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英雄联盟有趣的机制是什么,lol的匹配机制神马原理

作者:本站作者

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1,lol的匹配机制神马原理

你说的事应该不对,1级是匹配不了玩家的 你应该是匹配电脑了··· 所以发生你说的情况玩家是三级才开放玩家之间的匹配所以你担心的事情不会发生 基本玩家减匹配是跟战力有关双排情况就不一定 以上是我个人经验之谈
你好!1级只能打人机吧仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。

lol的匹配机制神马原理

2,英雄联盟的塔是怎样的攻击机制

防御塔决定目标优先级的顺序与小兵略有不同。它的目标优先级更为合理,并且和小兵不同的是,防御塔不会对当前的目标英雄失去兴趣。如果你的英雄成为了防御塔的目标,那么除非你逃出它的攻击范围,或者将它摧毁,否则就会一直被它攻击。防御塔会按照以下顺序来决定目标的优先级:①最先攻击对我方英雄造成伤害的敌方英雄(最高优先级)②距离最近的主动陷阱(婕拉的食人花,小丑的盒子,大头的炮台等)③距离最近的宠物(安妮的小熊,马尔扎哈的虚灵,被金属大师奴役的灵魂等)④距离最近的超级士兵或攻城车。⑤距离最近的近战小兵。⑥距离最近的远程小兵。⑦距离最近的敌方英雄。注意:在敌方防御塔攻击范围内对敌方英雄造成伤害和任意debuff时,会导致防御塔立刻攻击那名英雄。在对敌方英雄造成持续伤害时,进入防御塔就会被攻击。同时,你的宠物、自主攻击的陷阱或日炎斗篷如果伤害到了敌方英雄,防御塔也会攻击你。来源“百度百科”

英雄联盟的塔是怎样的攻击机制

3,lol职业联赛的BAN法和选英雄的机制叫什么

因为游戏每个版本更新后,都有一些英雄会加强或者削弱,而这些职业战队在比赛是ban的或者选的英雄,都会考虑当前版本比较强势的英雄,所以在联赛的出场率,或者被ban的次数,基本就可以说是出场的英雄多少。至于我们平常玩的时候则不受影响,因为路人局玩什么英雄的都有,很多人甚至不考虑版本的问题,他想玩哪个英雄就玩哪个。也不会考虑队伍阵容

lol职业联赛的BAN法和选英雄的机制叫什么

4,英雄联盟游戏里有什么有意思的冷知识吗

又到了分享不为人知的冷知识环节了,前两次和大家分享冷知识的时候,取得了不错的反响。不过评论区的反对意见也有很多,比如只有老鼠的普攻会被躲避,可能是我不够严谨,在这里给大家道歉了。不过今天要分享的冷知识不会这样了,大家一起来看看吧! 1:只有亚索才可以通过队友的技能来施放大招,大家都知道亚索大招只有在敌人被击飞的情况下才可以施放,那么除了自己Q技能攒风之外,例如石头人大招和猴子大招击飞,亚索同样可以接大招。这也是通过队友的技能来强化自己的技能,143个英雄中也只有他可以做到了吧?如果还有的话,欢迎补充! 2:滑板鞋可以让队友消失,这取决于他的大招机制,可以理解为一种“移除游戏”的能力。意思就是在大招拉人期间,这个被拉回来的队友本身是不存在的,是无法被选取。也就是这个人可以暂时的被移除游戏之外,不存在这场对局中,这也是为什么滑板鞋大招可以解除厄加特大招的原因。3:两个皇子同时向对方释放大招的时候,两个人会互换位置,但是都没有伤害。在这里划个重点:“一定是同时释放大招”。有的小伙伴肯定会说是有伤害的,但是你们可以去开自定义实验一次,虽然这是个没多大用处的冷知识,但是了解的多一些总没坏处,学到手就是技能。 4:沙皇是唯一一个AOE伤害能跟泉水相比的英雄。沙皇虽然一直被削,导致现在几乎没人使用他来打中单(也有可能是上手难度高),不过他依旧是AOE伤害最高的英雄之一。在理论上,他的AOE伤害是可以和泉水相比的,这是其他法师无法做到的能力,就算是小法的W技能,也要叠到很久才可以的! 5:不用大招可以一键秒人的英雄是佐伊,之前是没改版的豹女。不过现在豹女Q技能的伤害没有以前那么高了,在之前最大距离的Q技能完全可以秒掉一个脆皮。而现在不用大招可以一键秒人的是佐伊,施放技能后会有个类似巫妖的效果,秒人不要太爽。结语这些冷知识知道的人应该不会太多,可以称为“不为人知”了,但是这五个冷知识如果有人持反对意见,欢迎在下方留言区积极讨论,我会虚心接受的!虽然这些冷知识在实战中没什么作用,但是和朋友聊天打屁的时候,绝对可以让人眼前一亮!

5,LOL MVP的机制是什么

MVP也不只是单单看数据,是看你这把玩得怎么样,有些人可能人头不是很多,但是他为团队做了很多贡献,操作也很好,节奏带的好。MVP就是这把玩得最好的,且带领团队赢了。 望采纳。
lpl的mvp是算积分的。比如你这场打得最好,是本场mvp,mvp评分是125。然后下一场也是mvp,积分,120。那么mvp积分就是245了,看一个赛季下来谁mvp积分最高。。。。“mvp”是“最有价值球员”(英文:most valuable player award,缩写:mvp)的意思。反正就是一场比赛表现最好的那个人了。

6,英雄联盟经验补偿机制是什么经验补偿机制解析

   英雄联盟经验补偿机制是什么 ?有很多玩家在游戏中对这个问题不太清楚。接下来就由鸡腿给大家介绍 经验补偿机制解析 ,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧!   F6曾经是打野选手的博弈点   很早时候解说Frosk曾经对MLXG的比赛经过不短时间的研究,并且还在访谈中专门给玩家们解析过自己对于MLXG对战思路的看法。其中一个有趣的观点就是,即便时间与血量充裕,MLXG也会故意留下部分野怪不去清理,而是去尝试GANK与反野。资源与经验压力颇大的前期,为何MLXG会做出如此冒险的举动呢?      留住野怪不清理,而是冒险做高风险的反野与GANK,不仅收益无法估计,留下的野怪还有可能被对手反掉,影响到自己的发育,看起来颇为不可思议。FROSK则做出了不一样的解读,MLXG放弃部分野怪,会导致自己前期的等级落后,前期等级落后则会触发一个非常隐秘的游戏机制—— 经验补偿机制,当自己英雄等级落后平均等级的时候,野怪与线上小兵就会给等级落后的英雄提供额外经验加持。 可想而知,留下一堆F6或者石甲虫,每个小野怪都会提供额外的经验,总共可以提供的额外经验非常恐怖。      而MLXG不选择优先清理野怪,跑去gank或者反野,看起来等级落后,但事实上其实可以在前期变相获得更多的经验,还有额外的gank与反野次数,最大限度地利用了游戏资源,意识不可谓不可怕。有趣的是,在FEOKS接受采访后不久,LOL就修改了经验补偿机制,所有的小型野怪不再提供额外经验,改由只有大型野怪提供额外经验,以防止石甲虫与F6成为前期博弈中心点。      事实上,经验补偿机制在我们日常游戏中也存在不小的影响,最常见的就是挂机英雄突然上线,结果一两波兵就可以狂升三四级,十几分钟就可以追平等级甚至反超原本进行了十来分钟对局的正常玩家。可以看到经验补偿机制其实是LOL对于劣势方玩家的帮助,弱势方可以通过补更少的兵来获取与对手差不多的等级,以防止属性差距被拉得过大;而对于挂机玩家来说,大量的额外经验可以帮助自己快速达到某一对局时刻应有的战场等级,快速形成战斗力,帮助队伍建立攻势,而不是只能龟缩泉水或者无限被单杀。此外,玩家之间还有一条有趣的传闻,那就是如果队伍中有人掉线,那么,在线的玩家补兵时会获得额外经验来弥补劣势。       以上

7,LOL英雄联盟S4赛季排位的新机制

大段位可掉级 避免挂机坑队友   在此前的S3赛季,大段位无论如何是不会掉级的,只有小段位会出现掉级的情况,如白银3降到白银4,而不会从白银降至青铜。所以一些玩家在达到自己理想的段位后,就打得比较随心所欲。甚至出现了很多挂机送人头的现象。那么下赛季大段位可掉的到来,也许能避免这一情况。
大段位可以掉,
眼位每人最多3个 真眼一个而且不能隐身 可以拆除的
不知道
以后排位没守门员了,所有五段都会掉下去,s4重置计算公式s3隐藏分加1200除2=重置好的s4隐藏分,再打十局定位赛,还有一点s4选人秒退扣胜点不扣隐藏分,一个月不玩掉段了也不会掉隐藏分,给你个s4重置的日期大概在7-10号
没什么特别的,S4的隐藏分公式:“(S3+1200)/2=S4”.初始隐藏分涉及十局定位赛的初始段,然后就是一堆英雄装备的改动,可能会有6V6模式的加入

8,英雄联盟极地大乱斗模式有哪些鲜为人知的细节和机制

某些英雄大乱斗的技能加点方式是可以和召唤师峡谷不一样的。这点在之前的回答里也说过,说的是船长,船长在大乱斗可以主E,因为主E可以早点存五个桶子,充能速度也会变快,另外虽然主Q可以提升船长的打钱速度,但是大乱斗都是各种抢兵的居多,其实打钱环境也不算友好,也就是说,与其3到9级争抢那点打钱速度,不如主点E多来点桶子,等到装备和CD都有了之后,桶子的衰减速度也让你Q桶更舒服了,这时候在提升Q的等级。然后再补充几个可以有不同加点的英雄。加里奥加里奥基本召唤师峡谷都是主Q的,因为Q是主要伤害技能和清兵技能,但是大乱斗里面加里奥目前来看最合适的玩法的出肉带余震当坦克玩,那么在这样的情况下,其实主W的收益是更高的。你可以看的出来,主W提升的东西是相当多的,对线你需要主Q换血和推线,但是大乱斗余震出肉的加里奥的任务比较简单,就是开团,雪球飞过去开W尽可能嘲讽多个目标。大虫子,坦克大虫子单纯是因为主E A不到什么人,主W蓝不够,所以一般是主Q的。人马,人马除了主Q之外还能有其他加点?我现在大乱斗人马一般是主W,且胜率,MVP率(而且一般死的最多,且承伤和输出都是最高),WEGAME评分都比以前主Q高不少。为什么能这么玩呢?有三个版本的更新改动让我觉得可以这么玩。一个是12.3&12.4版本,人马有了治疗提升20%的BUFF。以及12.6爆砍人马Q伤害。主Q存在一个问题,那就是你有输出,但是不少情况下你也打不出来,你的前期的回复能力,坦度不足以支撑你前期就粘人QA输出,而且不少情况是只有你一个前排的,这时候你更难去打输出,只有靠装备成型之后。而主W则前期舒服了非常多,满级240的对小兵回复被20%buff一加,9级开W站兵堆里就能回300血,而且W也不是没伤害满级240,范围比Q大,大乱斗这么一张狭窄的地图,其实伤害也能接受。其实人马这样的极地BUFF和技能特性,你每做出神分和死舞提升都极大(这两件装备也都是治疗很猛能被BUFF加持的装备都是非常大的提升),你要做的就是更舒服的度过前期。再就是关注版本更新,不少玩法都是基于版本更新开发的,下面举几个例子。我想到了2个英雄,龙龟和锤石,锤石的原因后面再说。龙龟这个英雄不用多说,这个英雄是可以裸反甲的,提升10%的额外护甲加成无疑是大加强,而12.11这个版本之前,我基本一年都玩不了几次龙龟。但是我12.11选到龙龟之后基本也没人玩这玩意,有人随到就放上去,发现龙龟的BUFF在坦克里面还是很吊的,有一部分原因是不少坦克的DEBUFF太厉害,你像泰坦,塞恩,奥恩,蒙多,身上挂的DEBUFF都够狠的。如果运气好点,对是偏战士ADC ad刺客这样的阵容,就成了我的爽局,裸反甲直接10分钟弹五六千伤害。而锤石呢?12.9版本让锤石的魂收益提高。这无疑大乱斗的提升比召唤师峡谷要明显。大乱斗的捡一个魂是算两个魂的,这个改动之后,我玩的几把大乱斗锤石打到后期甚至可以到500护甲,锤石这个护甲离谱在他是一个常驻护甲,你像龙龟开W护甲特别高,石头人有护盾的时候护甲特别高,但是一旦他们没有这些技能的时候其实护甲并没有那么离谱。然后这样一个护甲在配合加强之后的反甲,那自然反那些AD英雄也是很酸爽的。再就是同为12.11改动之后的深渊面具。这个简评其实就是说,召唤师峡谷还是垃圾,但是大乱斗值得去开发。后来经过我的测试,虽然这件装备整体还是不如自然之力(因为自然之力比深渊通用太多了),但半肉AP在面对面AP偏多的阵容的时候,确实多了一项选择。再补充一个冷门装备吧,件装备自从12.3版本改过之后几乎就废掉了,然后12.11版本也加强了一下。加过之后其实还是拉闸,但对个别英雄来说,其实血手这样加过之后变的可以出了。那就是奥拉夫,奥拉夫12.9版本小重做提升了基础攻击力。当你大乱斗第三第四大件这个节点出血手的时候,血手基本能给奥拉夫提供60多攻击。另外,我的文章里写过一个盾弓奥拉夫的套路,不过写那个套路的时候奥拉夫刚12.9重做完,特别强势,身上甚至还有20%的治疗BUFF,现在这个BUFF直接移除了,现在那个套路的出装基本已经不可用了。玩游戏图的是开心,玩大乱斗玩得更是开心。不要让你自己干扰队友心态,也不要让队友干扰你的心态,所以建议屏蔽所有人,不要打字交流。如果你遇见操作极其离谱的队友,他的水平明显低于你们这局的其他玩家,那么就算你纠正他的出装又有什么用呢?还有一些玩家极其矫情,队友只要不顺他的意他就开始语言攻击,这是一个团队游戏,想赢的话必然有队友选择牺牲,比如前排肉。但是这不代表肉就是你的陪玩。如果你感觉队友意识有问题,那么你如果想赢就应该好好说,让队友怎么做。这家伙一顿信号加星号,建议玩单机。总之,在一场简简单单的对冲游戏中,你可以由于状态做出离谱操作,队友也可能遇见奇葩,这不应该影响玩游戏的初心,所以建议屏蔽所有人和不要说话。

9,LOL匹配机制是什么

elo值,这个值是匹配时要用到的,匹配的时候按照这个值去匹配差不多一样的,elo值并不是我们所说的战斗力,拳头公司也不会让我们看到这个值,所以往往会匹配的时候一看双方战斗力差很多,其实这个值跟胜率接近了,双方战斗力可能会差很多,但是胜率不会差太多。对于低端的两大特色,请问你承认你是低端选手么?如果你承认,就继续在低端局呆着,如果不承认,打排位提高你的水平,如果你有白金以上的水平,【没人去中】【中路扎堆】,不是问题
是根据胜率和站力来匹配的。至于没人去中和中路扎推这个不好说。最好选英雄的时候就说好中单吧。
安心啦,我3000+战力,还碰上10000+战力,最后还不是胜了,对面其它4个一般会比较坑,所以不怕的。叫队友一起先杀那个战力最高的,然后对面就不行了。
说白了。。。只要你有人进行匹配,都给你扔到一个地方,基本都这样,不管38二十五, 有时候你开了盒子的话,很容易看到自己一堆4000,5000+的,对面都是7000,8000+的。

10,英雄联盟到底有没有你越强队友越菜的机制大家有知道的吗

显然是有的。高分段我不知道,我低分仔,我现在天天三黑到五黑在白银段遨游(单排已经上黄金了)。有些局很明显是均势局,打得你来我往,拉扯到30多40分钟一波失误决定结局。这就是正常对局,是拉分的好对局。一旦赢得太多了,系统就会给你安排比较菜的队友,例如白银1了第一波兵没压力情况下只补一个的ADC,例如盖伦中单20分钟没有神话装的。但如果你五黑,那么对面就会出现非常离谱的阵容,例如上周六我们刚打完六连胜,周日第一局我们五黑,对面是两个白金下路,两个黄金三一个黄金一。一、原理明白了,就好理解了,为什么系统会给你赛几个比较弱的队友?这事其实不怪你的队友,而怪你,因为你的值太高了,系统为了平衡你这边的总体实力,就会为你匹配几个值比你低得多的队友,以达到对局双方胜率平衡的目的。不过这种情况也比较极端,系统在玩家数量充沛的情况下,更喜欢玩强强对碰 ,也就是双方都很强质量局,你的队友也强,你的对手也强。只有在玩家数量不多的时间段,系统为了减少排队时间,才会强行给你几个值比较低的队友。你不信的话,你就回忆回忆,是不是排位连跪这种情况下,很多时候发生在深夜,那时候玩家少,系统匹配为了减少排队时间,攒够一批人差不多就开局了,田忌赛马的故事知道吧,你一个上等马跑的再快,也架不住人家的中等马能按着你家下等马打。 二、还是那句话,系统只能根据比赛结果和KDA评估玩家的表现,又不是会复盘战局的分析师,没办法分析出每个玩家的真实情况,有的玩家玩法比较混,躺着躺着就赢了,KDA也平平无奇,但是架不住人家会躺,慢慢躺到了一个不属于他实力的高度,结果碰巧被你匹配成队友了,然后对线被绝活哥爆杀,你还会很纳闷,怎么我的队友这么菜?连胜连败这个也很好解释,那就是玩家本身的实力,也可以看成一个值,当玩家的值比账号的值高,就好像是最强王者 玩青铜号,那碰到的对手肯定就像是玩具一样。反过来也同理,连败就是系统在温婉的提示你,你能力不行。三、elo匹配机制是用了108个参数判断玩家水平在通过匹配寻找相似玩家进行匹配。这里说一下,参数里包括胜率但不仅限于胜率,还有评分,输出,承伤,治疗一系列内容。现在这个机制被骂的核心原因是人少,因为匹配必须遵从匹配足够快的特点,那么就只能拉大双方参数,假设原本匹配范围是108参数共计100分,于是一个队伍的实力是105,95,100,100,100,但是拉大之后回出现80分的选手和120的选手。然后对位下来你家的120可能对位对方105导致不能打出击杀积累优势,但是对方120对位的是你家80分,于是直接打出穿线。想降维打击差不多是两个大段或者主打的位置比较有优势比如说打野。你越强,连赢几局后就会发现越来越难赢,对手越来越强队友越来越弱。很多时候开局一看阵容,自己家鳄鱼瞎子对面卡萨丁小炮,就开开心心3级开团去了,结果没打过。这种情况非常多。从开局就能看出来自己家队友明显比对面菜。当然反之也有好处,就是连败后系统会给你发强力队友和弱鸡对手,我体会下来连败5场以上系统就发威了。一般会直接给己方塞一个小代剑魔或者乌鸦,这个人一个能打对面三四个。看起来系统也不想让玩家因为输太多了退游。四、手游明显有,因为手游个人影响力没端游那么大,端游经常有七八十胜率冲波大分的,手游基本不可能端游rank可能也有,只是实际表现不明显,端游操作上限太高了,强的人非常容易一人独c不过端游极地大乱斗你一个人匹配就容易被强行50胜率,因为大乱斗个人影响力很低,而且随机的英雄系统可以操作,经常连胜以后,随机的英雄全是鸡肋,就全队都在摇,摇不出个强势英雄,这种情况经常发生。但凡是玩LOL的,菜不菜的在玩游戏的当局就能分辨出来。我看有些娱乐性的主播打低段位,说白了就是低段位。有时候跟他们对位的说实在的我感觉可以了,但是遇见高段位的主播打他们,成绩自然不好看。但是不能说明菜。你说那个机制,其实简单点就是系统不能让你一直赢。比如我,有时候赢一把就睡觉成了一种奢望。但是第二天大乱斗,我们队伍3个辅助照样赢。那可能对面昨天赢多了。还有玩游戏要能区分队友说的话,有些可能是真诚的建议。 有些就是瞎说。五、连胜之后的连败。这是必定的。后面匹配的队友那不叫菜,那叫弱智或者报复社会的。不挂机送几个人头就开始刷野。谁都没惹他,他说什么就要是什么,不听他就刷野不玩了。连胜之后这种人觉得遇得到。相比来说还不如遇到玩的菜的。还有就是会根据你们选的英雄匹配对手,我玩提莫对面也玩提莫,我玩诺克对面也玩诺克。我玩光辉辅助对面也是光辉辅助,我玩赏金对面也玩赏金。当然有,这个机制叫 MMR(Match Making Rating),翻译过来叫比赛评级。这个机制的运作原理也非常简单,每个玩家存在一个值,你也可以将其称为隐藏分。当玩家完成一场对局后,系统会根据玩家的KDA进行评估,根据评估结果改变值。系统就是根据值的运算,使得匹配双方玩家的预测胜率都为50%,以保证游戏公平。通俗来讲,玩家赢得一场游戏,而且是MVP,特别Carry的那种,那么玩家的值就会增加很多,如果玩家输了一场游戏,KDA3.0,那么玩家就会减少很多值。我们进行对局,系统评估KDA,值会根据结果增加或减少。再次进行匹配,系统会根据新值重新匹配实力相近的对手。你赢得多了,值就高了,为了保证公平性,系统就会匹配那些水平同样的玩家作为你的对手。

11,LOL的韧性是什么有什么作用

LOL的韧性是英雄的一种属性。顾名思义,韧性就是英雄在受到眩晕、减速、嘲讽、恐惧、沉默、致盲、变形、和禁锢的时间会有一定的时间减免,称这个属性为韧性。拓展资料:韧性可以减少被控制的时间,1点韧性可以减少1%的不良状态时间。韧性不能叠加,但是可以和英雄自己的技能叠加。比如水银鞋是35韧性,就是减少35%控制时间。对面晕你1秒实际上你只晕了0.65秒。加韧性的东西出几个都是只有一个的效果,多出没用。但是可以和技能叠加,比如蒙多的w技能的效果抵抗异常状态的数值,减少异常状态的时间,这是个强大的属性,当然了,韧性不能叠加。参考资料:韧性 (游戏《英雄联盟》中的设定)_百度百科
韧性可以减少被控制的时间,1点韧性可以减少1%的不良状态时间。韧性不能叠加,但是可以和英雄自己的技能叠加。比如水银鞋是35韧性,就是减少35%控制时间。对面晕你1秒实际上你只晕了0.65秒。加韧性的东西出几个都是只有一个的效果,多出没用。但是可以和技能叠加,比如蒙多的w技能的效果
抵抗异常状态的数值 减少异常状态的时间 韧性不能叠加
这个属性好阿,可以减少各种恶心的时间长度阿,
韧性是LOL里英雄的一种属性。韧性的作用是减少控制(晕眩、减速、嘲讽、恐惧、沉默、致盲、变形、禁锢)持续时间。假如拥有50韧性,对方英雄—个技能,己方英雄减速50%持续4秒,那么实际上你收到的效果是减速50%持续2秒。用盖伦和寒冰作为例子,比方1级的盖伦没有任冋韧性属性,升级到7级后没有任何装备,不使用任何技能)艾希的R给予眩晕3.19秒,这是没有韧性的盖伦,然后盖伦出一双水银鞋,韧性增加40%。再次中箭后,盖伦眩晕了2.02秒的接着把盖伦的等级提升9级,韧性增加到55%,这次中箭后被眩晕的时间为1.16秒,这样可以直观地看出来韧性的作用了。如果盖伦开启Ⅵ技能和净化技能,盖伦再次中箭后,几乎秒解,但仍有眩晕状态,统计眩晕时间为0.1秒最后,他被眩晕后的状态,从高到底,盖伦逐个可以进行移动,这就是韧性的作用,他不仅可以对艾希的箭有用,一切眩晕禁锢技能都是这样。扩展资料:LOL中带有韧性的装备:水银靴:35韧性,大多数T,以及依靠技能爆发输出的近战AD第一选择(比如刀锋之影)月华咒刃:35韧性,50法伤。出这个的很少,毕竟法师对韧性要求不大,宁可带个水银饰带或者干脆带净化了。斗篷短刀:35韧性,20%攻速,20%暴击。依靠攻速的近战AD可以在中期出一个过渡用,比如梦魇。艾丽莎的奇迹:35韧性,25生命恢复/5秒,20魔法恢复/5秒。

12,LOL匹配赛的匹配机制是个什么鬼

匹配系统的目的如下,优先级从高到低:  1、保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。  2、创造竞技和公平的游戏对局,使玩家的游戏乐趣最大化。  3、无需等待太久就能找到对手进入游戏。  匹配系统尽其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是来自他们在此之前赢了谁以及他们对手的水平。当你战胜对手,系统会认为你更强,当你输给对手,系统会认为你更弱。  虽然这对于某一局游戏并不是那么的公平,但是长期来看,对于多局游戏是相当的公平:因为好的玩家总会对游戏结果造成正面的、积极的影响。  我们使用了这样一个方法测试:给水平高的玩家一个新帐号,然后看他们游戏数局后的结果。我们通过大量的测试来证明了我们的想法。  并且,匹配系统知道预先组队的玩家有一些优势,如果你是预先组队,会给你一些更强的玩家。  我们用一些非常巧妙的数学方法来解决预先组队的玩家VSsolo玩家的匹配公平问题。我甚至让两个数学博士来验证,他们都说给力!  匹配是怎么完成的?  首先,系统将你放进适当的匹配池里——根据游戏模式(匹配模式、排位solo/双人、排位5人、其他模式等等)  然后,系统会尝试将匹配池里的人分到更细的匹配池里——5人组队VS5人组队,低等级新手vs其他一些低等级新手,如此这般。  当你在匹配池中,系统会开始尝试找到合适的配对,目标是撮合一个双方获胜机会都为50%的游戏。  第1步确定你的实力:  1、如果你是solo,就直接使用你的个人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位赛有不同的匹配分)  2、如果你是预先组队的,你的匹配分是你队伍的平均分,并且会根据你组队的规模稍微提高一些,这样才能保证你匹配到更强的对手来抵消你组队的优势。  我和一个计算机生物学的博士(ComputationalBiologyPh.D)通过研究成百上千的游戏结果,计算出了预先组队到底有多大的优势。  我们还在幕后做了一些其他调整,比如新手和高玩组队,比如某地图上蓝队和紫队的玩家哪个更有优势,诸如此类。  第2步确定你合适的对手:  1、首先,系统会基于你的elo值,给你匹配跟你非常相近的玩家。最终,系统会放宽匹配的条件,给你一些不是那么完美的匹配,因为你肯定也不想永远匹配不到人。  2、新手会得到一些特殊的保护,通常新手只会匹配到其他新手(在成熟的服务器里,这个比例达到了99%+。除非这个新手和一个高级玩家朋友预先组队)  第3步确定匹配:  1、最终,系统会匹配10个大体上同水平、同等级的玩家,促成一个游戏。  2、系统会尝试平衡这个队伍,尽量使双方的获胜机会都为50%。在绝大多数时间,误差会在3%之内——类似50/50,49/51,48/52。  实际上的获胜机会会有一点点差别(会在Q&A里面回答这个问题),但是我们的研究标明,在绝大多数情况下,这实际上是一个非常精确的预测。望采纳
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