放纵游戏怎么开车,火车游戏怎么开车
作者:本站作者这游戏地图真的很大,且很分裂,开车基本上满足不了你逛完游戏地图的野心。此外有《黑道圣徒》系列,手游的话则是《孤胆车神》系列,能够开车的高自由度游戏其实不算很多,但大部分都有自己一套的特色,相信你会找到适合自己的游戏的。这个最初诞生在PS平台的沙盒游戏,就和它名字那样,Driver——即驾驶员、老司机,便是游戏的一切。
开车是什么感觉?你怎么看?
开车的话可以这么说吧,每个人有每个人的感觉不同的,也可以说跟兴趣爱好不同,也可以说跟新手和老手不同开车的话当然很舒服呀!因为汽车不像摩托车自行车,不用费什么力气,而且学会了之后汽车有一定的驾驶乐趣感的反正对一般的年轻人来说的话,刚学会开车一般的人比较有新鲜感和激动感,学会一点之后时常会猛加速猛超车,经常比较兴奋的驾驶,感觉很有乐趣,但是这样时常会出现一些事故之类的等你驾龄时间长了,跑的路多了,见得事故也多了,到那时候你才会成熟,才知道后怕,所以人们常说,年轻人你不要太激动,这是有一定道理的也可以说这是我的经历吧,所以说我还是有一定的发言权的,希望我的回答能帮助你。
人一个人的时候会如何放纵自己?
你是否在向明天赊账?你是不是告诉自己明天会弥补今天的过错?今天聊聊《自控力》的第四章,第四章的标题是容忍罪恶:为何善行之后会有恶行?你有没有这样的体验,在控制了自己购买欲的之后,可能回家后会多吃点美食。从“自控力有限”的角度来理解这些事就很容易了。我们现在的社会每个人周围,都充满了诱惑。每天都处在巨大的压力之下,我们的职业对自控的要求都很高,控制着每时每刻都情绪。
我们的自控力肌肉很疲惫了。我们需要重新思考,是不是所有的意志力失效都是由软弱引起的?有时候,我们反而会成为“成功自控”的受害者。社会上不时地会爆出一些,明星的丑闻,开车超速、不良嗜好等等各种各样的纵容自己的行为。心理学家调查这些纵容自己的人时,他们都认为自己做决定时能够自控,没有失控。他们也没有罪恶感,相反,他们认为自己得到了奖励,并以此为傲。
他们这样为自己辩解:“我已经这么好了,应该得到一点奖励。”这种对补偿的渴望常常使人堕落。因为人们很容易认为,纵容自己就是对美德的奖励。让我们回到更平凡的意志力挑战。如果一个行为没有让你产生“错误”的感觉,比如多吃了半盒巧克力,或用花呗多买了一件没用的小东西,我们一般不会质问自己的冲动。因为过去的善行而感觉良好,这让我们为今后的纵容找到了借口。
如果你自控的唯一动力就是成为一个足够好的人,那么每当你自我感觉良好的时候,你就会放弃自控。这就是对自己的道德许可,“道德许可”最糟糕的部分并不是它可疑的逻辑,而是它会诱使我们做出违背自己最大利益的事。它让我们相信,放弃节食、打破预算,多采购点无用的打折商品,这些不良行为都是对自己的“款待”。如果你告诉自己,锻炼、存钱、是件正确的事,而不是件能让你达成目标的事,你就不太可能持之以恒了。
当我们从道德的角度思考自己面对的意志力挑战时,我们就失去了自我的判断能力,看不到这些挑战有助于我们得到自己想要的东西。加强锻炼会导致我们多吃,取得进步会当作放松的借口。锻炼是会消耗我们身体的脂肪,但是多吃正好抵消甚至增加供给。进步可能让我们放弃为之奋斗的东西。意志力挑战就是两个自我之间的冲突。一个想的是长远的利益(比如减肥),另一个你则是想及时行乐(比如吃巧克力)。
在面临诱惑的时候,你要让更理智的自己说话,战胜放纵自己的念头。但是,成功自控会在不经意间导致不好的后果。它会让你感到满足,让更理智的自己闭嘴。当你取得进步的时候,你的大脑就停止了思维进程,而这个进程正是推动你追求长远目标的关键。在实际的生活中,经常有进一步,退两步的人。戒烟之后的复吸往往会加大吸烟量。
无论取得进步时我们鼓励自己,还是想起自己过去取得的抵抗诱惑的成绩,我们很快就会认为,过去的善行应该得到称赞,但“道德许可”并不只计算过去的善行,我们同样可能看到未来,认为我们计划要做的善行也值得称赞。这样就会导致我们“向明天赊账”。大脑会对完成的事情感到兴奋,也会错把完成的可能性当成真正完成了目标。换言之,对于自己制定过的完美计划,错误的认为已经完成,但这种期望是错误的。
我们是否经常会在,美食面前告诉自己:“明天会努力”。对未来的乐观主义精神,不仅会影响我们自己的决定,还会影响我们究竟会不会按自己所说的去做。如果我们预料到自己无法完成设定的目标,那么还不如在开始之前就认输,如果我们现在表现糟糕,却用对未来的乐观期待来掩饰它,那么还不如一开始就不要设定这个目标。把你今天做的每个决定都看成是对今后每天的承诺。
不要问自己“我是想今天做还是明天做”,而要问自己“我是不是要永远承担拖延下去的后果”。想要走出“道德许可”的陷阱,我们就要知道,那个想变得更好的自己才是真正的自己,。如此一来,我们就不会认为那个冲动、懒散、容易受诱惑的自己是“真正”的自己了。我们就不会再表现得像个必须被强迫完成目标,然后为做出的努力索要奖励的人了。
简单三点为你总结:1.为了能更好的自控,我们需要忘掉美德,关注目标和价值观。2.明天和今天毫无区别。当你想改变行为的时候,试着减少行为的变化性,而不是减少某种行为。3.取消许可,牢记理由。下一回,当你发现自己在用曾经的善行为放纵辩护的时候,停下来想一想你做“好”事多原因,而不是你应该得到奖励。如果只按照“正确”和“错误”来判断做过的事,而不是牢记我们真正想要的东西,就会带来与目标相抵触的冲动,并允许我们做出妨碍自己的行为。
除了GTA,还有什么可以开车自由度高的游戏?
《狂飙(Driver)》系列说到能够开车的高自由度游戏,《侠盗猎车手》系列肯定是最容易被玩家想起的作品,除此之外由Reflections Interactive开发的《狂飙》系列也是这类游戏中比较具知名的一个代表了。《狂飙》系列在国内算不上是十分出名,被育碧收购了开发商和游戏IP之后更是变得默默无闻了(现在转向了手游方向,不过却是一款赛艇游戏)。
这个最初诞生在PS平台的沙盒游戏,就和它名字那样,Driver——即驾驶员、老司机,便是游戏的一切。玩家将要用自己老练的车技去完成各种运输任务,途中还得防止警察们的追捕,听起来和《侠盗猎车手》这个前辈有几分相似。不过两者之间有几点不一样的是:首先《狂飙》不是一款主打犯罪实行的游戏系列,玩家大部分时间都是以警察卧底的身份来进行故事推进,所以《GTA》能做的事,《狂飙》大部分都做不了。
第二,由于是主打运输玩法的,所以《狂飙》系列大部分时间都是要玩家驾驶着车辆,操控角色走来走去什么的基本上不存在的(一部分作品倒是有角色操作这么一玩法)。最后,当《GTA》还在2D俯视画面的时候,《狂飙》的第一作就已经是以全3D的表现方式来呈现迈亚密的一部分景色……那时还是PS平台啊,在《GTA3》还没上线之前,《狂飙》的画面表现可以说是在讲究高自由度游戏当中的顶梁柱啊(当然那时候也没多少这类的游戏)。
总而言之抛开前些时间出的那款九不搭八的手游作品,《狂飙》系列早就已经凉了,别期待育碧会在家用机和PC平台上推出新的《狂飙》作品,玩玩以前的吧。《看门狗》系列对的,又是育碧的游戏,虽说《看门狗》系列是《狂飙》系列凉了之后的新产品,不过两者之间没什么联系……《看门狗》系列算是目前知名度比较高的高自由度游戏之一了,毕竟前段时间才推出了系列的第二作。
虽说开放程度不如《GTA》系列,但至少经历了两代的变迁之后,这个系列也算是能把地图做得更完善了(二代的旧金山就要比一代的芝加哥要丰富不少)。由于这个系列不算太冷门,就不介绍太多了,可玩性还是真足的,二代有了飞行器之后探索范围更广了。当然重点是,撞车后的烟雾效果很赞,至少个人觉得比《GTA》系列做得好看多了,至于驾车手感那就见仁见智吧。
《热血无赖(Sleep Dogs)》《热血无赖》在国内也不算是冷门作品,这款以香港岛为原型背景的开放世界游戏也不可能会让国人产生陌生感,毕竟,里面有不少普通话歌曲的。《热血无赖》的剧情也是不用多说的,典型的港式黑帮剧情,有趣的是主角的背景和《狂飙》系列的有点相似,都是警察派过去的卧底,这样的设定在同类游戏中可不怎么常见。
总之还是一款无需多介绍的佳作,玩一下不会有损失,就是这个驾车系统做得比较一般,凌空偷车是为数不多的趣点。另外这游戏的前身《真实犯罪》系列也是一个不错的开放世界游戏来的,手感嘛其实就和《热血无赖》差不多,好歹《热血无赖》的原开发名便是叫《真实犯罪:香港》……真实犯罪:纽约《正当防卫》系列说起真·高自由度的开放世界动作游戏,《正当防卫》真的是不能不提,好几个小岛组成一起的超大地图,肉身上天入地无所不能,想要驾车的话首推玩这个系列的。
不过由于能飞天遁地了,驾车什么的就真的贼慢了,个人觉得连开飞机都是贼慢的,还不如主角手上的那个神奇的钩子。不知道是不是这个原因,游戏里的驾车手感很微妙,比《热血无赖》好上不少,但有时候又很容易翻车,不知道是不是地图的原因。但是这游戏地图真的很大,且很分裂,开车基本上满足不了你逛完游戏地图的野心。此外还有《黑道圣徒》系列,手游的话则是《孤胆车神》系列,能够开车的高自由度游戏其实不算很多,但大部分都有自己一套的特色,相信你会找到适合自己的游戏的。