什么是美术游戏的目标,什么叫动画游戏美术方向
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1,什么叫动画游戏美术方向
太庞大了, 现在动漫大致分两个大方向,一个游戏,一个影视。其实学的东西都差不多,只不过出来以后从事的工作不太一样。
游戏出来就是建模,之类的。
2,义务教育阶段美术课程的总目标是什么
学生以个人或集体合作的方式参与美术活动,激发创意,了解美术语言及其表达方式和方法、运用各种工具、媒材进行创作,表达情感与思想,改善环境与生活、学习美术欣赏评述的方法,提高审美能力,了解美术对文化生活和社会发展的独特作用。学生在美术学习过程中,丰富视觉、触觉和审美经验,获得对美术学习的持久兴趣,形成基本的美术素养。
3,什么是艺术游戏说
关于艺术起源于游戏说,即认为艺术是原始人类狩猎之余的一种游戏的冲动。这一说法,也很难经得起推敲。我们知道,原始社会人类的生产能力极其低下,人们的一切活动的目的就是为了生存,有很强的功利性。最初的艺术品是产生于人类刚刚控制了第一种自然力——火以后,这时候的人类为了生存而尽最大努力来觅取食物,如果这些洞窟壁画,没有现实的目的,原始人决不会花费如此大的力气来愉悦一下自己的眼睛,游戏说未免太摩登。【艺术本质论中的游戏说】由十八世纪德国思想家席勒和十九世纪英国哲学家斯宾塞提出,艺术史家曾把这种学说称之为"席勒――斯宾塞理论"。 席勒认为,艺术发生的真正原因是以外观为目的的游戏冲动。 为什么会游戏呢?精力过剩。游戏就是过剩精力的发泄。当人摆脱了实用的功利目的,才能产生自由的游戏,正是这种无功利的、无目的的自由游戏,推动了艺术的发生。喜悦的无规则的跳跃逐渐成为舞蹈,发之于情的声音逐渐成为歌曲。 斯宾塞近一步发挥了席勒的理论。他认为,游戏与审美有一个共同的特征,那就是两者都不能直接有助于维持生命,都于功利无关。游戏虽然没有实际的功利价值,游戏对个人和整个民族都具有生物学上的价值。 普列汉诺夫在《论艺术――没有地址的信》一书中对游戏说做了激烈的批评。他认为劳动先于游戏,先于艺术。先有劳动,然后才有游戏,才有艺术。
4,艺术本质论中的游戏说
游戏说由十八世纪德国思想家席勒和十九世纪英国哲学家斯宾塞提出,艺术史家曾把这种学说称之为“席勒——斯宾塞理论”。这种理论在19世纪末二十世纪初风靡一时,为许多人所信奉。席勒认为,艺术发生的真正原因是以外观为目的的游戏冲动。“外观”是席勒美学中一个重要的范畴。他认为,人在现实生活中,既收到自然力量和物质需要的强迫,又受到理性法则的束缚和强迫,是不自由的,这时,人们仅仅以功利为目的观察外界,就无法获得以外观为目的的快乐。人只有摆脱了物质的和理性的强迫,才能偏爱外观,而不珍惜实在。当人发现了没有任何利害关系的纯粹外观的时候,自由开始了,审美开始了,游戏开始了,人性开始了,艺术也开始了。这是人脱离动物界的最后标志。他说:“野蛮人以什么现象来宣布他达到人性呢?不论我们深入多么远,这种现象在摆脱了动物状态的奴役作用的一切民族中间总是一样的:对外观的喜悦,对装饰和游戏的爱好。”为什么会游戏呢?精力过剩。游戏就是精力过剩的发泄。当人摆脱了实用的功利目的,才能产生自由的游戏,正是这种无功利无目的的自由游戏,推动了艺术的发生。喜悦的无规则的跳跃逐渐成为舞蹈,发之于情的声音逐渐成为歌曲。斯宾塞进一步发挥了席勒的理论,他认为,游戏与审美有一个共同的特征,就是两者都不能直接有助于维持生命,都与功利无关。在高等动物那里,并不是把全部经历都用在满足直接的需要上,那些没有消耗掉的过剩精力,产生了游戏,游戏对个人和整个民族都具有生物学上的价值。中国上个世纪七八十年代的流行用语“玩儿艺术”和游戏说可谓毫无关系,游戏说是用来揭示艺术起源的理论学说,“玩儿艺术”是一句带调侃意味的口语,意思是玩弄艺术,戏耍艺术,把艺术当玩意儿,与其说与游戏说有关,不如说从另一个侧面反应了后现代艺术的想法:即反对庙堂化的高雅艺术,主张艺术市井化,通俗化,大众化,快餐化,把艺术从博物馆里赶出去,变成下里巴的玩具。而游戏说完全没有这个意思,它只是突出艺术的非功利化,与艺术的服务对象没有任何关系。【艺术本质论中的游戏说】由十八世纪德国思想家席勒和十九世纪英国哲学家斯宾塞提出,艺术史家曾把这种学说称之为"席勒――斯宾塞理论"。 席勒认为,艺术发生的真正原因是以外观为目的的游戏冲动。 为什么会游戏呢?精力过剩。游戏就是过剩精力的发泄。当人摆脱了实用的功利目的,才能产生自由的游戏,正是这种无功利的、无目的的自由游戏,推动了艺术的发生。喜悦的无规则的跳跃逐渐成为舞蹈,发之于情的声音逐渐成为歌曲。 斯宾塞近一步发挥了席勒的理论。他认为,游戏与审美有一个共同的特征,那就是两者都不能直接有助于维持生命,都于功利无关。游戏虽然没有实际的功利价值,游戏对个人和整个民族都专具有生物学上的价值。 普列汉诺夫在《论艺术――没有地址的信》一书中对属游戏说做了激烈的批评。他认为劳动先于游戏,先于艺术。先有劳动,然后才有游戏,才有艺术。
5,幼儿艺术教育目标是什么
如同每次的活动安排都要有一个合适的目标并且要认清这个目标一样,幼儿艺术教育也要有一个明确的目标。许多专家认为,幼儿艺术教育的健康发展首先需要在观念上坚持正确的价值取向,采取更贴近孩子特点的方法。幼儿艺术教育主要不是为了培养专业艺术人才,而是为了提高孩子的艺术素质,培养孩子的艺术审美体验。家长和从事幼儿艺术教育的教师应更多地从孩子的兴趣出发,针对孩子自身的心理、性格特点选择艺术门类,让孩子做他们喜欢做的事,在轻松愉快中发挥天性和创造力。家长和老师应更注重艺术学习的过程,而不是结果。所以我认为幼儿艺术教育的目标应该是让孩子从小拥有发现美、欣赏美、乐意创造美的良好习惯。“技巧固然重要,但培养孩子对艺术的热爱更重要,那是一种真正的快乐和享受。”专家的话无疑道出了艺术教育的精髓。艺术考级和各类大赛、招生加分确实促进了业余艺术教育的兴旺,也是检验孩子学习成果的一种手段,但倘若技术与艺术本末倒置,让孩子不快乐地学习,也就丧失了艺术教育的本来目的。其次,幼儿艺术教育需要国家教育系统的充分重视和参与。发达国家普遍把艺术教育作为义务教育中一项必不可少的内容,制订课程计划时充分考虑,并在教学中采取丰富多彩的、适合各年级学生特点的方式。同样,在幼儿园这个人生的起跑线上,认清幼儿艺术教育的实质,制定合适、合理的目标更是影响幼儿一生的重要教育环节。许多艺术界人士提出,应改进学校的艺术课教学,提高艺术教师的水平和地位,教材应贴近学生生活,教学方法应更丰富些,而且应重视学生艺术基础知识的培养。幼儿艺术教育的健康发展,还需要整合社会、家庭、幼儿园的艺术教育资源、强化大众的意识。许多有识之士认为,学校和幼儿园应该重视艺术教育以发现、培养有艺术天赋和才能的孩子,以便早早的发掘孩子的艺术潜力,让美的意识在纵向和横向两方面贯穿幼儿的人生。区域游戏活动是一条对幼儿进行艺术熏陶的途径。区域游戏活动和学习活动相互渗透,发展幼儿的动手操作能力,游戏中的艺术活动具有趣味性。他们自愿自主的活动,所以游戏中幼儿井然有序、活而不乱;由于考虑了他们的个人需要,环境之间互不干扰,幼儿的个性得到了发展,所以幼儿活动的专注和投入程度、习惯等都有了一定的提高。空间是有限的,创意是无限的;教室是固定的,内容是流动的;两个人的力量是单一的,但"众人拾柴火焰高",艺术的熏陶需要一个大环境。区域活动中的作品通常展示在墙面或者活动室的台面,这是与家长交流反馈幼儿情况的一个窗口。这个窗口互底应该展示些什么呢?艺术方面的作品是这个窗口的一个重要内容。在幼儿园里,孩子们最常呆的地方就是活动室,那么在环境布置中对孩子进行耳濡目染的教育是对幼儿进行艺术熏陶的另一条途径。那么环境布置得互动性有其显得重要起来。环境布置不只是教师单方面的事情,幼儿也应该为自己生活的环境付出自己的智慧和能力,让他们成为环境生活中活生生的小巧手,完成力所能及的布置任务,成为环境的主人。随着思路的逐渐清晰,我意识到环境在幼儿艺术教育中的重要作用:环境就是大课堂,它是看不见的老师,而我们应该做的,是应该让孩子成为真正意义上的"花园"的主人,在互动的过程中完成对于美的一次次探讨。观察是环境生成的前提,而环境应是由幼儿的需要和兴趣中产生的,大自然是造化的最大艺术,幼儿对大自然、对动物有一种天生的亲近感,在他们眼中的世界通过稚拙的手笔和歌声表现出的是近乎纯美的艺术品。不断生成发展的墙饰环境是幼儿学习的折射和反馈,是家长了解幼儿园教学流程的一个窗口。与家庭的互动,又从家庭方面增加了对幼儿艺术教育的广泛性,使家长理解并最大限度的为孩子提供受到艺术教育的条件。有识之士呼吁,幼儿艺术教育是素质教育的一部分,不是艺术精英教育。让每个孩子有充分时间和条件去学自己想学的东西,是艺术教育目标中的一个重要内涵。所以,在我们的幼儿园,要制定适宜的艺术教育目标,要创设一个拥有浓厚艺术气氛的环境,有充分的艺术活动材料,让幼儿有机会在学前教育中可窥见艺术殿堂的一角,为以后的艺术学习打下良好的基础。在我们的家庭,树立正确的艺术教育理念,在生活中让孩子更多地感受到美。同时,我们的社会也应提供更多的文化艺术基础设施,举办面向学生的各类文化艺术活动,方面让幼儿园学校有目的的组织参观,让孩子们有更多的机会去观摩、欣赏、表演和展示,并在其中体验艺术的魅力,培养美好的情操。
6,什么是游戏美术
1、美术和游戏开发之间的关系:从最早的游戏碰碰车,到我们现在所看到的诛仙,守望先锋等游戏,感觉复杂了很多。之前的画面不需要有多么漂亮的画面,只要有程序就行了,直到现在变成了策划、美术、程序三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏!这是因为人类的审美在提升。一张图,让你懂:2、游戏美术需要用的软件3、游戏美术的分工:游戏美术制作的顺序:原画(角色/场景)——3D(角色/场景)——动作——特效游戏分场景和角色两条线:游戏中副本,城市风光,郊外,城区,山洞,荒漠森林等这些都属于场景。游戏中活动的事物都在角色的范围内。游戏美术人员需求量:3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。参考:完美艺点4、游戏原画设计师做什么?他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物,是把对角色的文字描述图像化。原画设计包含角色原画和场景原画,分别对游戏里面的角色和场景进行概念设计。角色原画设计包含:武器、NPC、怪物、时装、装备、坐骑、宠物、宝宝等各种类型的设计。场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。完美世界《梦间集》原画作品从新手到角色原画设计师的必经之路:一、掌握扎实的素描技巧,必须认识到素描对游戏的重要性,学习透视理论和构图技巧,这部分的能力必须得到坚实的巩固。因为在原画师行业,基础还是非常重要的。二、原画色彩理论与电脑绘画知识的了解,对于色彩,需要学习颜色调配法、配色技巧等。对人体解剖知识、色彩与人体理论等等的学习。三、独立创作出相关角色,要想成为原画,就需要了解到现在市场上的主流角色形象,还需要考虑到文化背景,年代背景,游戏中角色等级这些因素,还需要对视觉元素的掌控能力。注意:原画师对美术基础要求比较高,其次有一定的审美,概念设计,想象力和脑洞,游戏积累都有很大的关系。所以一般不建议零基础报班学习原画设计。5、3D角色美术设计师做什么?3D角色美术设计师根据角色原画设计师的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。 完美艺点 作品本文参考资料来自 完美艺点 6、3D场景美术设计师做什么?3D场景美术设计师跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+贴图。制作的类型是游戏里面建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等物件的模型和贴图的制作。完美艺点作品7、次世代美术设计师做什么?次世代游戏:“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。和传统网游相比,次世代网游是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。次世代的制作流程:1. 根据二维原画设定制作中模;2. 导进ZB进行高模雕刻;3. 拓补低模(即在游戏中的模型);4. 展分UV;5. 烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);6. 绘制贴图;7. 引擎中调整。 完美艺点作品8、3D美术设计师和次世代美术设计师有什么区别?传统3D手绘,只用制作低模,用最少的面表现出最好的效果,制作模型,分UV,画贴图,而且贴图是纯手绘上去的光影和结构。对美术设计师的美术功底要求较高。次时代的模型有高模和低模,把高模的细节通过法线贴图贴到低模上,来让低模模拟高模的细节,贴图是通过材质图片的叠加来的。对模型的准确度要求较高。9、3D动作设计师是什么?负责3D角色与各类怪物的动作设计与制作,力求达到流畅、合理、有创意;动作包括:走、跑、攻击、死亡、待机、呼吸、飘带、四足等。使用3D MAX进行角色骨胳的绑定,能够使用IK、骨骼系统制作复杂角色动画。这个专业对美术基础无要求,比较适合零基础的同学学习。10、如何选择适合我的专业?1、美术基础很好,设计能力较强,脑洞比较大,适合学习原画;2、美术基础一般,对建模比较感兴趣,但是人体结构不是很了解,性格开朗,沟通能力强,团队配合意识强,相往管理方向走,比较适合3D场景;3、美术基础一般,对建模比较感兴趣,但人体结构比较了解,喜欢沉浸在自己的世界里专研技术,相往主美,资深美术师方向走,比较适合学3D 角色。4、美术基础一般,喜欢高模和数字雕刻,喜欢超写实的美术表现,比较适合学次世代专业。而且次世代将是游戏美术发展的趋势。5、如果你没有美术基础,想进入游戏行业,内心住着个逗比,天生爱乱动,3D动作很适合你。通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了 地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。
7,游戏美术的具体内容
游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。 这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。4、 最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。
8,如何在游戏中发挥美术教育的作用
游戏在的这个进互联网爆发的年代具有井喷式的爆发势头,每年在游戏产业里的资金和人员在行业里都有迅猛发展的势头,游戏已经成为人们生活的一部分。一款好的游戏吸引人的地方首先就是美术,因此美术在游戏中的地位至关重要。完成一款游戏的开发需要游戏策划、游戏程序、游戏美工三个团队的分工合作来完成。如果说游戏策划赋予了一款游戏灵魂和框架,游戏程序则是让游戏像引擎一样得以运转,那么游戏美工就是为游戏增添血与肉。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。游戏美术制作已经发展到了当今的大规模生产,从国内、国外的游戏制作团队中不难发现,很多的美术设计师参与其中,可见游戏的美术设计吸引着很大的市场,也影响到游戏的发展方向。市场对游戏美术开发工作的愈加重视,计算机硬件软件水平的飞速发展的同时,新兴的游戏制作技术不断的提高和涌现,给美术设计师提供了更广阔的创作空间和竞争机会。游戏美术设计师是游戏美术制作过程中的一个多岗位的统称,其中包括:游戏UI设计师、游戏原画师、游戏概念设计师、游戏三维美术设计师、游戏动画与特效师、游戏关卡设计师等。1游戏美术师应该具备的素质首先需要具备良好的专业素质,主要包括下面几个方面。(1)掌握美术设计的内容与意义;(2)绘画基础包括鉴赏能力、塑造能力、手绘能力等;(3)美术设计基础与美术设计基本原则;(4)程序基础包括程序语言基本原理、以程序员角度思考;(5)计算机图形图像学基本常识与实现设计的优化。除此之外,还应该具备掌握特殊工具完成特殊功能应用,游戏概念设计知识的理解和运用,以及平时所涉及到的游戏经验。2游戏美术设计中设计师分工2.1UI设计师早期,计算机游戏是在程序员的简单界面下诞生的,随着游戏的发展,美术设计越来越重要,一款好的游戏界面设计也影响着程序设计,操作方法等,也同样可以吸引玩家的眼球,构建起便捷的交互方式。目前很多国内的游戏市场大部分游戏界面设计都采取借用其他游戏的实例为参考,更改布局,规划整体安排,要想有所超越,只有在具体制作和视觉表达效果上下功夫。2.2游戏原画师与游戏概念设计师关于原画师这个概念,最早其实原画师这个职业和游戏行业不太相同,原画师属于动画行业,主要工作是为动画绘制关键帧。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。专业一些的说法应该是“游戏概念设计师”或者“游戏2D美术师”。这项工作尤为重要,是后续工作的基础。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。宣传画也有可能成为部分的工作内容。2.3游戏三维美术设计师“游戏3D美术师”,工作内容包括:根据游戏概念设计图对角色,场景,道具等物件的三维模型创建,并对游戏引擎所需的多项贴图进行绘制和制作,根据具体的项目要求来完成三维美术制作流程中每个具体的工作环节目前市场上包括几种类型,普通游戏美术制作、次世代游戏美术制作、“伪3D”游戏美术制作等。这些游戏项目中难易复杂程度和制作流程都各有所不同,但设计制作工作都重要且繁琐,完成的物件直接影响到引擎中的显示和最后的效果,如在制作过程中遇到问题,需及时的与游戏概念设计师做好沟通。2.4游戏动画与特效师游戏动画师在游戏开发中需要完成各物件的动画调节,如果运用了动作捕捉设备,动画师需要进行动作的整合和优化。在片头或者过场动画中,游戏动画师也需完成大量的动画调节工作。游戏特效设计在游戏开发中是比较特殊的一个环节,设计师除了担负特效设计与制作,还要对特效实现者进行监督,在特效动画的运动规律(例如速度感、撞击感、承重感、动力学模拟等)给予指导,甚至直接参与编写特效脚本,保证特效制作的质量。但在目前很多国内外初具规模的游戏公司中,游戏动画与游戏特效师都是同一职位。2.5游戏关卡设计师关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。关卡设计的工具是什么?是引擎,也可以说成是一个平台。游戏关卡设计师需与美工及程序员合作,根据游戏设计方案进行游戏关卡的设计和制作,包括但不局限于构建基础游戏关卡图,场景,集成游戏关卡,编写脚本并调整人物AI等。目前,游戏行业中很多商业游戏的发布都是用几款比较著名的游戏引擎,完全流程化、模块化控制。这些先进的游戏引擎也提供给关卡设计师人性化的界面操作,引擎本身自带强大的功能模块以及可自定义的扩展功能。3美术设计师在游戏开发团队合作中发挥主动性对于游戏开团队合作的重要任务是提升游戏的可用性。对于游戏美术设计的重要任务是提升游戏视觉设计的可用性,其包括:采纳团队的意见与传达整体风格达到实现程序设计可用、概念设计可用、视觉设计可用三点之间可用性在视觉呈现上的平衡。在游戏团队中,美术设计不仅仅是设计美术元素,首先美术设计师要明白,在团队合作中的美术设计性质已经不是完整的设计,是在策划和程序的基础上的设计,同时游戏的视觉呈现也是团队汇总所有信息的最后一步,这就要求设计师在美术设计的角度做出设计可用性的折中。美术设计师主动参与游戏开发中的目标达成是必要的,一个个的目标达成是游戏完成的一个个里程碑。清晰全面的了解游戏,会有助于团队把握游戏的整体目标。设计师在美术设计方面应主动提出游戏目标,从而扩充并完善既定游戏目标,令游戏开发步入正轨。作为一个游戏美术设计师应该主动提出你认为能够得到团队赞同的目标。得知自己是否被其他人赞同,提出一些问题,关于市场,游戏的创作题材,预算,进度要求,与其他游戏撞车的地方等等。4游戏美术师在游戏制作团队中的重新定位游戏美术设计师将在各个环节中决策游戏的开发,如果我们了解了游戏美术设计师的主动行为,认识到发挥美术设计师主动性的重要作用,那么,重新对游戏美术设计师定位主要提出以下三点。(1)提升对游戏美术设计师的素质要求;(2)游戏美术设计师应参加游戏开发环节中的各项会议;(3)游戏美术设计师应参与游戏目标计划制定。这三点目的在于决定游戏美术设计工作方向,避免重复、错误、繁琐、忽略可用性等开发工作,提高整个游戏开发团队的工作效率。综上所述,充分发挥游戏美术设计师在游戏设计中的主观能动性,对成功开发一款游戏来说尤为重要。一、激发幼儿对美术游戏的情感和兴趣 某些幼儿对美术活动往往缺乏兴趣,教师要经常根据幼儿的年龄特点,提供可操作的美术工具和材料。如小班教师为幼儿提供颜色、大小和形状各异的几何图形、彩色纽扣、干净易拉罐、火柴、瓶盖等,让缺少表现手法的幼儿用现成的图象及物品进行摆放,拼搭和粘贴,变“注入”教育为“启发”教育。易可利用游戏加以诱发。如:“在活动中让幼儿画汽车,从表面上觉得很乏味,难以入手,,我们都知道孩子都喜欢玩积木,我们可以用积木拼出汽车,在玩耍中得到学习,从而了解汽车的特征,让幼儿提高画汽车的兴趣。这样幼儿更容易将自己的意愿表现出来,特别是小班幼儿,他们容易哭,坐不住,不喜欢画画。所以,我们根据小班幼儿的年龄、心理特点,可以通过情境游戏。如:”小乌龟卖气球“这一活动,以小乌龟的口吻简洁,明了的向幼儿提出要求。如“我卖的气球是什么形状的?它有哪几种颜色?小朋友能不能帮我多画几个啊?”最后给小朋友留出充裕的作画时间,画好后,小乌龟将自己带来的小花送给小朋友们,并鼓励他们:“那么多漂亮的气球啊,我要把它们送给我的好伙伴们。”小朋友因此而增加自己的信心。从而能在成功的艺术表现获得愉悦感,从而激发幼儿对美术活动的兴趣。激活幼儿的思维,引导幼儿动脑动手动口,让幼儿通过自己的努力探索发展能力,达到既传授知识又开发智力与培养能力的目。 二、在美术游戏中培养幼儿良好的品德 要从小培养幼儿良好的品德,光靠成人的说教是没有效果的,而让幼儿在游戏中无拘无束地玩,幼儿就能深刻地认识到什么应该做,什么不应该做,能辩别是非、善恶、美丑、好坏。在美术教学中也是一样,如:在自由作画中,有个小朋友画了根拐杖,我很奇怪的问他:“为什么画拐杖啊?”孩子说:“爷爷昨天摔伤了,我画根拐杖给他,他就不会很疼了”这就体现了这个孩子尊敬老人的良好品德。有的画花。说送给妈妈,妈妈太辛苦了。孩子在绘画过程中不断的提高自身的素质修养。 三、在游戏中促进幼儿的肢体发展 幼儿在绘画过程中促进幼儿动作的发展,在美术课中进行有趣多种的游戏,如小班美术课中的《欢乐的曲线》,小朋友运用七彩的带子,跳起欢快的舞来。在游戏中使幼儿全身动起来,从而幼儿在欢乐的气氛中,了解曲线的不同形状,同时都可以锻炼幼儿的四肢协调及身体平衡能力,增强幼儿的体质。 四、在游戏中发展幼儿的智能 游戏能促进幼儿的智力发展,我根据幼儿的好奇、好玩、好动这一特点,在画圆圈中,我让幼儿玩一个盘子,启发他们变化玩法,如:把它当成帽子戴、当飞标玩等等,幼儿在玩耍中,知道圆在生活当中的不同用处,这对幼儿促进思路开阔,思维敏捷是有很大的好处的,
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