日本游戏和欧美游戏,欧美游戏】和的区别!!
作者:本站作者不分析具体游戏,很难断言日本游戏与欧美游戏哪个更好,每年的TGA年度最佳游戏都会在日本游戏和欧美游戏直接反复横跳。论欧美游戏目前就是他们喜欢做沙盒游戏、枪战游戏,日本喜欢白刃战。2019年的年度最佳游戏是日本游戏厂商的《只狼》,之前欧美游戏工作室《战神》也曾获得过该奖项。
日韩游戏和欧美游戏哪个更出色?
送点不一样吗?我买了游戏的确是枪战比较多一些,那些游戏也许比较符合他们的恶游戏玩家的一种性格吧,反正我觉得更喜欢打打杀杀这样子的游戏。而且游戏多为快餐式游戏,一般来说画质的确好,然后体验长大的感觉也比较好一些,玩起来技术通常不用太动脑子,一般来说就是打打杀杀就行了,除非说你要是想做一个资深玩家,研究一些策略之类的。
而且的确做得是好,不得不说是这样子的,而且欧美式游戏消费最大的市场。日记主要是推的是卡牌类游戏就好,比如说,嗯,阴阳师内的形式当阴阳师是网易的,他那种形式比较多一些,做茶盘游戏,然后一些比较柔和的游戏方式,一般是日式做的比较多,当然要说极端游戏方式,比较变态变态的那种游戏方式,日本也是非常多的。韩国游戏村也是比较好的,韩国游戏其实主要还是受政府支持吧,所以说,而且韩国的游戏就是拥有着世界上最快的网速,他们在这方面条件会比较好一些,然后就是韩国可以玩的东西真的比较少,所以说游戏成了消费呀,消费娱乐的一个比较大的一个市场。
日本游戏不如美国游戏吗?为什么?
现在的日本游戏不如从前了,美国游戏比原来强了80年代90年代,日本的任天堂、索尼、卡普空、科乐美、哈德森、光荣、特库摩、史克威尔、艾尼克斯、太东、万代、南梦宫、世嘉、SNK等游戏公司大作频出,知名游戏非常多,风靡世界。随之时间的推移,一些游戏公司跟不上时代的步伐(有的是作死),逐渐走向了没落,有的为了继续维持不得不与其他公司合并,有的则离开了大众的视野。
欧美游戏产业一开始非常繁荣,直到雅达利大崩溃的发生,但是在FC红白机流行之后,欧美游戏产业逐渐复苏,伴随着各种游戏技术的进步,欧美游戏飞速发展,在世界上已经占有了非常大的比例。不分析具体游戏,很难断言日本游戏与欧美游戏哪个更好,每年的TGA年度最佳游戏都会在日本游戏和欧美游戏直接反复横跳。2019年的年度最佳游戏是日本游戏厂商的《只狼》,之前欧美游戏工作室《战神》也曾获得过该奖项。
大家觉得欧美游戏与日式游戏有什么区别?
相信很多玩过日式游戏和欧美游戏的玩家都能感觉到不管是从游戏方式还是人设配乐,他们都有着较大的差异。因为东西方文化有所不同,西方更加看重自由,在自由的前提下兼顾细节,而东方则关注画面感和舒服感,这也反映在游戏开发过程中。曾经在法国巴黎举办的“游戏大师讲堂”上,万代南梦宫全球技术负责人朱利安·马塞隆就欧美和日本的游戏发展过程中的不同发表讲话。
马塞隆表示开发团队的结构的不同,这极大地影响了对待不同情况所作出的决定的不同。这就是文化导致的差异。朱利安·马塞隆曾经在科乐美和史克威尔艾尼克斯工作,在Fox引擎开发过程中起到了非常重要的决定性作用。马塞隆表示首先是团队结构的不同,这极大地影响了对待不同情况所作出的决定的不同。日本的团队通常采用较为严格的分级制度,整个团队由一个人负责指挥。
比如说,小岛秀夫就是《合金装备》的总负责人,而坂口博信则是原创游戏《最终幻想》系列的领头人物。日本游戏团队中必须有一个一把手的领头人,但是在西方的游戏制作领域,游戏制作团队的结构和日本团队有很大不同。团队中有主程序员,主美术师,主动画师,主设计师,主出品人等等,有关游戏的任何想法和这个项目主要的进行方向全部都由这些人一同给出。
这种团队结构给游戏设计工作带来一个非常大的优点,那就是当这些想法被提出来的时候,它们就已经具有了非常强的可实现性,这是因为主程序员和主动画师已经把他们的创造性都融入在里面了。团队中的每个人都会了解他们在团队中的角色,也清楚整个项目应该是如何完成的了。日本游戏团队中美工大爷各个都被当神一样供着,如果打扰他们会引起众怒,当组员们刚刚了解到这个游戏的概念的时候,他们会对这个概念毫无头绪。
他们就不得不为了搞清楚他们所要做的东西来做很多额外的工作,以免陷入不必要的困境当中。欧美游戏团队则注重团队合作,所有人都是一个整体,因此一个游戏可能会有很多亮点,很多想法被展示出来,不管效果如何,但是很大程度上反映了游戏的自由和独立。西方团队中的人多少都能够理解对方的需求,以及他们在团队中的角色。组员们通常聚集到一起讨论问题,比如如何优化内存使用 情况或是如何让项目进行得更加顺利。
出现任何问题的时候,组员们会尽快召集其他人一起讨论并得出解决方案。日本团队则不是这样,美术师会被一直蒙在鼓里, 直到不得已做出一些牺牲的时候才会了解到问题所在。虽然现在日本开发商也在逐渐放开界限,但团队中依旧有着一把手领导全局的情况出现。所以现在日本游戏更加专一化,游戏一路走下去有一个主题思想,更多的细节体验。
日本游戏是否落后于欧美游戏?如果是的话差距有多大?
日本游戏和北美民间制作的独立游戏,相差的只有项目资金。所以你的问题明显有伪命题嫌疑,你要问日本大厂的游戏,和欧美民间独立游戏的差距,或许还有的一比,若要和欧美大厂的3a级别相比,那就相当于刚刚学会开关机的小学森,和和微软总裁的差距一样。你肯定认为很扯吧,但当你见过了众筹平台那些独立游戏的时候,你会发现事实就这么残酷。
日本游戏、美国游戏和国产游戏,三者哪个更优秀更有影响力?
你好,我是威超人,游戏不强,脸皮还厚的威超人。很高兴回答你的问题。根据这个问题,怎么说呢,各国游戏各有千秋,作为中国人,我们最后再说我们中国游戏,我们逐步分析一下三国游戏里面的优缺点,各有千秋。日本游戏,它可是曾经的霸主!在互联网时代和4g时代前,很多人都想不到电脑上会有好玩的游戏,手机上只有九键怎么玩?!可是日本当时工业化完成后,岛国经济的限制,各种新型行业涌入,其中我们孰知的任天堂。
他可算是电子游戏类三巨头之一,更是现代电子游戏产业的开创者,当时的小霸王我们玩的可是不亦乐乎。但是随着时代的发展,在我们大众游戏普及前,日本游戏占据着半壁江山,大家都知道的拳!更是推进日本游戏到达了巅峰,那便是ps3。当时可谓是人人都想玩,而且可玩性非常高。这是为什么,那就是剧情好,当时日本动漫产业,乃至今日,也是十分发达的,配合着动画产业出现了很多周边游戏,剧情也十分创新。
直到互联网和手机游戏的出现,他们渐渐衰弱。再来说说美国游戏,其实他真的很好评价。画质贼舒服!贼大气!各种现代化都市,未来世界,创新的玩法吸引了大部分人去玩,但是这可不是随随便便就可以玩的。在美国的游戏公司挣钱的方式跟中国游戏公司方式可能不一样,美国的游戏公司直接就是,你想玩。下载你就需要花多少钱。网络游戏,你想玩这个游戏,购买吧!但是很少出现氪金的情况,怎么说呢,美国的游戏太需要电脑的配置了!炫酷的动画,技能燃烧着你的显卡,严重的拖住了你的cpu,他们的游戏虽然爽但是不适合大众。
或许,不适合我们中国人。最后说说中国的游戏。中国的游戏用一句话来形容。亲民。怎么说呢,俗话说得好,在借鉴之前的作品,加以改动,那就会超越原创。中国游戏就是很好的例子。很多游戏不适合中国人玩,中国游戏大公司,像腾讯,网易便出来收购,加中国代理权,为了中国人更高的玩游戏,更是完完全全中国化,很多人认为这是抄袭,但是我并不认为,适合我们玩的,玩的比之前舒服的,那就不是抄袭。
而且出现了很多跨时代的单机游戏。从《仙剑奇侠传》这款游戏开始,中国自主单机游戏开始往巅峰发展。不过中国游戏最厉害的还是手游。中国手游一直在向着世界巅峰发展。你想想,5g时代是中国人的时代,更是离不开手机的发展。以后,中国游戏会越来越强大的。我是威超人,希望我的回答对你有帮助哟[玫瑰][玫瑰][玫瑰][玫瑰][玫瑰]。
为什么就画质来说日本RPG游戏不如西方一些大作卖的还比西方贵呢?
从纯RPG来讲 欧美那些都不多 日式RPG厉害是自古以来的 举例来说世界三大RPG就是 最终幻想 勇者斗恶龙 真女神转生 还有 画面不是主要问题 每个人对游戏的理念不一样 有玩画面的 有玩音乐的 也有剧情的 也有玩系统的.举例说明 除了最终幻想画质没的说 剩下两个其实不咋地 最新的勇者斗恶龙11 也是动画渲染 但是我告诉您一个信息 就是本来 回合制RPG也就自己玩还可以 但是看的人的话肯定是无聊的 但是我玩勇者斗恶龙11的时候 我一个朋友 对RPG毫无兴趣的人 都看的入神 入迷 甚至还说 出12的时候 他也买.这就是魅力 日本国民RPG不是闹着玩的.真女神转生 阿特拉斯出品 已经被世嘉收购 其实他的本传真女神转生 以最近来看 不如女神异闻录 不过好多玩家也戏称 P5天下第一!哈哈游戏吗 我认为自然是玩系统 画面是第一印象 但是现在人太浮躁 没法对第一印象差的东西去深入了解 其实这个不是好的风气.如果只用画面来评价一个游戏的话 那任天堂的游戏就麻烦了.您说是吧.最后回答您的问题 比西方游戏贵 是些是有道理的. (当然也有雷作品 其中西方也不乏一些伪3A 除了画质稍微好些一无是处的游戏有的是)。
2021年的今天,日式游戏有没有复兴,有没有缩小与欧美游戏的差距?
首先欧美不做日式游戏,这个没法比较。那我推测你说的是日本游戏,鬼泣、怪物猎人、黑魂、血源诅咒、只狼、生化危机全是日本游戏,这些游戏既好玩、也出名。画面上也没有差距。论欧美游戏目前就是他们喜欢做沙盒游戏、枪战游戏,日本喜欢白刃战。沙盒日本有塞尔达(新标杆)、合金装备5(半成本),欧美一大批GTA、大表哥2、巫师三、上古卷轴等… 日式那些养成的根本就不是3A,不能拿出来比较!只能说他们侧重点不一样,论差距基本也没有技术上的差距,只是他们制作游戏的侧重方面不一致…比如动作天皇卡普空,好多欧美工作室都比不过!每个人喜爱的类型不一样,有人喜欢枪战游戏(使命召唤),有人喜欢白刃动作游戏(怪物猎人),永远不要拿长处和短处做比较!。
为什么有人说欧美很早就有开放世界类型的游戏了,而日本在近几年才开始尝试?
在过去说起开放世界游戏玩家们首先想到的基本就是GTA或者荒野大嫖客,不然就是育碧的刺客信条或者看门狗系列,往往很少人会提到日式游戏。我们似乎发现开放世界类的游戏绝大多数都是欧美游戏,当然了这两年日式游戏也开始向开放世界去尝试比如塞尔达还有怪物猎人世界都是非常不错的开放世界游戏。然而虽说开放世界的游戏可以看成是游戏行业的一种进步吧,但是仍旧有大量的玩家很难从开放世界游戏中找到乐趣,例如荒野大嫖客2基本上就是玩两章之后游戏就丢去吃灰了,其实这也是开放世界游戏比较难以解决的弊病,关于这个问题咱们可以从日美对于开放世界游戏的态度来说起。
单线剧情才是王道其实日本游戏很早之前就有开始尝试开放世界了,莎木就是最典型的代表,然而我们现在虽然对于莎木的评价非常高,但事实上真正觉得这游戏好玩的玩家非常少,只有少数死忠粉还在推崇莎木。最近在PS4平台上推出的莎木3老王家们本以为这个IP能够焕发新生,结果却挺令人失望的。落伍的画质和乏善可陈的开放性游戏内容,很快这游戏就销声匿迹了,或许未来莎木这个IP也就到此终结。
所以在莎木失败之后,日式RPG游戏一直都是秉承着单一剧情线,即使后来小岛秀夫在看到GTA3后深受震撼,但仍旧不敢让自己的潜龙谍影系列跳脱到开放世界的游戏行列中来。在日本的游戏制作者眼中,单一的剧情线虽然让游戏的自由度受到了一定的限制,但是至少能够牢牢地把控住玩家们的情感,让他们的游戏体验不会被打断。其实游戏本身就是电影、文学、绘画、音乐的结合体,这些东西所表达的内容全都是单线程的,所以在日式游戏看来游戏的剧情也应该如此,不应该加入太多复杂的分支。
就我个人来讲,也是更偏爱单线程游戏内容的,例如黄金太阳这种非常纯粹的日式RPG游戏当中整个剧情的故事线清晰,除了在收集精灵上可能会有不同的顺序,其余的游戏设计师已经完全给玩家们定死了路线,就应该这么走。有趣的是这些早期的日式RPG游戏几乎没有任何分支,这也避免了玩家因为过于沉迷分支任务导致玩到最后给忘了主线任务的内容。
欧美开放性游戏的崛起其实说起欧美的开放性游戏,他也是有一定渊源的,如果你玩过早期的美式CRPG游戏,一定能从中找到不少开放性世界的影子。只不过受限于当时的硬件机能,游戏的开放性还是比较有限的。比如我印象深刻的辐射1和辐射2,其中就有不少能让玩家只有选择的分支,但也不会就此喧宾夺主让玩家忘记主线需要执行的内容。
后来,随着硬件性能越来越强,欧美游戏界为了丰富游戏的内容会开始插入大量的支线剧情,而随着支线剧情越来越丰富设计师们也开始想要创造一个如同现实世界一般的开放游戏。比如我们所熟知的辐射新维加斯,GTA等等,丰富且自由的游戏内容让玩家们感受到了截然不同的游戏体验。因此有一段时间内,大家在讨论游戏与艺术的关系时,就频繁地将开放世界游戏拿出来举例,为的是将游戏与传统艺术表现形式进行区别,找到游戏与众不用之处以证明其艺术性。
不过呢,关于游戏与艺术争论了这么多年仍旧没办法达成共识,反而开放世界的弊端却在逐渐凸显。首先是复杂的剧情线路层层嵌套,导致游戏中反而容易出现BUG;其二就是过丰富的支线内容严重割裂了游戏体验,造成了喧宾夺主的问题。其三就是导致游戏节奏混乱,前期极其丰富的内容一下就把游戏推向了高潮,导致游戏的结尾反而显得平淡无奇,往日不在就是非常典型的反例。
不过呢,总体而言,开放世界还是玩家们所喜闻乐见的内容,我认为不少玩家有这样一种心态,不管自己对于开放世界的游戏到底喜不喜欢,至少同样是花60美元,我能见到的游戏内容更多肯定更值呀!所以不少普通玩家抱着这种心态买下了荒野大镖客2,结果玩不到2章就丢在一旁吃灰了。但即使这样他们仍旧逢人就吹大表哥天下第一,但自己碰过的时间甚至还不如使命召唤这种快餐游戏来的长。
日美开放世界游戏的碰撞其实呢,后来日本游戏界也看到了开放世界游戏的潜力,也在一直探索如何制作出更好的开放世界游戏。于是后来就出现了怪物猎人世界这个游戏,我们也知道,怪物猎人世界也确实取得了巨大的成功。但这真的是因为依靠开放性世界这个卖点才成功的么?我认为很大程度上开放性世界只是其中一个原因,最主要的仍然是卡普空对于游戏核心玩法的把控,合理地控制这玩家们的游戏体验。
在怪物猎人世界中开放性的内容主要体现在了游戏地图的无缝衔接,以及丰富的收集要素上,但游戏的核心玩法:狩猎怪物,打造装备还是保持不变。其实怪物猎人能和开放性世界完美融合的一个原因也是在于本来怪物猎人这游戏就没有什么主线剧情,基本上玩家就是不断狩猎怪兽提升HR等级在换新装备继续狩猎怪兽。所以反而规模更大的游戏场景能给玩家们带来更好的游戏体验。
有趣的是,塞尔达荒野之息却又是从另一个截然不同的思路来设计,这次塞尔达直接将主线压缩到极致,不断放大支线内容,让玩家们沉迷于各种支线内容去感受塞尔达的世界,却也起到了不错的效果。但是对此我还是有点担心在荒野之息2中如果继续秉承这种设计理念的话,塞尔达会不会就变味了。不过总体而言,虽然日式游戏在开放世界上进行的两次尝试都取得了巨大的成功,但是日本本土市场仍然对于这种设计方式报以谨慎的态度,更多的依然是在走传统的单一线路剧情流程,以保障给玩家们最好的游戏体验。
未来开放世界游戏应该如何发展?在我个人看来,欧美的开放性世界游戏现在逐渐步入了一个下坡路,其中首当其冲的就是育碧的流水线式的开放世界,看似规模巨大的游戏世界,实际上其中充满了重复的分支剧情,我在体验孤岛惊魂时玩到中后期就已经彻底厌倦了那些重复的支线任务。过多的重复支线大幅度弱化了主线剧情的流畅度,而且有时候在进行一个支线的过程中又会遇上新的支线,结果游戏的推进也就越走越歪,玩到最后甚至都有点忘记自己是要去做什么了,巫师3就是有不少玩家沉迷于打牌,帮老奶奶找锅,而忘记了去拯救自己的女儿。
未来的开放世界游戏其实要重回正轨也很容易,大幅度削减那些重复的支线,提高支线的游戏质量,同时在进行支线的过程中尽量避免又接收到其他新的支线任务,减少套娃情况的存在。不过按照cd的习惯,在今年9月份即将推出的赛博朋克2077基本上还是逃不了当年巫师3那庞大的支线系统,只希望能减少一些重复的支线任务,适当简化流程,着重突出游戏的主线剧情,或许这才是RPG游戏本来的面目吧。