是却是玩家的噩梦,因为这些木板桥是没有任何规律和主次的,彼此之间错综复杂的的交织在一起,很多老玩家一直玩到游戏关服也没能记清楚克勒辛木板桥的走法,因此不少赶路都是直接用跳楼的方法下山的。

仙剑奇侠传3锁妖塔:问情篇玩成了问路篇,不用封印妖怪都出不来锁妖塔是《仙剑奇侠传》中的一处经典的场景,是一座囚禁妖类的佛塔。因为锁妖塔的是游戏里的重要场景,所以地形也设计的特别复杂杂杂杂杂杂……锁妖塔在仙剑3之前虽然说复杂,但是毕竟是2D的,多走溜达一下还是能走到目的地的,而仙剑3游戏变成了3D的,迷宫就变成立体的难度暴增,于是很多玩家绕来半天药都用光了也没能走到目的地……总之立体迷宫复杂的程度就像是外地人眼中的重庆一样。

感觉就锁妖塔那复杂的程度就算不用封印里面的妖怪应该也走不出来。题外话,制作人大概是造迷宫造出了兴趣,后来迷宫在仙剑3外传问路篇中变本加厉,玩起来感觉满世界都是锁妖塔,因此被玩家吐槽“问情篇”变成了“问路篇”。总之很多玩家表示攻略过仙剑3外传的迷宫后,从此世界在无迷宫了。最终幻想14湖区的风脉:老玩家跑一小时又回到了原地因为独特的设计理念导致日本人制作的网游浑身散发出“小白勿近”的气息,其中很重要的一点就是里面很多东西都设计的都反传统,例如《最终幻想14》的地图。

地图上各种符号,虚线,实线,绿三角,三条杠加箭头,单个蓝色箭头等等……光是学会看地图就花不少功夫。所以经常有新人进入后游戏因为看不懂地图经常迷路大部分时间都在找路,导致玩了2个小时才3级。其中湖区的风脉泉更是老玩家一样会翻船的地方,复杂的地形就算是熟悉地图的老玩家一样会迷路,很多时候看着就在眼前却要绕上半个地图才能达到,错综复杂的路线导致玩家经常是跑上一个小时发现回到了原地。

零之轨迹太阳堡垒:解开机关后返回原地?日式游戏迷宫加机关是必不可少的元素,要是只求通关的话这些迷宫就不算难,但是通常这些迷宫里会藏有宝箱,所以对于多数玩家来说迷宫是必须攻略的!为了宝箱《英雄传说:零之轨迹》里的迷宫就是很多玩家攻略的对象,其中太阳堡垒就成为了不少宝箱搜集者的心头之恨。这个迷宫不但怪多,而且机关还都是复杂的互联式机关,也就是说你要在迷宫里绕来绕去反复开启一些机关才能找到准确的道路来。

因此有些玩家经常会绕到怀疑人生,因为绕了半天会发现自己莫名其妙的回到了原地,接着千辛万苦解开机关然后一回头发现竟然又回到了原地,然而当你想回到原地再次开启一些机关的时候却发现走不回去了!最终让你走到呕心沥血,吐血三升,暂停游戏到阳台抽烟思考人生想静静……荆轲新传山洞:显示器关掉一般黑的地图上古游戏总是特别的硬核,而且硬到惨无人道灭绝人性。

《荆轲新传》是1992年一家名为supertone制作的FC游戏。这款游戏最让玩家印象深刻的是山洞的迷宫,上面说的那些迷宫地图之所以难不外乎是机关复杂或者地图大,而《荆轲新传》的山洞不但大而且还黑,那是显示器关掉的一般黑!进入了山洞后你的可视范围只有2格,就算是打了灯笼也只能看到9格,也就说你想要想不借助其他工具走出这迷宫的话,就必须在脑子里画出整个迷宫的地图来!当年很多玩家就发扬一不怕苦,二不怕难的艰苦奋斗的中国玩家精神,边玩边画图才走出这个噩梦的山洞。

因为这地图设计的太变态了,所以当年不少玩家没想到画图的以至于等级都练满了都还没走出山洞,所以当年那些能不画图通关的可称之为是神人了。小弟有话说:要是这些游戏有完善的寻路系统的话或许玩家玩起来会轻松很多,但是也会导致玩家对游戏失去探索的动力吧,从而失去深入体验游戏的乐趣。那么问题来了:你觉的自动寻路系统是游戏必备的吗?。

自动寻路,同样的任务流程,同样的任务装备。mmo游戏单纯的组队刷怪爆装备不行吗?

也行,不过这样的MMO就太枯燥了MMORPG中剧情有多重要角色扮演游戏中 代入感是最重要的一环,需要代入感就得有剧情(必要)主要通过任务、过场CG、世界观等阐述角色成长(属性、等级、装备等)主要通过任务奖励、杀怪奖励等获取单靠剧情也是有很强的代入感的,如果没有剧情就毫无代入感。自动寻路这种系统根本没多大影响,AI寻路效率远远不如手动。

没有自动寻路的游戏 找怪、找东西都是很麻烦的。自动寻路可以减少玩家的负担,算是懒人玩家的福利。任务任务的机制是阐述剧情、让玩家更好的体验的游戏中比较重要的环节大部分游戏任务设计的很无脑:跑腿 打怪 NPC对话、自动寻路 简单脚本就可以完成。其主要原因是没有用心设计任务。任务机制的初心:让玩家体验到游戏的剧情,角色的成长。

如果单纯刷怪的游戏,如同下图你会发现内容高度重复,可能开始觉得很好玩,时间久了就会变得枯燥、无聊。任务奖励机制非洲人保底机制、可能欧皇打了5个小龙虾就爆出来了精致的法杖而非洲人打了5000只都还没有出。有了任务就可以打100只获得任务保底,从而不需要枯燥的一直刷重复的内容。总的来说:任务是为了让玩家了解游戏,有动力去刷解锁新的剧情。

文章TAG:寻路  游戏  自动  算法  非自动寻路的游戏  游戏自动寻路算法  
相关教程
猜你喜欢