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游戏页面是怎么设计的,游戏类网页设计有哪些实用技巧

作者:本站作者

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1,游戏类网页设计有哪些实用技巧

这种游戏公司页面很多用是h5网站。微企点建站里面,这样的都是用背景添加的,设置背景全屏,浏览网页的时候,背景跟随浏览器大小自动调整,就会出现截图中这种效果。
你要问什么游戏的技巧?

游戏类网页设计有哪些实用技巧

2,如何制作网页游戏

基本分为两部分 1、编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置 2、策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。 包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。 希望能对您有些帮助(??ω??)?

如何制作网页游戏

3,游戏界面设计有哪些规则

直观:尽量少用图标多用文字,图标用得越多界面设计越难令玩家理解:尽量少用图标多用文字,图标用得越多界面设计越难令玩家理解;通俗:用词要大众化,令玩家容易接受,不用生僻词,以及专业术语;按钮图标:按钮设计要有凸出感,醒目一些,让玩家易接受;显示优先:显示的层次要清楚

游戏界面设计有哪些规则

4,游戏的界面设计需要会什么怎么做做游戏需要会的东西有什么求指导

你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-396093342 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。 王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y17r-396093342 在“游戏设计/游戏制作”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

5,怎么样制作游戏网页

自己建立一个网站?是的话到这里可以申请一个免费的1G空间.....http://www.517800.com 然后注册一个顶级域名 20元 .你不注册也行...用空间送的二级域名 用FTP帮你在本地测试好的文件上传上去... 输入网址就能访问了... 本人也可帮忙做网站...50元....参考网站:http://bbs.sineea.com/ 或 www.networknovel.cn QQ:619661923.........
那个要学好flash mx才行的!里面的脚本要学得很好!

6,游戏界面设计有哪些规则

关于UI设计的一些原则UI就是界面设计,很多人觉得界面设计只是界面的样式、美观程度,但其实这么理解是很片面的,对于游戏UI而言,好不好用(交互)和好不好看(视觉)都需要考虑周全。目前国内大的游戏公司里面分工会比较细,一般是有交互设计和视觉设计两个角色,共同完成UI的工作。小公司情况复杂,就不多说了。对于UI,笔者在这里总结了5个基本设计原则:1、视觉流的引导视觉流,就是我们在查看单个界面时的视觉流程。暂且先不考虑手势的热区范围,单从眼动轨迹来看,眼睛对于物体的关注本身是有一定的视觉规律的,比如最简单的从上到下从左到右的规律。一般而言,我们在设计页面的时候会尽量考虑人眼的视觉规律,比如最重要的功能不要放在视觉盲区范围内。但是在这里笔者要强调的是,眼睛的视觉流是可以通过对界面控件合理的层级罗列,恰当的布局来进行有效引导的。2、相似相近原则相似相近,就是“风格统一,同类相近”。风格统一,要保证同一类图标外形上的一致,即使按钮因为字体长短而变得长短不一,但是至少从外形看起来是同一类的。如果你的游戏走的是3D真实风格,那么游戏里就一定不能出现一个二次元妹子,可以考虑增加异次元元素,但是一定要经过美术的专业处理,让整个游戏的画风不至于那么奇怪。《奇迹暖暖》里面有很多不同的服装风格,有古风的,现代的,西方的,中式的,日式的等等等等,但是做过统一化处理之后,一点违和感都没有。同类相近,同一类型控件的位置要离的近一些,即使没有图案的框选,也能知道它们属于同一类按钮。《恋与》的主界面上的功能也很多,但并不让人觉得杂乱无章,同类功能的按钮都摆在一起,不同类型的按钮之间也没有出现相互干扰。最忌讳没有规律的乱摆控件,会造成玩家找不到可点击控件的困惑,还会对功能产生迷茫,不知道该干什么。3、色彩偏向和色彩层次色彩偏向,在界面设计中,都应该有一个色彩的偏向,也就是主色调。在任何一个画面中,色彩都不宜过多,不同色系最好不要超过3种。这就好像穿衣服一样,除非是高级设计师,拥有很好的配色驾驭能力,很少犯错那种,一般人拍在身上的颜色越多越花哨,整个档次就越low。分享一个小技巧:在游戏界面中,可以使用黄金分割率来做出划分,主色调约占60%,辅助色占30%,突出色占10%。色彩层次,在UI制作中,因为精确度要求很高,色彩的亮度和面积有个反比应用关系,这很重要,因为它直接决定了UI原色的主次关系问题。越亮的、纯度越高的颜色在使用面积上慎之又慎,否则就会造成喧宾夺主以及对玩家视觉上的折磨,为了达到视觉上的等同效应,亮度、冷暖不同的颜色也要在面积上进行微调。背景色经常表现为无彩色(黑、白、灰),或者低饱和度的色彩。总的来说,面积越小的颜色要越亮越纯,面积越大颜色就要增加灰度或者降低亮度,色彩的层次出来了整个界面的信息传递就会很舒服。《王者荣耀》的界面中色彩的层次感很明确,从色相上就把功能模块做出了划分,并且可点击区域的颜色有很高的亮度,这样的设计让玩家很容易识别功能。4、字体节奏很多人会觉得游戏中画面最重要,字体是信息传递的辅助角色,这就错了,内容的可读性永远是排在首位的。我们在看图标的时候会发现很多图标的可辨识度并不是很高,但是一旦添加了字体,马上就可以理解功能。好的字体设计,形状和大小都会直接影响到玩家接收信息的速度。为什么说是字体节奏?同一个页面中,使用同一字号,同一类型的字体,会让信息的传达变得冗杂而费力。但是如果给字体在信息重要度的基础上增加点变化,马上节奏感就出来了,信息的层级也一目了然。所以根据不同的功能场景,使用不同的字体样式也是极为重要的。5、目标导向原则(这里只讲逻辑,没图)目标导向,在游戏中,每一个界面都是具有相应目标功能的,玩法也好养成也罢,界面展示的信息必须是这个功能需要让玩家获的信息。要明确自己的目的,尽量不要为了目的以外的原因影响你的设计。

7,怎么制作小游戏网页

一、把你的电脑做成win2000server或win2003版,那样你自己的电脑就成为服务器了,再安装ISS后,把你的网站代码放在C:\Inetpub\wwwroot\目录下,你再打开 http://127.0.0.1或 http://192.168.1.X(本机IP),就能看到你的网站了二、使用别人的域名和空间,那就要申请了,比如: http://www.olc.cn采纳我哦!O(∩_∩)O~ http://xjm.kuyiso.com/html/1/
申请域名,或租赁都可以用网页三剑客可以做的。最好是请别人做用不了几百元的,又省心省力的。

8,怎么制作网页游戏

由于目前所见即所得类型的工具越来越多,使用也越来越方便,所以制作网页已经变成了一件轻松的工作,不像以前要手工编写一行行的源代码那样。一般初学者经过短暂的学习就可以学会制作网页,于是他们认为网页制作非常简单,就匆匆忙忙制作自己的网站,可是做出来之后与别人一比,才发现自己的网站非常粗糙,这是为什么呢?常言道:“性急吃不了热豆腐”。建立一个网站就像盖一幢大楼一样,它是一个系统工程,有自己特定的工作流程,你只有遵循这个步骤,按部就班地一步步来,才能设计出一个满意的网站。 一、确定网站主题 网站主题就是你建立的网站所要包含的主要内容,一个网站必须要有一个明确的主题。特别是对于个人网站,你不可能像综合网站那样做得内容大而全,包罗万象。你没有这个能力,也没这个精力,所以必须要找准一个自己最感兴趣内容,做深、做透,办出自己的特色,这样才能给用户留下深刻的印象。网站的主题无定则,只要是你感兴趣的,任何内容都可以,但主题要鲜明,在你的主题范围内内容做到大而全、精而深。 二、搜集材料 明确了网站的主题以后,你就要围绕主题开始搜集材料了。常言道:“巧妇难为无米之炊”。要想让自己的网站有血有肉,能够吸引住用户,你就要尽量搜集材料,搜集得材料越多,以后制作网站就越容易。材料既可以从图书、报纸、光盘、多媒体上得来,也可以从互联网上搜集,然后把搜集的材料去粗取精,去伪存真,作为自己制作网页的素材。 三、规划网站 一个网站设计得成功与否,很大程度上决定于设计者的规划水平,规划网站就像设计师设计大楼一样,图纸设计好了,才能建成一座漂亮的楼房。网站规划包含的内容很多,如网站的结构、栏目的设置、网站的风格、颜色搭配、版面布局、文字图片的运用等,你只有在制作网页之前把这些方面都考虑到了,才能在制作时驾轻就熟,胸有成竹。也只有如此制作出来的网页才能有个性、有特色,具有吸引力。如何规划网站的每一项具体内容,我们在下面会有详细介绍。 四、选择合适的制作工具 尽管选择什么样的工具并不会影响你设计网页的好坏,但是一款功能强大、使用简单的软件往往可以起到事半功倍的效果。网页制作涉及的工具比较多,首先就是网页制作工具了,目前大多数网民选用的都是所见即所得的编辑工具,这其中的优秀者当然是Dreamweaver和Frontpage了,如果是初学者,Frontpage2000是首选。除此之外,还有图片编辑工具,如Photoshop、Photoimpact等;动画制作工具,如Flash、Cool 3d、Gif Animator等;还有网页特效工具,如有声有色等,网上有许多这方面的软件,你可以根据需要灵活运用。 五、制作网页 材料有了,工具也选好了,下面就需要按照规划一步步地把自己的想法变成现实了,这是一个复杂而细致的过程,一定要按照先大后小、先简单后复杂来进行制作。所谓先大后小,就是说在制作网页时,先把大的结构设计好,然后再逐步完善小的结构设计。所谓先简单后复杂,就是先设计出简单的内容,然后再设计复杂的内容,以便出现问题时好修改。在制作网页时要多灵活运用模板,这样可以大大提高制作效率。 六、上传测试 网页制作完毕,最后要发布到Web服务器上,才能够让全世界的朋友观看,现在上传的工具有很多,有些网页制作工具本身就带有FTP功能,利用这些FTP工具,你可以很方便地把网站发布到自己申请的主页存放服务器上。网站上传以后,你要在浏览器中打开自己的网站,逐页逐个链接的进行测试,发现问题,及时修改,然后再上传测试。全部测试完毕就可以把你的网址告诉给朋友,让他们来浏览。 七、推广宣传 网页做好之后,还要不断地进行宣传,这样才能让更多的朋友认识它,提高网站的访问率和知名度。推广的方法有很多,例如到搜索引擎上注册、与别的网站交换链接、加入广告链等。 八、维护更新 网站要注意经常维护更新内容,保持内容的新鲜,不要一做好就放在那儿不变了,只有不断地给它补充新的内容,才能够吸引住浏览者 ★要想学做网页,首先得了解制作网页的工具。 制作网页主要有以下一些工具 Frontpage:office自带的一个工具,操作简单,实用,学起来比较轻松,功能不咋地,我不太喜欢。 Dreamweaver:这是网页三剑客之一,专门制作网页的工具,可以自动将网页生成代码,是普通网页制作者的首选工具,界面简单,实用功能比较强大。建议初学者选用。 另外一个工具就是代码编辑工具,例如写字本、EditPlus等,这些工具主要编辑asp等动态网页。 此外还有一些网络编程工具,javascript、java编辑器等。 网页制作也是一个比较吃香的行业,要真正做一个好的网站,还必须有良好的设计功底。所以还得学很多边缘性的软件,例如photoshop、flash等。 大型的网站往往还需要数据库的支持,所以还得懂数据库。sql、甲骨文等。 总之,掌握好网页制作,能独立完成一个网站的制作工作,那就不要考虑吃饭问题。随便混就好了!祝你成功。

9,游戏的UI界面主要是运用什么制作的呢 比如都用些什么素材

可以用素材,也可以自己画,也有需要原画提供,可以多次整合,看艺术总监需要什么的,就给他们想要的,多创意,多发挥了。
首先来说,要懂得交互,游戏ui本身来说就是人机交互,不只是就是你把所有的功能按钮摆上去就完事了,其实更多要考虑怎么与用户打交道,用户操作起来方便吗?用户能在第一时间内找得到想要的东西吗?好的游戏ui界面要求是画面精致,符合游戏故事背景,符合游戏定位群体,符合用户的基本操作习惯,还有很好引导用户跟着你的思路去操作,去实现玩家的个人目标。中外游戏ui设计大师,这个并不好说,毕竟好的游戏ui设计不是一个人完成的,需要一个团队,大的公司是需要三到五个人一起完成的。再者游戏ui都是在有概念设计,原画设定下才制作出来,所以风格定向,ui设计师并不能主导游戏风格了。游戏ui设计网很多,上国外能看到精品,百度和谷歌都能提供一大批的。

10,以吃鸡手游为例讲解如何进行游戏交互界面设计

本文首发于腾讯开发者平台(GAD): http://gad.qq.com/article/detail/37659 我们使用以下流程,设计一款游戏的交互界面: 游戏界面不同于应用,同屏的元素特别多,我之前的文章里介绍到,可以用“分组”、“相关元素贴近”的方式,将繁多的元素整合,提高界面的可读性。 以上我们采用的是“平面”的组织方法,还有一种“立体”的组织方法,让我们安排和设计界面时更有条理,还不容易遗漏需求。 “吃鸡”手游界面,我们将其分成了以下层级,大家也可以按照喜好安排界面UI的分组: 排序是以“从底层到高层”的方式,例如第1层是放在最下面,其次是第2层,当层级之间的元素有重叠时,高层的元素遮挡低层的元素。 整理好了纵向的层级,我们就可以开始平面的规划。 这里,我就先以猪场的《终结者》为例,看看如何一步步地规划。 显而易见,红色热区颜色,越深越容易点击,适合放置最重要的操作。 根据这个原理,我们将需要放置的元素一个个地置入界面,从功能区域,然后再一步步细化。 市面上大部分射击手游基本都采用了这个设计,这个习惯也是从游戏机手柄上沿袭而来的。 此外,屏幕的两个牛角(左上角和右上角)也是比较可以舒服点击的区域。但是,“牛角区”适合“快速响应”,不太适合“精细点击”,如果此处同时存在2个或2个以上不同触控区域的功能,就会造成一些麻烦,下文也会介绍到。 除了移动和射击,但还有很多次级操作(例如:换弹药、调整身姿、狙击开镜等),作为重要的操作组成部分,要进入这两个区分“分一杯羹”。所以,我们为此特别划分了几个“特殊功能区”。另外,HP的显示 从设计的角度来看,不应该在此处置入过多细小的功能按钮,但这两块地方是手机上唯一的可以进行快速且精细点击的区域,这也是一种折中和妥协。 到这一步,我们已经完成了界面上几乎所有可以点击区域的规划了,其他位置都不太适合加入需要手指点击的功能或按钮了。 不同的场景下,显示的操作按钮也不同,有以下几个场景: 具体的细化在下文正式开始绘制原型图时介绍。 除了“操作”以外,显示的“信息”也很重要。 第2层特效层、第3层HUB层、第5层辅助信息层,这三层共同承担展示信息的任务,通过多种样式的反馈,可以让玩家快速了解当前游戏情况,得到很多游戏层无法获得的信息。 首先我们来看第5层辅助信息层,包含的内容有: 准星用于调整行动方向、观察周围和射击瞄准,非常重要,一般放置在界面正中心。 另外,几个需要操作时间的使用状态,也放在这个位置: 此外,辅助信息层里,还有一些文字的提示,如下图: 这两个层级是“附着”在游戏层上的,如果说游戏层是“真实”世界的话,这两个层级就是真实世界的抽象延伸,用于辅助我们获取由于感官局限(手机)而不能获取的信息。 有下列几个二级菜单: 游戏层:纯游戏画面,装备体现在人物模型上。 系统UI层:非游戏部分的UI,大部分游戏通用。 至此,几个层级的各自需求已经整理好了,就可以开始绘制正式的原型图绘图工作。 缕清了界面的层级,我们的原型绘制工作也会游刃有余。 建议大家在绘制的时候,采用“场景导入”的方法,就是假设实际在什么样的游戏环境下,相应的按钮应该如何排放。 “吃鸡”的大致游戏脉络为: 主要的核心是“生存”,为了生存,我们可以选择武装自己(搜房舔尸,获得更好的装备、充足补给)、杀人(观察、射击)、躲避杀戮(隐蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩体、开车、疾奔等)。 hit and run,打和跑。我们来看要如何实现打和跑: 控制视角区域,用于控制射击的准星的X轴、Y轴移动,人物的身位转向绑定准星的X轴。 其实界面的左右控制的不是同一个平面,如下图: 以上帝视角俯视着看,我们就能知道人物是如何“走”的: 向左、向右、向后分别执行左右平移、后退操作,但无法切换成跑步。 当触控区域在上图黄色范围内,进行前进动作(或侧前),中心圆点超过虚线范围后,可以变为跑步姿态。 加入了切换跳、蹲、趴三个动作,并在左边额外增加了一个射击按钮。 早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右边的,看起来很规整。但实际上,我们叠加上红色热区会发现,“趴”按钮所在的区域已经泛白,说明此按钮不是这么好点击了。所幸后面的及时修复了这个问题,及时调整了“趴”的位置。 由于射击按钮和控制视角区域重合,右手大拇指只有一根,那就无法像鼠标一样,无法实现精确定位的同时开枪射击了,这也是目前手游吃鸡最为被诟病的地方。 目前手机FPS游戏有下面几种操作方式: 这种方法,左手不用承担任何射击任务,可以自由行动;右手需要承担定位、射击两项任务。这也是PC的经典FPS操作方式,左手键盘右手鼠标,可以完全胜任。但是在手机上,右手需要多次的定位-射击-再定位-再射击,不甚其烦。 左手保持不变,右手变成了“射击同时定位”。这种方法也叫“追射”,准星咬着目标不放,优点是身体移动的同时可保持火力持续,反应速度快、灵活。 缺点也一样明显,“水龙头打开了就难关了”。AK等后坐力强的枪械,前几发子弹准度极高,但持续连射后弹道就飘忽不定,一般高手是采用连射3-4发,停片刻,再连射……但问题是:停顿的片刻间,松开手指后,射击按钮已经弹回原来位置,手指需要再次“寻找”射击按钮的位置,并再次定位,这片刻时间极其关键;同时,在高压力的对抗下,失误率提高,甚至会出现多次点不到射击按钮的情况,后果很严重。 相当于上一个方法——定位同时射击的“威力加强版”。右手完成定位后,不用“寻找”射击按钮,直接按压屏幕就可以射击,也可以边定位边射击,几乎可以做到和鼠标一样快。 但就这样也存在一个问题,按压的力度不好把握,时常会出现不小心“走火”,或是想射击时按得太轻了。 针对这个问题,我的想法是: 一旦3D-touch的手感被调制最优后,就完全可以去掉右手的射击按钮,让手机右侧变成一块“触控板”。 由于“吃鸡”的特点,各种“伏地魔”、“桥头收费站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定点射击”也有了很大的价值: 定点射击的方式放弃了移动,将开枪的任务交给了左手(屏幕左边的射击按钮),右手全力负责定位,实现“精准爆头”、“远距离追射”,深受广大狙击手的喜爱。 号称最快的狙击方法,按住射击键不放开(开镜)、移动手指定位,松开手指(射击)。 速度快、定位准。但容错低,且只能单发,适合威力大(可以一击必杀)的狙击武器。 为了让大家能够开心地在手机吃鸡,大厂们使劲解数,努力提高玩家的体验, 现在“吃鸡”手游大热之际,各大外设厂商都纷纷推出各种“吃鸡专用”手柄。以个人之见:就和《王者荣耀》一样,手游要的就是不需要任何外设,玩家宁愿忍受着各种不便,也不要抱着一个累赘的手柄。 真的要有一个专用的外设,我觉得只要加一个“扳机键”专门用于射击就可以了: 有了“扳机键”,就可以实现边移动边瞄准边射击了,虽然还是比不上手柄,但手感已经UP很多了。扳机键可以整合到手机壳上,又方便携带。 除了射击和移动,操作区还有几个重要的按钮: 此次加入的按钮较多,所以在原型图内对按钮加入灰度显示其重要程度: 按钮上还有几个小细节,当手上持有多种类型的手雷或血包时,有一个小箭头可以进行切换: 显示负重程度: 分别放的是:武器管理和地图查看。 武器管理这一块区域按钮太过于密集,我们来看这个区域承载的功能以及重要程度: 除了1、2两个查看需求外,这块区域密集了5个可点击区域,某些按钮还承载了2个功能(换弹和换枪),所以导致此处误点率极高。 最主要的操作还是两个——换枪、换弹 保证两个核心操作的体验,另外的功能和按钮靠边站(放置到更深层级或隐藏),而不是和核心功能抢位置增加误点几率,体验可能会更好。 到这里,我们介绍完了操作UI层的所有界面,另外几个层级也可以用类似的方法,一步步地拆解、分析。 本文对当前已有交互设计的点评和分析,思考不周,欢迎大家批评指正。 “吃鸡”就是大厂游戏,其他小厂是鸡汤都喝不上。不做“吃鸡”,但研究“吃鸡”却依然有意义。 现象级游戏就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手机版的吃鸡。但是,“吃鸡成为下一款国民级手游”的说法被越多越多人认同,我们“看”大厂们如何在如此限制多多的手机上给大家带来良好的“吃鸡体验”,同时也可以借鉴和学习。

11,游戏制作里的UI是怎样设计出来的

游戏制作里的UI首先要和策划推心置腹的沟通,了解清楚自己要设计的游戏究竟是玩什么、给谁玩、怎么玩。这几点确定了,就可以确定美术风格了。然后从主界面开始一层层深入设计,根据用户的操作习惯,规划好显示区域、操作区域等。17xuee提醒大家要注意的是:哪怕玩你游戏的是从没玩过游戏的小白。只要他们能分分钟顺着你的思路走下去,你就赢了。好的UI不近可以让游戏变得顺畅简单,还能让整个体验更上一层楼。
http://bbs.66rpg.com/thread-332107-1-1.html这个网站里面有许多ui下载的链接,有的是免费下载的,有的是需要花费积分的下载的时候注意你游戏画面的大小是否跟ui吻合,就比如你的游戏是800x600,就要找ui也是800x600的,太大或太小都不能用下载后,在制作工具那儿点击游戏设置,然后按游戏总设,再按更换游戏皮肤,选择你下载的ui文件就ok了。如果ui文件是压缩包,记得要先解压才能用啊。或者,你可以直接去橙光制作工具的素材库,点击里面的游戏皮肤直接下载就可以直接用了。

12,怎样制作游戏界面

游戏界面设计和操作设计 标签: 游戏 设计 用户心理学——认知原则的应用 认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。 1.认知过程 看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。 2.认知心理学 (1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。 (2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。 (3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。 3.人机交互设计遵循的认知原则 根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。 (1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 (2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。 (3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。 (4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。 (5)结构性。以减少复杂度。 (6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。 在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考: (1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。 (2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。 (3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。 (4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。 (5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。 以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。 界面设计原则: (1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。 (2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。 (3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。 界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的: 一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。 二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。 三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。 四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。 五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。 六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。 七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。 界面设计与评价 评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。 对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量: (1)界面设计是否有利于用户目标的完成; (2)界面学习和使用是否容易; (3)界面使用效率如何; (4)设计的潜在问题有哪些; 对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考: (1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。 (2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。 (3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。 (4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。 (5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。 界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种: (1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。 (2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。 (3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。 另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。 (1)布局 屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则: ①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。 ②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。 ③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。 ④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。 ⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。 在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。 按照以上原则,进行屏幕设计,应做到: (1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一 (2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二 (3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三 (2)文字与用语 文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下: ①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二 ②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。 ③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四 (3)颜色的使用 颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点: ①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一 ②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二 ③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三 ④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四 总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。 设计流程: 1) 调查研究 2)基本概念设计 3)生产界面原型 4)可行性测试 5)反复优化 操作设计 1)二维操作优先原则 2)鼠标移动最短原则 3)浅层菜单设计原则 4)快捷键放置左侧原则 5)信息最大化原则 6)角色操作分级原则 7)多渠道性 8)可设置性
不过我一般都是把人物阴影给关了理论上讲。你说的那个“铁墙”,团战少眼花,视频选项里 的选项全部调到最高?是不是你点了“省去无用界面”了,分辨率保持和电脑分辨率一致,那样更清晰?进游戏按esc把这个选项找出来,取消它就行了
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