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游戏引擎,什么是游戏引擎

作者:本站作者

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1,什么是游戏引擎

就是游戏的框架一样的,有了引擎之后才慢慢往里面加入细节,不同游戏可以是相同的引擎哦~ 附加:做个引擎要很久的哦~

什么是游戏引擎

2,游戏引擎是什麽啊

是一种软件,简单的说类似于操作系统,有些游戏单纯利用硬件驱动的话机器配置不支持或者要求机器配置过高,因此利用游戏引擎,可以提高游戏流畅度…………

游戏引擎是什麽啊

3,游戏引擎是什么

通俗点讲,游戏引擎就是一种制作软件,它可以提供基本的基础模型制作以及复杂的特效渲染。游戏引擎可以让你将模型拖放至你想放的地方以组成一个关卡。而且还提供了贴图编辑器、关卡编辑器、动画组、物理引擎等游戏必不可少的插件,最重要的,这一切都是可视化的,你可以像玩游戏一样进行制作。但是更复杂、精细的模型还是得需要3DsMAX、Maya这种专业制作工具。贴图也需要用Photoshop来制作并导入。
游戏引擎 是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。

游戏引擎是什么

4,什么是游戏引擎

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。
游戏引擎简单的说,就是把游戏所有需要的界面啊,操作啊之类的,就相当于开发游戏的一个框架,然后他们就在引擎之下,加入了人物的模型啊,场景啊之类的.简单来说引擎就是个框架
简单的打个比方,游戏中的一个角色做了一个什么动作,而这个过程就是由引擎完成的,引擎不好那么游戏的动画就很粗糙,但引擎很好的话需要的配置也会非常高、、

5,游戏引擎 是个什么概念

拿3d游戏打比方吧`如果你有了一个游戏的场景模型 和贴图 首先得用游戏引擎来完成对这些模型的渲染`也就是实时渲染` 然后你要你的主角去打破一个箱子`这时候你的操作输入到引擎中 `引擎会进行运算 之后呈现在你眼前的就是一连串的动作了`也就是说 游戏中 所有物体的互动 都是有引擎运算的`游戏引擎就是游戏后台的运算程序`现在的游戏引擎越来越强大了`当然不只这些功能了`在这里一下子也说不全`不过我说这么详细 你应该已经理解游戏引擎是个什么东西了吧~追加点分给我吧~我是新手~呵呵`
http://zhidao.baidu.com/question/64951880.html
虚幻3引擎介绍: 虚幻3引擎是一套为下一代游戏pc平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。 虚幻引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的游戏制作。 虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。

6,游戏引擎是什么意思能不能简单的解释一下或者举个例子呢 搜

戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。诸如Unreal系列引擎、Doom3引擎、CryENGINE2、RenderWare、Gamebryo, Virtools以及Source引擎提供一套可视开发工具,为了简化开发,这些工具通常整合到集成开发环境中。 游戏引擎也被称为 “游戏中间层” ,这是由于引擎开发商提供一套凌驾于硬件层与用户界面之间的可以重用的全功能封装,为引擎使用者减少独立开发费用,开发周期时间。使得使用者在竞争日益激烈的电脑游戏产业中赢得利益。引擎作为一个中间层,他能够将同一个游戏表现在不同的游戏平台之上,诸如:个人电脑、PlayStation、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox、Xbox 360、Wii和任天堂游戏机。一些游戏引擎通常被设计为部分组件可以替换或增加新组件,从而增强引擎的表现能力。当然这样的引擎也会更昂贵。可用于增加功能的组件有用于物理计算的Havok,处理声音的FMOD,加快渲染速度的SpeedTree等。 一些引擎直接设计为组件分离,用户根据需要自己组装引擎组件比如RenderWare引擎。但这样的设计给引擎的开发带来了更高的难度,因为设计者要更多考虑各组件之间的协调问题。游戏引擎还经常用在其他需要互动的领域,比如商业产品介绍,建筑效果预览,模拟训练等。有些游戏引擎只含有渲染器。其他必要的游戏组件需要使用者自行开发,或者集成其他引擎中的现有组件。这样的通常叫做“图像引擎”、“渲染引擎”或“3D引擎”。但很多全功能的引擎亦简称为“3D引擎”,比如RealmForge、Power Render、Crystal Space以及Genesis3D。

7,什么是游戏引擎

你好!! 看来您是真正玩游戏的,我很少见到有人提出如此专业的问题,,,虽然我懂,但是不敢冒然回答如此专业的问题,为了对您负责,还是提供专业资料吧! 不过最后一部分是我自己的意见,供您参考! 《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》 在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。 一、什么是引擎 我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。” 可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。 其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。 碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。 渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。 引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。 通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。” 正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。
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