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进军日本游戏市场, 腾讯云进军日本

作者:本站作者

问题答案是:进军欧美市场的游戏,不一定要换成西方英雄,要根据游戏产品的发行策略具体分析。而且日语配音附带一个好处,就是万一游戏火了,只要将文本翻译一下就可以开日服直接进军日本市场了啊!所以,在游戏没有那么火之前,仅针对目标玩家选择日语配音,并没有什么问题。

日本手机为什么沦落了?

日本手机为什么沦落了

日本作为一个高新技术产业十分发达的地方,生产的手机曾经也是很辉煌的!早在功能机时代,日本生产的手机就很厉害,包括夏普、富士通、NEC、东芝、京瓷、索尼爱立信、卡西欧、日立、三菱和三洋等等。曾经辉煌的原因在下看来有以下两点:一是“黑科技”: 1999 年可发电子邮件的手机、2000 年拍照手机、2001 年3G 网络手机、2002 年可音乐下载的手机、2004 年和 2005 年的手机已能实现电子付费和数字电视功能。

二是设计和质量:像夏普曾经推出过9120c这样经典美型的翻盖手机,索爱也推出过W908C等音乐、拍照强机。当时人们手里能够拿着这样一款手机,逼格可一点都不比现在手里拿着iPhone低呢!所以很多用户都因为抵挡不住日系手机精美的外观而投入其怀抱,甚至愿意承担日系手机高昂的价格!!!但是现在日本的手机在我们周围已很难再看到了,就连日本国内的自己本土品牌近两年都未能撑起市场的发展。

根据IDC的调查报告来看,2017年第一季度,京瓷、夏普、索尼、富士通等品牌的市场份额分别为11.8%、10.8%、8.2%和5.7%,而外来品牌苹果却占到了50%以上。日本手机为什么沦落了?没有及时跟进苹果、谷歌带的节奏。在智能机到来前夜,手机市场还存在音乐手机、拍照手机等特色应用,俗称功能机。从2010年后在智能化平台上,这些功能已被全面整合,并且开始学习iPhone经验,每年只推出一款手机,来满足用户的多种需求。

此后,全球手机市场迎来智能机创新和体验的大比拼。大内存、大电池、更多好玩应用、指纹识别、移动支付、双摄、曲面屏、美颜自拍等功能一一亮相。而仍固守音乐、拍照老本行的日本手机厂商,却没有及时跟进这波技术和体验创新,或者就是因创新太过超前而难以在当时打动用户。如有着“全面屏鼻祖”之称的夏普,尽管在2013年就推出了全面屏手机,但被用户记住并喜爱上的却是三星首款全面屏旗舰S8。

2.运营商深度捆绑。日本手机市场有一个非常奇怪的现象,手机市场是运营商的天下,手机大多都是运营商定制的!这往往让日本的手机厂商更多的服务企业,而非用户。也就是说在手机开发上,运营商是比手机厂商更有话语权的。日本类似于softbank和Docomo这样的巨头运营商为用户提供了很多基于Java的服务机制,其中的功能类似于现在的App,提醒功能、打车甚至付钱都能够通过手机进行,这使得在智能时代来临之后日本成为全世界对于iOS和Android最不感冒的市场,因为自家的运营商服务已经足够好用了。

3.中国、韩国等国家的手机开发已经足够优秀。三星、LG自不必说,中国手机品牌华为、OPPO、vivo以及小米手机登崛起,不仅快速占领了中国市场,还开始出口到亚洲甚至欧洲市场,而且也已经杀入了日本手机市场。最后,还有一些其他因素的影响,比如人才流失、硬件生产不再独大、老旧的代理商体系等等。现在,日本厂商在非日本本土市场只有两个独苗还依然坚强地存活着,分别是索尼和夏普。

索尼一直以来以国际大厂自居的,并不会和其他手机厂商一样缺乏远见和受制于运营商,所以在手机开发上,依然能够使硬件和软件都维持在一个较高的水平,并且对于全世界的市场都比较友好,而不像其他日本手机,拿出了日本就没人愿意用了。所以虽然在定价、手机研发、系统优化等方面因为日本人骨子里的骄傲和工匠精神被很多消费者认为过于“装逼”,可是也正是因为这些特质,使得索尼在全世界都有数量庞大的粉丝群。

国产游戏进军欧美市场,应不应该把英雄换成西方英雄?

国产游戏进军欧美市场,应不应该把英雄换成西方英雄

问题答案是:进军欧美市场的游戏,不一定要换成西方英雄,要根据游戏产品的发行策略具体分析。首先要定义一下什么是国产游戏。由国内公司自主开发的游戏即为国产游戏。如果游戏使用了国外的IP,当取得了该IP的游戏的全球范围授权时,这个游戏也是国产游戏。需要明确的是,游戏是文化产品,文化认同感是很重要的事情。好莱坞制作的中国题材电影、动画电影,在我们看来始终有些不伦不类。

比如花木兰和功夫熊猫。在欧美风靡的丧尸片,在国内也只有小部分人喜欢。老美觉得蜘蛛侠、蚁人、蝙蝠侠,简直帅呆了。在我们看来,这种虫子变的玩意儿,肯定是低级妖怪。我们可以看一下欧美市场热卖的那些游戏,在文化层面是什么类型的。翻一翻Steam、Xbox、PS、任天堂等欧美主流游戏平台的畅销榜,就能发现下面3大类,非常的明显。

欧美历史 奇幻类,现代 科幻类,卡通类。欧美历史 奇幻,这个就不多说了。骑士、魔法师,最好再配个盗贼、铁匠什么的,这是本土文化。就像我们的三国、修仙,本地人都熟悉。现代 科幻,算是比较通用的题材。毕竟全球未来的发展方向是比较一致的。卡通类,分2种,美系卡通 日系卡通(比如精灵宝可梦)。接下来就是市场分析了。

也就是游戏产品的发行策略。如果是个修仙游戏或者三国游戏,就别想着在欧美发行了。光把小道士改成魔法师是没法得到本地用户认同的,改到本地用户认同,修改成本又太大,快赶上重做了。如果是个现代或者科幻题材的游戏,比如盖宇宙基地,或者海战、坦克战,基本就没什么修改量。如果是卡通类,那美术方面得调整一下,虽然有任天堂苦心经营多年的成果—精灵宝可梦,但欧美地区还是喜欢那种细腰宽肩,一胳膊肌肉的漫画形象。

圆圆萌萌的在欧美也许还有机会,但日系韩系画风基本没机会。比如《王者荣耀》的海外版,就是调整了大量美术后的产品。此外,还需要考虑你的游戏在全球哪些地方发行,毕竟修改和维护都需要大量成本。比如《王者荣耀》国内版和海外版,就是2批人在管,1批人管不过来的。假设你的游戏国内一个版本、欧美一个版本、东南亚一个版本,那就得3批人在忙活了。

买量成本升高之下,穿山甲如何以“视频广告”突围游戏市场?

买量成本升高之下,穿山甲如何以“视频广告”突围游戏市场

对于朋友的提问,个人实在搞不清楚,所以借用了网上的文章~~买量成本升高、ROI降低趋势下,穿山甲如何以“视频广告”突围游戏市场?给朋友回答一下,希望能帮到朋友。原创: 虹彤 手游那点事放眼整个移动互联网,竞争已经从流量竞争转向用户注意力竞争,“存量江湖”争夺战早已开始。在今年的ChinaJoy上,移动广告平台和渠道商也仍然是TOB展台的主力,全行业都在寻找流量的破局之道。

作为有着超高市场敏感度的“后来者”,字节跳动旗下的营销平台巨量引擎在过去一年也成功摸索出一套属于自己的游戏生态新模式,并在国内取得了不错的成效。8月14日,2019穿山甲超级聚星大会在北京举行。作为视频化广告平台“穿山甲”,对过去一年的成绩进行了总结,同时,面对游戏市场的“存量大战”,巨量引擎以及穿山甲也分享了自身看法和未来布局。

一、上线一年,穿山甲已经覆盖7亿日活用户、日均请求360亿次早在去年8月,巨量引擎推出了全新视频化广告平台“穿山甲”。一年时间过去,穿山甲在国内市场乃至全球市场都取得了非常不错的成绩。据了解,目前穿山甲覆盖了全球7亿的日活用户,日均广告请求量高达360亿、日均广告展示量为68亿。巨量引擎营销中心总经理王丁虓依托巨量引擎技术优势,穿山甲已成功打通流量主和广告主间的高效分发路径,高效提升全行业的广告变现和投放效率。

截至2019年7月,穿山甲接入的平台应用数已经超过3万个,真正实现了全行业覆盖。在平台的高速发展下,穿山甲与游戏开发者也达成了“双赢”。据大会现场透露,2019年上半年穿山甲给到开发者的分成是2018下半年的3.7倍。而在今年,穿山甲也持续加码海外市场。在正式上线日本市场后,截至6月底,穿山甲在日本覆盖500 app 合作媒体囊括大多数top海外发行商。

dau破千万,mau破3000万。总体来看,在游戏行业,穿山甲已经与国内大多数轻中度游戏达成了合作,并且和国外头部的游戏开发商、发行商和平台建立了深入合作。二、视频广告营销进入下半场,穿山甲如何让游戏视频买量ROI效果最大化?进入2018年以来,视频渠道以及视频的买量方式已经在不经意间取代传统买量,逐渐成为国内买量的主流。

对于游戏从业者而言,移动互联网进入短视频时代之后,可以明显感受到视频广告的变现效率高于图文模式。据穿山甲平台数据显示,视频广告的CPM是图文广告的10倍以上,点击率则是图文广告的2倍以上,优势十分明显。从2019年上半年的买量大盘来看,自3月份开始视频素材的投放量就一直呈现出大幅度上升的趋势。不过需要注意的是,这个趋势也一定程度上反映出目前买量素材的生命周期问题。

相关数据显示,买量素材的生命周期已经从15天左右迅速降至4天左右,这也意味着买量厂商需要用更多、更新的素材去填充这个缺口。可以说,视频广告营销也迎来了下半场竞争。作为视频广告领域的“领头羊”,穿山甲也观察到了这一趋势,并且在这次超级聚星大会上透露了接下来的相关布局。穿山甲产品负责人丁玮在大会发言中表示,视频化广告还将进一步走向全场景、可交互的发展形态。

穿山甲产品负责人丁玮自去年以激励视频切入市场之后,穿山甲相继推出了全屏视频、Playable(试玩广告)等广告形式,助力超休闲游戏变现。在接下来的8月份和10月份,穿山甲还会推出开屏视频和banner视频这两大几乎适配所有开发者的视频产品,释放更多流量价值。穿山甲认为,买量业务真正成功的关键在于能否留存和维系高价值用户,而不仅仅是完成用户下载或激活。

早在2018年,穿山甲便上线了深度转化模型,由算法筛选出高价值用户并进行广告精准投放。如今,针对游戏行业对视频化营销越来越细分的需求,穿山甲还将会分别对中重度游戏和轻度游戏制定差异化的产品解决方案。而在买量成本节节攀升的市场趋势下,如何提升ROI效果也成为从业者关心的问题。据了解,穿山甲接下来还会推出基于ROI出价系数的广告投放方案,这一ROI模型可以估算单个用户的LTV及相应的买量成本,帮助游戏厂商在ROI为正的前提下获取更多的高价值用户,从而实现买量效率和获客能力的最大化。

三、囊括激励视频、试玩广告和全屏视频,穿山甲还将助力更多国产游戏出海除了国内市场,穿山甲接下来也会持续加码海外市场,同样也是瞄准了游戏领域。在今年7月份,穿山甲便正式宣布进军日本市场,并且在当地上线了激励视频、Playable(试玩广告)和全屏视频三大产品,帮助更多的中小厂商和超休闲游戏厂商出海。进入2018年后,“短平快”的超休闲游戏揽获了全球大量的用户,也从中产生了可观的聚合流量,“广告变现”成为其最主流的盈利方式。

对于中重度游戏而言,合理利用激励视频广告还可以完善游戏内经济体系,提高对游戏玩家的总体变现效率。而在穿山甲看来,在竞价的形势下,拉开买量差异的决定要素往往是买量成本的多少,而变现能力决定了买量成本的上限,而“视频广告”无疑是一个很好的增长助力。在此次超级聚星大会上,穿山甲表示接下来还将会在兼顾广告主需求和用户体验的前提下,推出更多原生视频产品,未来也会持续丰富流量体系、接入更多元的流量资源,促成更多广告场景的价值转化。

结语从激励视频到Playable、全屏视频再到接下来推出的开屏视频、banner视频,上线一年的穿山甲已经组建起属于自己的视频广告产品矩阵,背靠今日头条及巨量引擎的技术和流量优势,穿山甲已经迅速成长为国内游戏行业视频广告的头部平台之一。据了解,除了针对广告主需求进行产品、技术等方面的一系列升级,穿山甲还会实施面向流量主的“聚星计划”。

为什么越来越多的国产游戏喜欢用日本CV配音,而不是国人配音?

谢谢邀请~大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小妹。最近二次元塔防游戏《明日方舟》可谓是红红火火,到处都是阿米驴,啊不对,阿米娅的踪影。而且《明日方舟》展示出了极其地道的二次元味,这种“地道”,已经很久没有出现过了。也是凭借着过硬的游戏质量,一开服公测,就成iOS畅销榜第二名!如此二次元的一款游戏,小妹却产生了一个疑问:为什么游戏选择用日语给角色配音,而用中文配音?虽然这是一款二次元游戏,但这不也是一款国产游戏吗?实际上,现在市面上大部分二次元游戏都只提供了日语配音,有中文配音的反而占少数,这让小妹非常好奇,这背后到底有什么“见不得人”的潜规则吗?今儿小妹带你来揭开日语配音的背后的秘密!一、日本声优便宜又好用游戏既然作为一个“商品”,那这事儿背后一定有钱的原因。

其实许多游戏使用日语配音的主要原因十分简单:日语配音比中文更便宜!到底是有多便宜呢?小妹今儿就在这假装是个游戏策划,需要2000句台词配音,现在根据目前声优市场的大致行情给大家算一笔账:如果用的是日本声优,那么小妹需要联系中介以相对便宜的价格在日本正规声优事务所招70-80名二流三流声优,日本声优培养高度工业化,特点就是低成本,每句游戏台词最多350日元(含手续费)。

不仅如此,这些日本声优用日语说中二台词特别有感觉,顺便小妹没准为了这事儿还能公费去趟日本旅游呢!假设需要说2000个句子,那么使用日本声优花费:2000*350=700000日元=约等于42000人民币.日本声优中介提供一条龙全中文服务↑如果用的是中国声优,那么小妹找国内配音公司用国产配音演员,每句游戏台词150元人民币左右(含手续费),假设能找到40名甚至50名配音演员,还要做好其中半数都没配过日式游戏的准备,因此需要短期培训才能开始收录。

实际收录的时候也要亲自各种调整包括台本,毕竟有的句子用日文说没问题,用中文说出来感觉就是那么的……中二!同样假设需要说2000个句子,使用中国声优花费:2000*150=300000人民币,差不多是请日本声优花费的8倍!当然这不是说中国没有好声优,就例如小妹很喜欢的山新,据说三年前的报价是一句话300元,一句话最多10个字,包含标点。

现在已经翻了好几番了,而且特别难约。再加上大部分游戏并不会在声优上投入太多资金,所以这个价格根本不是一般游戏能用得起的。所以,作为一个非网易腾讯这种大佬级别的不差钱游戏厂商,为什么要用中文配音?难道是想花8倍的钱为了给自己多找点儿麻烦吗?还是觉得自个儿的钱太多呢?二、中文台词说出来有满满的中二气息!不得不说,有很多中二的台词,特别是有点日式翻译腔又有点中二的台词,用通俗自然的母语说出来要么是羞耻的不行,要么就是尬到不行。

就拿《明日方舟》里的台词来说,凛冬有一句在作战失败的时候的台词是:“情けねえ奴ださっさと消えろ”(中文:丢人,你马上给我退出战场! )这句话要是用中文说出来,小妹估计是要摔手机的!中文估计是要换成“傻X,现在就给老子滚”,才不违和吧!再例如银灰的台词“我当然明白这合约是对我的戏弄,可是这又如何呢,银灰愿意签署这份不平等的合同——因为你值得银灰这么做。

”请问,这句话要用中文怎么说才能摆脱中二气息?如何才能不尴尬?他要是中文说这段话,小妹大概永远不会把他放到看板了。相比之下,日语配音中二的台词听起来就顺耳多了,而且,反正也听不懂不是!三、二次元游戏的目标人群,对日语接受程度较高!喜欢玩二次元画风游戏的玩家,相信绝大部分对日系二次元文化都不会陌生,日本动漫游戏等等相信也不会少接触。

因此二次元游戏的主要目标人群对日语的接受程度较高,甚至比起中文配音反而更习惯于听日语配音。反正像小妹这种爱玩日系游戏的死宅脑子里总会默认将二次元与日语联系起来,配个中文配音反而会觉得很奇怪,有莫名的违和感。相信像小妹这一点玩家数量一定也不少。不仅如此,有的玩家还会有特别喜欢的日本声优,例如香菜、钉宫等等,这一类日本声优是可以作为游戏的亮点进行宣传的,还能提升游戏的知名度,对游戏厂商来说可谓是一举两得。

而且日语配音还附带一个好处,就是万一游戏火了,只要将文本翻译一下就可以开日服直接进军日本市场了啊!所以,在游戏还没有那么火之前,仅针对目标玩家选择日语配音,并没有什么问题。只不过如果像《明日方舟》那样突然火起来了,有百万玩家冲进了罗德岛成为秃子博士,这人一多就不免有人习惯国产手游配音,这就会出现部分玩家反馈:这游戏怎么没的中配呢?差评。

小妹正惊说:游戏仅有日语配音说白了其实也是玩家们的选择。毕竟二次元文化 日语这个搭配太过深入人心了。再加上中文配音“便宜没好货,好货真不便宜”,游戏作为一个商品,肯定是要控制成本,不做亏本买卖的,那么日语配音成为二次元手游的首选也是理所当然的。一个正惊问题:作为一名玩家,你是喜欢日语配音还是中文配音呢?。

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