资讯

展开

兵临城下游戏早期游戏,三国之兵临城下游戏

作者:本站作者

游戏等级在游戏系统当中选择的游戏等级,将直接影响游戏开局之后的玩家与AI在兵力、金钱、粮食和兵装等几个方面的资源配置。这样的设定让游戏难度直接上升几个台阶。尽管游戏中提高了城池的反击攻击力以及可以对进入到兵临城下的敌方部队进行主动攻击,这换来的代价却是城池没办法得到收益,想依靠城池的攻击力消灭所犯来敌那么就要看看你是否有足够的钱粮来支撑了!这样的设定影响了,玩家对于特技了解的程度(那些含有遁走能力的敌方部队),以及对于战棋游戏更为有讲究的走位和卡位技巧,在让游戏更为接近事实的前提下提高了游戏的难度和操作性。

在游戏《血色衣冠》中,玩家有哪些劣势?

在游戏《血色衣冠》中,玩家有哪些劣势

作为原版单机游戏《三国志11》MOD《血色衣冠》不仅调整了剧本的势力设定,更是将游戏的难度大大的提升了几个等级,且根据玩家水平的高低设置了“初级”、“中级”和“高级”以及“CVC”等四个不同水平的配置文件,这当中除了“CVC”是用于玩家联机和跑档的设定外,其他的配置文件都是根据玩家水平设置了游戏的不同难度等级。

而这些配置文件的设置规则随着等级的提升也让玩家处于的劣势规则越拉越大。下面就具体说说游戏中玩家的劣势所在。游戏等级在游戏系统当中选择的游戏等级,将直接影响游戏开局之后的玩家与 AI 在兵力、金钱、粮食和兵装等几个方面的资源配置。最为直观的就是游戏中的初级和超级难度对比。初级难度下,玩家和 AI 使用的都是各个势力的基本资源和兵力配置情况。

到了超级难度,玩家依然使用在初级难度下的势力配置资源和兵力,但是 AI 在兵力上是玩家的 2-3 倍,资金为 1W,兵粮是 16W,都为玩家的两倍,兵装上也都是在配置的基础上翻了一倍,且还都带有冲车/木兽、井栏/投石车和楼船/斗舰每样各 4 个。超级难度在这些基本设置上的差距直接导致 AI 有足够的兵力和装备可以对玩家发动潮水般的攻势。

奠定了玩家在早期必须以防御战为主来应对这些在各方面资源充足的 AI 攻击。配置等级配置等级影响玩家的劣势则比较多,而且种类也比较繁多。其中影响最大的当属“兵临城下无收入”。这样的设定导致玩家必须将 AI 的部队抵挡在城池周边两格范围之外,否则一旦有 AI 的部队在城池周边的话,那么到了月初和季初的时候玩家没有钱粮收入,导致无钱征兵,甚至悲惨的时候连武将的工资都发不出来。

总体而言尽管游戏本身的资源设定也好,还是 SIRE 作者对于玩家规则的限制也罢,都是在一定程度上让玩家处于劣势。而 AI 始终坚持自己的套路,比如说 AI 的部队出征时,并不会根据武将的特技或适性进行更为合理的带兵出战,而是像比较随机的为武将分配兵种,而且计略的施放时机也都是在部队无法攻击到我军部队的时候才会利用计略的范围优势而使用。

在游戏《血色衣冠》中,你觉得高难度体现在哪些方面?

在游戏《血色衣冠》中,你觉得高难度体现在哪些方面

作为经典单机游戏《三国志11》的 MOD《血色衣冠》不仅完美了继承了游戏的核心玩法之外,还将华夏大地的诸多政权和名将汇聚在一起打造了全新的几个剧本“血色衣冠”、“死朝争统”、“三军夺帅”和“五胡乱华”,不同的剧本也都有着不同的特色和玩法。今天就已“血色衣冠”这个华夏超级大乱斗的剧本讲讲《血色衣冠》相比原版游戏难的地方。

兵临城下首先要说的就是《血色衣冠》相比原版最好的设计之一,也是颇为符合事实的兵临城下无收入和士兵溃逃设定。尽管游戏中提高了城池的反击攻击力以及可以对进入到兵临城下的敌方部队进行主动攻击,但是这换来的代价却是城池没办法得到收益,想依靠城池的攻击力消灭所犯来敌那么就要看看你是否有足够的钱粮来支撑了!这样的设定影响了,玩家对于特技了解的程度(那些含有遁走能力的敌方部队),以及对于战棋游戏更为有讲究的走位和卡位技巧,在让游戏更为接近事实的前提下还提高了游戏的难度和操作性。

马匹不论原版游戏还是《血色衣冠》骑兵部队都保持了最强攻击力的特点,不过这也使得原版游戏中,大部分玩家对于骑兵都有着非常高的执念,不论攻击力还是移动都远胜于其他兵种,量产的骑兵部队还可以快速的解决敌方大军。不过在《血色衣冠》中为了克制这种骑兵流的玩法,以及将游戏更贴近事实,将马匹和士兵一样进行了粮食消耗的设定,同时还大大降低了非马匹特产城池的产马数量,这些设置让骑兵部队成为了一支性价比比较低的兵种。

不过为了凸显骑兵在战场上的优势作用,在 SIRE v1.29 版本中对于骑兵还做出了可以二动的设定,打完就跑成为了骑兵避免损失的最好操作方式。更为贴合历史的骑兵部队彻底成为了游戏中的陆战之王,马匹大量的资金和粮食消耗也算是获得了同等的战场价值。武将《血色衣冠》中有多达 700 的武将,相比原版 600 的武将不仅数量上有了增加,还对武将的整体能力和特技作出了极大的调整,这使得在战场上能够以一敌多武将数量和组合更多了。

不会出现原版游戏中以刘备为首的蜀军凭借自己一众强控武将(关羽、张飞和诸葛亮)就可以随意的碾压。大大提高了游戏中后期那种名将被抓尽只是走过场的无聊设定。《血色衣冠》到了游戏中后期,玩家可以与地图中其他几大势力进行更多名将的全面对决,如何调控战场上更多的部队排兵布阵,所以战场形势也相比早期更讲究策略性。题外话,武将当中拥有的特技数量是 138 个,相比原版多出了 38 个特技的同时还对众多老特技进行更为合理的优化修改,使得出征时如何搭配出最优的武将组合成为了很多玩家孜孜不倦的研究。

SIRE v1.29最后说说作为《血色衣冠》辅助软件的 SIRE,在升级到 v1.29 版本之后,更是作出了很多提升游戏难度的设定。首先就是“完善水军系统”,这个功能的出现,使得部队可以不需要通过港口而直接下海或上岸,科技中的难所行军被研发后,部队还可以在河流中进军。这样的设定让游戏难度直接上升几个台阶。

像寿春这种本就是四战之地的城池,现在想要在水军系统下让玩家使用司马懿防守下来,简直就是一个不可能完成的任务。这个设定影响了除梓潼之外其余的 41 座城池,且难易度也有所不同。其次“只能搜索所属地区武将”,这是针对此前游戏中玩家们普遍利用偷袭敌方港口登录敌方在野武将的一个克制设定。玩家们只能老老实实的使用本势力下的武将与周边敌对势力周旋,如何在作者设定好的势力条件下进行破局,让玩家们回归到了作者制作游戏各势力难度的初衷。

最后“每回合自动增加资源”,这是一个变向的提高游戏难度设定,玩家可以给自己或 AI 以及同是给自己和 AI 选择增加资源,而为 AI 增加资源后,游戏难度再提升几个台阶。每回合 2000 的士兵,用不了多久一些小城池就已经拥有了满值的兵员,而玩家想要攻破一个源源不断在增加士兵数量的城池,如何搭配出征兵种和武将组合,以及如何面对周边其他势力的攻击都成为了难题。

在游戏《三国志9》中,我们该如何对付强大的蛮族势力?

在游戏《三国志9》中,我们该如何对付强大的蛮族势力

大家好,欢迎乘坐游戏探索机!《三国志9》是光荣推出的三国系列的第九代,相比于其他世代,本作更倾向于战略策略的类型,以势力作为玩家的主要操作,而不是单一武将。三国志九中涵盖了不同年代不同事件而制作的多重剧本,而不论在何种剧本中,都会四个无比强大的势力,这就是游戏中存在的四个蛮族势力(应该是五个,有一个邪马台国,为隐藏势力)。

游戏中的蛮族分为四个势力,分布地图的东南西北四个角落,他们在游戏初始状态就拥有三十余万的兵力,所属武将包括一个相应蛮族大王以及四个蛮族武将,他们会不定期的袭击与自己接壤的城市, 蛮族部队拥有相比于其他势力更优秀的攻击力与防御力,出征兵力最多可达到五万人,对于初期兵力羸弱的玩家势力来说,可谓是巨大的威胁。

那么对于蛮族我们又有什么应对办法呢,经过玩家们的经验,得出了以下几种办法。1.强攻型,强攻型需要大量的军队,兵力至少要在二十万以上,主力攻城部队搭配一些野战部队,战端一开,大军铺天盖地,能给玩家带来极大的满足感,这也是玩家常规的消灭蛮族方式,但是一般都会在天下大势已经稳定时,毕竟调集如此的兵力,战将,需要大量的准备时间。

2.调虎离山,派遣一支高机动部队,佯攻蛮族城市,待蛮族出动,再派遣大军进攻,难点在于引诱蛮部队进行机动,蛮族部队在距离诱导部队过远时会自动后撤,距离过近也又会被攻击,不过有经验的玩家曾经做过很多尝试,不乏一些大神玩家,最出名的就是,一名玩家引诱羌族从西北内陆一直到了渤海边。 还有一名玩家,利用城池耐久度降低为0,城市就会陷落的游戏机制,只用四队投石部队,八千人,就攻陷了蛮族城市。

3.磨,投入一些精英战将,并附带一些智力较高的谋士,再加上几万兵力,在蛮族临近城市进行长期固守,蛮族虽然强大,但是智商偏低,与玩家的精英武将对比也差距甚远,与蛮族进行长期的消耗拉锯战,慢慢消耗掉蛮族的战斗能力,与此同时,也是锻炼武将最好的方式之一,当你真正能够毫不费力拿下蛮族城市时,你也将拥有一些强大无比的武将们。

如果“囚禁”你一年,只给你玩一款单机游戏,你会选择哪款呢?

我会玩《文明5》,文明5是我曾经在非洲工作时间,玩了好几年的一款策略游戏。[捂脸]这个游戏每次开局都不一样,玩最大的真实地球地图,可以玩一个礼拜一局。[捂脸]引用我之前回答的内容吧,不知道引用自己的内容应该不算侵权吧。文明系列游戏是一款策略类游戏,但是其实也是一种模拟类游戏,怎么说呢,就是开局一个小兵民加一个小移民,然后开局建立一个城市,小兵可以去探路,地图选择多种多样,你可以选择真实地球,也可以选择随机的大陆,海岛等等,然后你的城市可以建造纪念碑、佛塔,生产士兵,农民,贸易单位,小兵可以去打野或者探路。

探路的过程中你会遇到其他文明或者城邦,当然也会遇到野蛮人,你可以探索远古遗迹,积累文化开政策,建立宗教。你可以建立分城开拓疆土,然后开拓疆土的过程中可能会得罪邻居,可能会被谴责,甚至宣战,这样你就需要经历一场残酷的自卫反击战,获胜后对面可能会割地赔款,扩大你的疆土。在这款游戏里,你会经历从远古时代到未来时代漫长的发展,如果是最高难度,你可能会遭受被现代步兵吊打你的长枪兵的痛苦,你可能在刚刚研发出一战坦克的时候经历战争狂的核弹洗礼,你可能在联合国被小弟很多的国家贸易禁令。

当然,如果你是一个策略高手,你可以连横百家,组建你的军事贸易政治宗教联盟,围堵比较强大的文明,通过封锁海域,贸易禁令,间谍操纵选举令其陷入战争泥潭拖慢其发展,你也可以利用你的文化优势,进行文化渗透,令其本国人民对其统治产生哭脸,然后引发叛乱暴动,还可以利用你前期积累的领土优势,垄断煤石油釉等战略资源。

游戏《三国志11》血色衣冠中,哪些在原版很鸡肋的特技在“血色”中变成了神技?

说到《血色衣冠》中对于原版武将特技的修改,个人感觉还算是平衡性比较高的,让一些永无出头之日和作用甚微的特技效果,在“血色”中都能贡献出一定的能量。我们要想深入的探讨特技的效果,就先来了解一下哪些原版的武将技受到了改动,而改动效果又是什么样那?修改特技特技名 效果修改 奏 乐 每回合加10气 突 袭 概率100% 强 袭 概率100% 驱 逐 无条件普攻必暴击 辅 佐 概率100%,对副将有效 火 攻 火伤害增加为1.5倍 掠 夺 概率20%,击破部队获取全额钱粮分析点评奏乐众所周知《血色衣冠》中将传统的“气力”修改为了“士气”,这一改动不仅影响着兵科战法的发动次数,同时和部队的攻击和防御也都挂上了钩。

部队士气低于 60,部队攻击力下降 50%;部队士气低于 40,部队防御力下降50%。可以说士气的高低直接影响着部队的战斗力。相比原版四处搭建军乐台,在“血色”中同样适用,且有过之而无不及。不过在游戏早期,没有行动力和金钱的支撑,再加之四面楚歌的局势,让我们根本无暇顾及在合适的位置修建军乐台,那么想要面对源源不断的 AI,在战场上持续保证有充足的战斗力,奏乐就成为了一个很好的选择。

原版中的奏乐只增加 5 气力且不能和军乐台叠加,对于动不动战法耗费就有 20-30 的戟兵和骑兵部队来说简直是杯水车薪。不过“血色”中对于战法耗费的适当降低,以及对于奏乐额外加强的 5 气力,在一下一上之间大大提高了奏乐的实用性。如果部队中拥有能够开启气力回复光环的武将,结合奏乐的效果,几乎可以达到每回合“白嫖”战法的感觉。

辅佐原版的特技辅佐想要发挥出效果真的是限制多多,而且关键的是辅佐部队打出的伤害并不高还不稳定。还不如义兄弟或夫妻来的实惠好用。“血色”中的辅佐去除了很多苛刻的条件,而且 100% 发动,让辅佐成为了一个稳定的输出方式,虽然攻击力度还是有限的,但是对于伤害的估算更加精确。《血色衣冠》MOD 的作者不仅加强了辅佐特技,更是将辅佐的特性融入到光环系统当中。

当有武将能够开启基础光环的时候,政治能力值达到 90 同时开启辅助攻击光环。在光环范围的内友军都可以触发辅佐的效果。游戏中使用“大魔王”李世民带队出征,4 格范围内的友军只要攻击距离够都会打击同一目标,还真有一种调兵遣将、一呼百应的战场谋略家感觉。火攻火攻在“血色”中也算不上神技,但却是得到加强最大的一个鸡肋技能。

原版火攻:对智力低于己的敌队,计略“火计”必成功。火计本就伤害不高,还要比拼智力,再看看原版拥有此技能的都是黄盖、皇甫嵩、朱儁等二三流的武将,本来就懒得用,设计还这么蹩脚,所幸直接放弃。“血色”中的火攻直接变成小号的“火神”。这让使陷阱轰城轰部队不再是周瑜一个人的专属,虽然效果还是周瑜最好,但俗话说的好“三个臭皮匠赛过诸葛亮”。

没有周瑜,没有火神特技,我们一样可以研发火攻科技,玩“烧烤”流打法。只不过小心火攻的武将并不能免疫火伤害,摆放陷阱时要注意位置和施法距离,以免玩火自焚。筑城《血色衣冠》中,加强了防御战的设定,不仅城池、隘口可以自动攻击周边敌军部队,还可以在兵临城下的时候继续征兵补充战力。这让原本轻轻松松的攻城战一下上升了好几个难度,不再是一筹而就的事情了!虽然攻城战难度上升了,但是架不住我们可以利用人海战术,大量的攻城器涌过来打的城池没有耐久而兵败人亡。

不过有了筑城特技,让耐久回复加倍,想要短时间破城简直比登天还难,如果城中还有坚城和踏破等防御神技。纵使敌人有百万雄兵,兵临城下,我等依然还是会被攻破,不过凭借筑城、坚城和踏破的“神防御”组合,也能耗的你泪流满面。掠夺“血色”中的掠夺真的是可谓史诗级的加强。虽然原本的抢夺宝物只有略微的增加,不过击破敌部队获取全部钱粮可实在是太幸福的事情了。

原版中掠夺是一个几乎被遗忘的特技。很少有玩家在组队的时候会带上一个掠夺就是有机会的去抢夺敌方武将的宝物,况且敌方武将有没有宝物让你可以掠夺啊!真的是鸡肋中的战斗机,大鸡肋。掠夺在“血色”中就是“以战养战”的代名词!通过不断的收割 AI 部队,获得源源不断的钱粮补充到本方城池,让本方有充足的资源保证征兵、购买兵装、修建攻城器的能力,反手再用获取到的粮食让本方大军出击,击溃 AI。

好了,废话都说完了,该说真正的重点了,原版中有一个名字吓人、讲解说明唬人,实际游戏当中坑人的技能在《血色衣冠》中真的是大翻身,成为了神技,这就是“驱逐”。驱逐提到驱逐,会让大家想到什么!?威武霸气的驱逐舰;强迫或驱赶离开等等吧,反正是很有威慑力,足够震慑人心的字眼。驱逐讲解:对武力低于己的敌队,普通攻击时会心一击。

会心一击,就是暴击啦!普攻 暴击=很厉害的样子!之所以说这讲解看起来很唬人,就是在实际游戏过程中,只有在山穷水复的情况下我们才可能和 AI 打这种用普通攻击定胜负的肉搏战,否则只要有一口气力,我都会用一个战法去打。你以为普攻暴击会有很高伤害?相对普攻,暴击了必然伤害高点,但是还达不到战法对于部队造成的伤害。

所以在游戏中要想追求驱逐的效果,就要普通攻击,但是有气力不放战法,这不就是坑人吗?《血色衣冠》中的驱逐:对敌方部队施展一般攻击时会心一击,攻击不会遭受反击 武干。武干:主帅获得基础光环或光环范围加1格。不考虑其他单单最后附加的武干特技效果就已经让驱逐彻底翻身。武干对于兵团出征的部队来说帮助意义非凡,一些能力值较高的武将还能同时开启多个光环效果,使得本方出战的部队能够享受到多种战场优惠政策,具体能有多少部队收益就看开启基础光环的等级了。

有了光环的加持的驱逐武将,一下成为战场中的核心。不仅仅在游戏中的地位增加了,实战中的效果也更好。特技中增加的不会遭受反击,让驱逐可以有更好的普攻效果。如此一来驱逐就变成了一个很厉害的组合技:原版驱逐 突袭 强袭 武干 的效果。驱逐由原版经常被替换的特技一下成为“血色”中的强力特技之一,不得不提作者对于游戏当中整体平衡性把控非常到位,让驱逐这个特技更对得起只配备给了徐达、刘裕、卫青和苏定方这四位传世名将。

看了《登陆之日》和《兵临城下》,苏联真的会组织这样一群连枪都是两人一把的应召兵去死亡冲锋敌军阵地吗?

有网友问,二战苏军是好像电影《兵临城下》和《登陆之日》那样,找一大堆新兵,2、3个人一把枪去送死式的冲锋吗?其实这2个电影都表现了斯大林格勒战役,在斯大林格勒战役的防御和反攻阶段,苏军阵亡47.7万,负伤64万,合计伤亡111万,德军和仆从军伤亡80万,被俘20万 。其实双方的伤亡是一样的。根本不存在苏军好像傻瓜一样冲锋,然后德军拿着机枪割韭菜的事情。

苏军从来都不缺乏轻武器,在战争初期,苏军正规军损失太大,造成部队里大部分都是新兵,而步枪生产成本高、速度慢,新兵又没有时间去慢慢练习枪法。因此,苏联从1942年开始大批量生产波波沙1941式71发弹鼓式冲锋枪,平均月产15万把以上,光是在42年7月到43年2月斯大林格勒战役期间,苏联就已经生产了120万把波波沙1941式冲锋枪。

反而是苏军在战场上投入了大量的冲锋枪,苏军是二战唯一整个部队大批量配备冲锋枪的国家。原因主要有3个,第一是方便训练,可以快速训练出成批的新兵,反正冲锋枪也不是玩精确射击的。第2就是苏联和欧洲城镇多,近战多,适合冲锋枪,第3个就是苏军有大量机械化装甲部队。大批量冲锋枪手的主要任务是扫荡德军反坦克手和火箭筒,主要任务是保护坦克和自行火炮。

文章TAG:游戏  兵临城下  三国  早期  兵临城下游戏早期游戏  三国之兵临城下游戏  
相关教程
猜你喜欢