游戏核心玩法分析,传奇游戏核心玩法
作者:本站作者核心玩法设计——Roguelike的高度随机性上次分析《暗黑3》的核心设计时,笔者就曾详细讲过Rogue这款游戏,以及它为业界带来的思考。今天我们来整理一些分析型游戏。体育游戏。竞速游戏。游戏类型的一种,虽然是按游戏玩法进行分类的标准分类法,但由于是一个狭窄的游戏类型,因而很少被单独列出。
有哪些分析型游戏?
今天我们来整理一些分析型游戏。1.王者荣耀,职业系统和不同英雄的特点,全局的突发情况和大致打法等需要大量分析。还有对线、越塔强杀等需要预判的操作需要分析。还有对不同局势装备的购买的分析。2.第五人格,这个游戏需要对角色的熟悉,能掌握监管/求生者的位置,打出相应的效果,如果是求生者一方,还有注意配合,分析局势。
3.刺激战场,100人落地捡枪,各种战术,利用道具、枪械等取得胜利,队友配合,还有练习的枪法等技巧和分析对手的方向位置,总体的大局势,是优势还是劣势。游戏本身就分很多种,比如说有一些是意志力的游戏,今天咱们讲的是策略性的游戏,我这里想为大家推荐的是部落冲突这款游戏,这款游戏我已经玩了将近三年时间了,对这款游戏也非常有感情,它这款游戏主要是讲究的是部落和部落之间争夺地盘,发展经济的游戏,对一个人的知识水平是有一定要求的,然后之后你可以增加一些游戏的体验。
虽然有些时候你可能经济发展比较邂逅,但是在游戏中你可以用自己的智慧买一些正常经济的,可以发展自己的步骤,使自己成为部落首领,然后带领部落争夺别人部落,也就是扩大自己的地盘,我觉得匆匆部落这款游戏是策略游戏里面比较好的一款好的。1、动作类动作游戏是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。
2005年后,单纯的动作游戏已较为罕见,因为“动作”都由各种不同的形式来表现。具有关卡设计的横版过关游戏可以称其为动作游戏,目前动作游戏均指传统的过关式动作游戏,或不强调“射击”、“格斗”的游戏。2、冒险类冒险类游戏通常是玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的。
它并没有提供战术策略上的与敌方对抗的操纵过程,取而代之的是有玩家控制角色而产生一个交互性的的故事。它是一种惊险刺激的游戏,现在冒险类游戏通过不断的更新和创新使得它越来越真实、越来越刺激、越来越耐玩。3、模拟类模拟游戏,现今多为电子游戏,是一种广泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,达到“训练”玩家的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。
仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练;较低的可以作为娱乐手段。4、角色扮演类角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。
玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。5、休闲类休闲游戏是小游戏的一种。 一般都是在无聊的时候玩的,后来发展成网页游戏。并成为网络游戏集,并加以利用加入网络等元素,可以和网友进行比拼,使得休闲小游戏得以发展。6、其它类(包括音乐、竞速、体育、音乐)音乐游戏,多数时候译为节奏游戏。
体育游戏。游戏类型的一种,狭窄的游戏类型,这个分类的游戏比较多。竞速游戏。游戏类型的一种,虽然是按游戏玩法进行分类的标准分类法,但由于是一个狭窄的游戏类型,因而很少被单独列出。7、沙盒游戏沙盒游戏,是由沙盘游戏慢慢演变而来,自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击、格斗、驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、自由度高、随机事件多、创造性强是其特点。
休闲游戏的核心玩法有哪些?
还有文字冒险类的游戏也蛮休闲的,不知道题主是否喜欢。仅供参考。首先说一说我认为的“休闲游戏”的标准吧:没有每日任务或者定时的公会战等玩法的牵制,需要每天都上线去肝。这类游戏不认真玩还好,当你一旦认真玩起来就会变得很肝。然后如果是那种一局游戏时间很短,甚至可以随时停下来的游戏就更棒了,想什么时候玩就什么时候玩,想玩几分钟就玩几分钟,真的是很休闲呀。
文字冒险游戏,以橙光游戏为代表,我个人很喜欢。玩家基本上就是在看一部电子小说作品,而其中会有互动的选项,根据你不同的选择,会使得故事的走向发生变化,从而达成不同的结局。因为我个人平时挺喜欢看推理悬疑小说的,所以对于橙光里的大逃杀类型文字游戏特别喜爱。橙光游戏我个人认为最大的好处就是随时拿得起放得下,不存在不能暂停,必须要打完某一关才能结束的情况。
时间短我就看个几分钟,空闲时间多可能一口气读完一整部作品,时间安排很灵活,全凭自己的掌控,不会被游戏拴住。也不需要做每日任务之类的,单纯就是你想玩的时候就玩,不想玩也不会被任务强迫登录。而且游戏下载到本地以后就不需要联网了,即便是使用云端存档也基本不消耗流量,对于流量紧缺或者在信号不好的环境中,都是不错的选择。
玩游戏,你们喜欢新手指导吗?
相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。
作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。
但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。
作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。
暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。
当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。
什么游戏好玩,给我介绍几个吧?
谢邀,最近玩的比较疯的两个游戏,一个是英灵神殿,一个是循环勇者。一、《英灵神殿》画面:☆☆☆☆剧情:☆☆玩法:☆☆☆☆核心体验:☆☆☆☆推荐理由:退了《饥荒》、《鬼谷八荒》和《Rust》的大坑,转眼又一眼跳进《英灵神殿》的世界,从此不想脱坑。童鞋搜steam的时候,仔细看哈子,这个英灵神殿不是育碧的英灵殿!话说这游戏一经推出就收获了大量玩家的喜欢,在开放世界合作生存游戏中,《Valheim:英灵神殿》八连冠居于榜首,销量超过了200万套。
目前稳定在线活跃人数基本稳定在十万,大概率不用担心没人联机一起玩。英灵神殿这游戏的背景设定很有意思,乍一看有点《我的世界》 《方舟生存:进化》那味儿,但是你玩进去了就知道其实这游戏的核心玩法和这两部作品并非还是很不一样的。准确来说,个人觉得它更像是一款集合了《上古卷轴》和《星界边境》两者长处的奇幻生存冒险类游戏。
作为一款基于维京人以及北欧神话为背景的多人合作类游戏。游戏机制的特色之处就在于它集成了丰富的生存、建设和工艺制作等沙盒砍树类游戏的经典玩法,不落俗套之余又做到了一定的求新求变,只不过它的故事内容相对其它以剧情见长的游戏而言,没有那么值得玩味儿,显得简单粗暴了一些。当然,工作室也没有把核心体验放在故事剧情的发展上来,而是更加注重对玩法的雕琢和设计。
除了常规的砍树、造房子、你可以在里面做的事:打怪、砍树、挖矿、采果子 ,养活自己是第一要务。然后就是收集材料、造房子、升级装备。钓鱼:野炊:造房子:养蜂:航海:一开始剧情动画谢幕,你可能以为来到了“吃鸡”战场,随着你在一只巨大的黑鸟带领下降落到《英灵神殿》的世界,游戏主线开始需要你击败分布隐藏在地图中的各个 BOSS。
这一路上你需要凭借自己或者与他人合作,通过各种手段积累装备资源和升级个人技能,最终你将得到一套成型装备进入英灵殿完成神之试炼。而这个实力提升的过程才是整个游戏关键内容,因为变强大的过程不乏你和基友们每一次在篝火旁的狩猎、建造和出海挖宝。当你带着贡品和一身勉强凑数的装备来到祭坛,验证辛苦劳作的成果时,将会有一种巨大的成就感和幸福感。
值得注意的是,和所有同类游戏一样,游戏里玩家囤积物资与探索建造基本上是交互并行的。此外游戏的人物升级借鉴了《上古卷轴》的形式。无论是任务的行走、奔跑跳跃,还是对于武器的使用、技能的施放,都将伴随着使用次数的增加与熟练而更加强大,而且同其他生存沙盒类游戏最大的不同,就在于英灵神殿更为严格地遵循了一套符合现实物理规则的游戏法则。
当玩家在雨天挖掘坑道会因此而出现积水问题;造厨房和篝火还得考虑通风排烟的问题;再比如砍树做自己的老巢时,如果搭建物体还要考虑房屋承重问题,一不小心出现坍塌就又得重新再来。这种严格近似于现实生活的求生难度,让玩家在前期过渡时也能体会到生活不易,有了追求更好生活的方向感。在解锁了足够深的科技树,并摸清了建筑模板的逻辑后,游戏仿佛便打开了一扇新世界的大门。
很多人为了折腾出一间属于自己的大别墅而四处奔波。毕竟现实中房价都这么贵了,游戏森林深处,可供玩家自由DIY建造、装修和的大house,又有谁不想要呢!另外从游戏的战斗模式上,目前诸如《Dayz》、《方舟:求生进化》、《绝地求生》等沙盒生存类游戏大都注重紧张刺激的PvP、PVE,而服务器最多只允许 10 人存在的《英灵神殿》,就减少了玩家之间的很多冲突和不必要的斗争。
足够长的发育周期,也让前期玩家在一边苟一遍发展势力的同时能更快上手这款游戏,享受战斗乐趣的同时也能拥有和BOSS决一死战的勇气与实力。当你习惯了以往其他游戏中强调竞争与对抗的激烈氛围以后,突然发现原来进入一个陌生又神秘的世界,和一群伙伴一起探险发展,狩猎怪物、筹集物资、种田修房,看着庄园别墅一天天壮大起来,顺带还能打死那些看似体积庞大,实则也能被你征服欲脚下的BOSS,像极了你在现实世界白手起家,靠着一步步踏踏实实的努力成功走上人生巅峰,成为让人仰望的诸神之王!二、《循环勇者》画面:☆☆☆剧情:☆☆☆玩法:☆☆☆☆核心体验:☆☆☆☆推荐理由:如果你正在寻找原创的独立游戏体验,我会强烈推荐你来看看《循环英雄》。
这款由 Four Quarters 团队开发的极具复古气息的像素风游戏前期一上线,就吸引了一大波老玩家的关注,而且早在发布之前就斩获“游戏之圣杯”—— Devolver Digital 2021 年最佳游戏奖。游戏的背景设定:巫妖让世界陷入了一片永无止境的循环之中,饱经无尽混乱摧残以后,我们的英雄需要操纵卡牌战胜循环路线上的随机敌人,作为玩家我们需要从战略养成的角度,为地图设定敌人、建筑和各类地形,让玩家手中的英雄一步步成长为拯救世界的勇士。
在这片由玩家亲手缔造和随机生成的混沌世界中,每一次战斗都有可能陷入无尽轮回,roguelike的游戏机制使得玩家随机获得各种装备,得到各种建筑和地形类卡片,借由这些提升能力,最终你的英雄将直面击杀Boss的极限挑战。但如果英雄在跑圈的过程中阵亡,玩家将只能获得当前30%的资源,如果撤退则会获得60%,对应的为了增加游戏的可玩性和难度,敌人也会遵循一套固定的成长模式增强实力,后期频繁的遇敌使得玩家也会有一定几率被击败。
但是就像在刀尖上跳舞一样,高风险也有高回报!赌上一路的艰辛和誓死决战的勇气,杀敌爆出来的装备也能让英雄就像遇到小说里遇见神雕的杨过,捡到九阳真经的张无忌,因此而实力保障,成为天选之子。在战斗模式上,游戏采取了复古的自动战斗模式,玩家不需要有太多的操作技巧(工作党和手残党的福音),而是从战略层面灵活调整装备,结合职业设定和卡片排列顺序提升我们的攻击力、暴击率和抗性。
甚至于主动改变英雄遇见怪物的类型(经过地形调整之下,怪物也会随之发生变化),这种设计巧妙的随机机制,大大增加了游戏的可玩度和吸引力,让一款RPG游戏生生有一种模拟经营的感觉,英雄到底如何成长完全由你把控,一旦上瘾就有一种我命由我不由天的爽感!(世界尽在脚下)。值得一说的是,《循环勇士》的游戏机制大大降低了在操作技巧和反应意识上的要求,即便是刚刚上手的新手玩家,也能在中前期就有很大几率获得附带特殊属性的装备(与等级无关),通过手动排列装备未雨绸缪,应对随机出现的强大未知敌人。
此外,玩家可以利用资源在营地搭建比如田园、综合训练场等来改变地图中遇敌几率,恢复血量以及增加战斗经验,与之相对的是可以更快解锁新职业(死灵法师、盗贼、勇士)、新地形以及更多系统,在有限的资源里让自己的装备和技能伤害迅速成形。在对资源的布局和利用上,玩家有着无限可能来创造最适合自己发育的地图空间,犹如开了上帝视角一般的操作体验,给玩家各种发展职业的随机buff和挖宝机会,这种爽快的升级过程也让玩家的代入感和对角色的养成体验大大提升。
比如山、岩石连成3*3后可以变成山峰,强化生命上限;在吸血鬼宅邸范围内发生战斗时会有吸血鬼参战;村庄可以让英雄回血,但如果建在吸血鬼宅邸周围,全村人都会变成怪物……或者有了【血魔树林】卡牌后的【攻速】配合【群体攻击伤害】还可以打出连招,一旦伤害爆表一招大范围AOE击败敌人,其所带来的爽感我认为完全可以和黑魂里面耗尽心血,处决关卡BOSS一样媲美。
有哪些类似《奥日》和《光之子》这样的游戏?
是谁在呼唤着我?迷茫的少年啊,我在WC时听见了你的呼唤。来,让我看看你是谁?啊,是你啊,不认识。不过没有关系,既然来了,那我就解救一下你那可怜的灵魂吧。ok!让我为你带来第一位登场嘉宾!可爱,有趣,故事知名的汤姆and杰瑞大冒险!你看这粉粉的可爱界面。。。。。emmmm,不好意思,拿错了。这个才是。当当当!空洞骑士!你要的,画风超可爱!你要的,动作真爽快!你要的故事线精彩!(请看下图脑补)你要的音乐超好听!啊。
不能贴音乐,那我唱给你听吧。嗯嗯嗯啦啦啦啊啦啦啊啊啊~啊…总之,这个游戏,背景故事深邃,打击动作升天,操作手感超棒棒!音乐听着吃饭香。砍虫子,杀虫子。消灭虫子我最棒!毒虫灭鼠我最强。红领巾儿迎,风,扬!那个迎风扬!你让我多说说?孩子,神作啊,神作不需要太多的解释。好了,让我迎接下一位登场嘉宾。(打响指!啪!)它就是当当当!世界大战,勇敢的心!现在,我们要切换一下BGM,换一种叙事方式。
(悲伤的女生哼调)嗯~~~~嗯~~~嗯~~~啊~~~~啊~~~好了,有那味了。亲爱的孩子,我要给你讲一个悲伤而不那么古老的故事。话说,在第一次世界大战的时候,在欧洲有一位悲伤的老父亲and老岳父,这位世界上最慈祥的老父亲and老岳父为了寻找他那被掳走当兵的女婿,穿上了军装,踏上了战场,经历了一段波澜壮阔的旅程。
这位慈祥善良的老父亲and老岳父,哪怕上了战场,也从不愿意伤害任何人,哪怕是面对荷枪实弹的敌人,他最多也就是用他那毫无用处的老木勺敲碎了他们的,脑袋,脖子,胸口,大腿,大腿根,脚趾丫之类的。菩萨心肠,普度众生。老当益壮,老司机,悲伤的老父亲,开着悲伤的车,行驶在悲伤小径上,身后还有一架悲伤的老飞机在悲伤的轰炸他。
这部游戏讲述的不仅仅是这位老父亲and老司机的故事,还有他,的女儿and的兄弟and的女婿and的狗的故事。太有趣啦,如此丰富,说到这里,我都想再去玩一遍啦。但是,我还是不会去玩的,因为。。。他是伟大的,我已经知道了他的故事,他不应该在我这里再受一边折磨。啊,对了修改一下,刚才忘记说结束语了。再见。嗯?觉得两个不够?少年,与其一次次的发问,不如关注我啦,我经常推荐好游戏的。
如何从游戏设计角度看待《暗黑2》,它的核心玩法是什么?
一直以来,在无数ARPG玩家心目中,《暗黑2》便是那个如神般存在的游戏,更是业内公认的ARPG巅峰之作。 下面,笔者就以自己所学,用较为浅显的语言,来解构《暗黑2》的核心玩法设计。 核心玩法设计——Rogue like的高度随机性上次分析《暗黑3》的核心设计时,笔者就曾详细讲过Rogue这款游戏,以及它为业界带来的思考。
简单地说就是,《暗黑2》吸收了Rogue的随机性,并在随机性的基础上加入了具有深度体验的游戏玩法。 [暗黑2]先说说《暗黑2》的核心设计——Rogue like的高度随机性。其实这是一种心理学知识,简单的就是利用心理期待与所获间的不对等关系,从而吸引玩家沉入其中。 大多时候,人对事物都抱有一种高期待情绪,这份情绪转换到游戏就是对装备以及游戏稀少物品的期待。
玩家每次刷副本,过地图都希望爆出某种高阶物品。这就是所谓的期待值,大多时候玩家的期待>游戏所得。即便如此,你也不会你也不会因此产生失落情绪,反而会越挫越勇,只要你的期待值仍在,就会继续沉入《暗黑2》的刷图体验中。这就是为什么暗黑2的玩法这么单调,却有无数玩家将其奉为经典的主要原因。 人为干预设计——惊喜体验上文咱们谈了《暗黑2》的随机性,下面说说依托于随机性构建产生的人为干预设计。
[暗黑2刷图场景]游戏里可以存在随机性,但随机性却不是万能的,因为太过随机会减弱游戏体验。举例子就是若你刷了一夜暗黑2,却因脸黑没出一件顶级装备,这时的你无论期待值多高,肯定也会愤恨着关闭游戏。所以暴雪在设计游戏时,人为的干预了游戏的随机性。 咱们可以把这份人为干预统称为装备概率,举个例子,某个地图会出某个顶级装本。
这个顶级装备的产出概率并不是完全随机,比如这个概率可能是1%。但这个概率数字并不意味着你刷100遍这个图就有一次必得机会,而是比每次刷图得到这件装备的概率都是1%。 [暗黑2]有的玩家天生脸白,他有可能第一次就得到,但有的玩家刷了100次可能也无缘装备。这个时候就需要对概率进行人为调整,用的最多的方法就是增加概率。