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风暴英雄 雷克萨攻略,风暴英雄雷克萨的熊死了对面有经验么

作者:本站作者

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1,风暴英雄雷克萨的熊死了对面有经验么

有,和小鱼人已经维京人一样,死亡一次给对面正常英雄的1/4的经验。
1万五金币,马上就会降价的,1万金币,新出的英雄会在2周后降价

风暴英雄雷克萨的熊死了对面有经验么

2,风暴英雄雷克萨加点攻略 雷克萨怎么加天赋

首先我想说铲屎官实在不是一个合格的T,除了20级的硬皮没有什么像样的减伤技能,还有个腿短的硬伤,所以要拿他当主T那绝对要有背锅的准备,就我的理解铲屎官的定位是一个可以兼任专业和副T(搅屎棍)的英雄,他的优点是7级强化Q之后打野和清兵线实在是霸道,Q的减速,W的击晕和R2的减速团战起来也是搅屎的一把好手,所以可以围绕这个定位来选择天赋,需要说一个很重要的事,大家都熟悉铲屎官之后,将来团战起来肯定会想办法直接杀本体,尤其是gank英雄,因为熊相对不好杀复活又快还只算0.25击杀,所以本体一定要猥琐,下面就说下我的天赋分析,有不同的想法欢迎讨论。第一层:1米莎格挡,2吃球,3吃球回魔提高100%,4照明弹,我选择2吃球。1格挡加强米莎生存,单挑可以,但要团战起来这两下格挡跟没有一样。2吃球,泛用性最大,增强人熊两者的赖线能力。3回魔100%,铲屎官要经常治疗的话蓝是真的不怎么够用,但是平时打野什么的治疗不多,团一次的话蓝还是够的,总之性价比不很高。4照明弹,呵呵。第二层:1米莎普攻回血,2强化Q减速,3强化Q距离,4就是佣兵王,我选择2强化Q减速。1米莎普攻回血,一下4%,不错的单人打野天赋,但是团战起来姑且不说对方会不会那么听话打米莎,就算打的话,以米莎的攻速来说,这4%实在杯水车薪。2强化Q减速,原本是2秒30%减速,强化后3秒40%减速,我想很多人应该知道40%减速是个什么概念,尤其是对没位移的英雄,这简直是搅屎专家天赋。3强化Q距离20%,打中了对方英雄可以不耗蓝,但是Q距离本身也不短了,40的蓝耗压力也真的不大,所以我觉得性价比不高。4佣兵王,呵呵。第三层:1治疗米莎延长5秒,2本体攻击距离+25%,3米莎平A减W的cd,4Q对非英雄伤害提高300%,我选择4Q+300%。1治疗延长5秒,我个人觉得这天赋还是适合打野,虽然团战的话可以给米莎加更多血,但是如果W晕人在cd中,那么米莎就是个攻击比较高的步兵。2本体攻击距离+25%,没点4.5,点后5.6,有什么用呢?腿短也没减伤,别人就是要等你冒头干你,你还出去跟别人对刚吗?所以Q一下就站旁边能A就A几下,反正不靠铲屎官来杀人,其他交给米莎吧,对方要是打,就叫回来E了等Wcd好了再回去,别人不打就继续拍,这样就是赚。3平A减Wcd,这个看情况吧,差不多拍四五下才能重置W,但是米莎那攻速没法直视,所以见仁见智。4Q+300%,多的不说了,一个Q一条兵线就没了,反正我是无脑点这个了,毕竟第一层要吃球,要的就是清线效率。第四层:1狂野怒火,2放猪,考虑到这个天赋没有什么强化米莎的地方,团战中米莎能不能活到狂野12秒很是个问题,所以为了搅屎到底,我会优先考虑R2。第五层:1米莎火衣,2本体普攻+20%移动速度,3第一次W不中3秒内可以再一次W,4W之后米莎5秒技能减伤50%,我选择3双W。1火衣,额...打F4和胖子还是有用的,小兵都是一下Q。2普攻+移动速度,提高机动性,如果配合第三层的平A距离,高手应该可以打出赏心悦目的走A,但是,如果玩走A,我干嘛选择铲屎官?况且对面就希望你出来对刚而不是窝在后面Q,毕竟猥琐活着才能搅屎,所以我不怎么考虑这个天赋。3双W,“没血了,跑啊!那个肥熊冲过来了!哈哈,傻吊,没冲到!wtf?怎么又冲了一次?干!老子被晕了!“我想不出不点这个天赋的理由。4W后减伤,恩,我觉得你要先跟对面商量好,米莎冲进去之后,对面一定要把技能都砸给米莎而不是砸给主T。第六层:1受攻击,对方攻速降低40%,2米莎hp50%以下,治疗提高50%,3Q击中英雄,攻速3秒提高100%,4假死,相当于冰箱5秒但可以控制米莎W,大部分情况下,我选择4假死。1不错的天赋,如果对方主要靠平A还是可以点的。2打野天赋,单挑boss可以点,团战意义不大。3如果是顺风局可以点,追杀残血痛打落水狗还不错。4假死的意义对于雷克萨这个伪T还用多说吗?尤其单人遭遇gank英雄(比如泽叔)。第七层:1强化R1,2强化R2,3就是时空狂暴,4硬皮,两个强化大招的天赋我觉得都还不错,除了3,其他可以根据情况点。1狂野怒火延长50%,并且米莎普攻可为铲屎官回50%伤害的血,有生存又有输出,如果生存压力不大可以点。2猪伤害提高50%,并且定身1.5秒,也很不错,可以配合团队打combo。3铲屎官+10%普攻伤害,米莎缓速对方1.25秒20%,这天赋你逗我?搅屎棍需要这样的天赋吗?况且还有减速40%的Q。4减伤75%4秒,嘲讽脸自觉点就对了。码字码累了,以上是我的一点心得,欢迎大家交流!PS:看了大家的回复,做个小结,我出的天赋就是围绕带线打野搅屎这个定位点的,纯粹当专业英雄来玩了,我理解是可以根据队伍配置选择天赋,队伍没有什么可以赖线的英雄可以试试我的天赋,13楼朋友的意见相当有用,铲屎官不是T,但米莎可以当副T,可以出主熊天赋,就和CCQ的兽王猎一样,团战时本体只需要看情况Q一下,其他时候就看好米莎就行了,主熊天赋如下:一层米莎格挡,二层米莎普攻回血,三层减Wcd,四层狂野怒火,五层火衣(前排多)或双W(后排多),六层假死,七层强化R1或硬皮。这个时候请奶妈不要吝啬奶了,可以保米莎,开了狂野的米莎这时候是一个可以4,5秒一次范围晕的高攻击T了,一次团战中能打出3次晕人那效果不是盖的。我的最终结论是铲屎官是操作归为困难的英雄,如果目前操作不是很够,那么铲屎官可以做一个优秀的搅屎棍,如果米莎已经玩的得心应手,那么铲屎官可以属于T1级别的搅屎棍。

风暴英雄雷克萨加点攻略 雷克萨怎么加天赋

3,风暴英雄雷克萨怎么玩 雷克萨控制流攻略

风暴英雄雷克萨怎么玩 雷克萨控制流攻略?雷克萨今日登录风暴祭坛,这是一个全新的英雄,作为一个战士型英雄,他拥有远程攻击能力,并能召唤各种野兽为自己而战!玩了一上午雷克萨,刚开始天赋都在强化熊,感觉本体太脆,完全是米沙的拖累。连输2把后改为强化q,增强控制,效果不错。简单说说我的雷克萨天赋,抛砖引玉,希望和大家一起测试讨论。所以总体思路:1、尽可能多的打野,7级过后清线和打野效率非常高。2、米沙回复能力很强,还带位移,就算完全不强化米沙,都不太容易死,除非对方一堆控制技能都交给米沙。所以团战的时候米沙就是上去抗伤害,抗塔抗兵挡技能,然后d回来。我的天赋如下:4级:推荐:致残利爪-----------强化之后3秒群体减速40%,7秒cd,保命追杀都很好用7级:推荐 猛禽扑杀------------唯一选择。其他几个天赋不选只是因为这个天赋太强了。打boss的时候一个q都能打掉一格血。10级:推荐:关门放猪---------虽然伤害感人,但是大范围减速。20级强化后控制非常强。13级:推荐: 狩猎刺激--------4级强化q加上普攻加速,速度优势非常大16级:推荐:假死-------------猎人版冰箱。可选:野性威吓---------对面平a的多就选这个。20级:推荐:杀戮命令-------- 雷克萨本体站位靠后,并不需要吃特别多伤害,伤害都是米沙吃的。所以优先选强化控制。推荐:硬化皮肤(刚毅)---对面强秒你和米沙就选这个可选:卡利姆多的狂野-----优势选这个不错总的来说,雷克萨不像是战斗英雄,更像是专业英雄一些(米沙才是战斗英雄)。以上是个人见解,毕竟才玩半天,欢迎大家讨论。《风暴英雄》全新英雄雷克萨已经震撼登场,更多新鲜元素正等待你前来体验,还在犹豫什么?赶快加入时空枢纽,与雷克萨和他的野兽一起大杀四方吧!风暴英雄雷克萨怎么玩 雷克萨控制流攻略?今天的攻略就写到这里,希望各位能够喜欢。相关阅读:风暴英雄武僧怎么玩 武僧新手天赋怎么加风暴英雄定级赛是什么制度 定级赛要打几场

风暴英雄雷克萨怎么玩 雷克萨控制流攻略

4,风暴英雄泽拉图有什么技巧

都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。
都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。
都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。风暴没装备,唯一能拉开差距的就是等级,特别是有天赋的等级在对面优先到达时,尽量避免团战,例如10级,16级,20级。风暴对线期很短,对团队配合要求很高,有坐骑系统,支援快,一般围绕地图机制打。前期机制抢不到尽量多吃线,多打野不要落下等级,后期只要能打赢一波团抢到机制就能翻盘。对面有雷克萨时注意别让他偷了boss。越到后期越要跟团走,尽量别单,被抓后四打五很难打的过。这游戏一挑二即使有等级优势胜率也不高。先说这么多吧!
都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。风暴没装备,唯一能拉开差距的就是等级,特别是有天赋的等级在对面优先到达时,尽量避免团战,例如10级,16级,20级。风暴对线期很短,对团队配合要求很高,有坐骑系统,支援快,一般围绕地图机制打。前期机制抢不到尽量多吃线,多打野不要落下等级,后期只要能打赢一波团抢到机制就能翻盘。对面有雷克萨时注意别让他偷了boss。越到后期越要跟团走,尽量别单,被抓后四打五很难打的过。这游戏一挑二即使有等级优势胜率也不高。先说这么多吧!要注意等待时机,收割人头,不要硬抗,打一波就跑,远离硬控。
都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。
都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。
都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。风暴没装备,唯一能拉开差距的就是等级,特别是有天赋的等级在对面优先到达时,尽量避免团战,例如10级,16级,20级。风暴对线期很短,对团队配合要求很高,有坐骑系统,支援快,一般围绕地图机制打。前期机制抢不到尽量多吃线,多打野不要落下等级,后期只要能打赢一波团抢到机制就能翻盘。对面有雷克萨时注意别让他偷了boss。越到后期越要跟团走,尽量别单,被抓后四打五很难打的过。这游戏一挑二即使有等级优势胜率也不高。先说这么多吧!
都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。风暴没装备,唯一能拉开差距的就是等级,特别是有天赋的等级在对面优先到达时,尽量避免团战,例如10级,16级,20级。风暴对线期很短,对团队配合要求很高,有坐骑系统,支援快,一般围绕地图机制打。前期机制抢不到尽量多吃线,多打野不要落下等级,后期只要能打赢一波团抢到机制就能翻盘。对面有雷克萨时注意别让他偷了boss。越到后期越要跟团走,尽量别单,被抓后四打五很难打的过。这游戏一挑二即使有等级优势胜率也不高。先说这么多吧!要注意等待时机,收割人头,不要硬抗,打一波就跑,远离硬控。

5,炉石传说雷克萨怎么打

如果是你使用雷克萨这个英雄,多出野兽随从,并尽量保证他们不死,召唤出犀牛,森林狼,就是你总攻的时机了。如果你的对手使用雷克萨,不要让他的场面上留下一只野兽随从,没有野兽的雷克萨,就是你胜利的时刻
http://ls.duowan.com/1311/247585692725.htm
正常来说,是萨尔好,不过你问这个问题,说明你对炉石了解有限,萨满对新手来说不太好用,过载机制专坑新手,还不如猎人无脑打脸,说实话,新人去竞技场就是送分的,不交学费,不能成大神

6,风暴英雄雷克萨怎么玩 雷克萨控制流攻略

风暴英雄雷克萨怎么玩 英雄特点雷克萨定位为副坦,作用类似桑亚。切后排能力弱于桑亚,但是肉度强于桑亚。雷克萨和桑亚的共同点:1全能选手,带线打野样样行(虽然现在版本削弱了打野速度)2单挑强 可以胜任上单位3不吃队友 能单杀雷克萨独自具有的优点:1单挑boss(禁区除外)del禁区boss存在的意义就是放地图中间防止你在地图中间团战乱丢aoe的 除了源氏打了基本没啥用del2上单食物链王者 怕的人比桑亚少,就怕伊利丹 扎加拉 探机。跟坚果小马哥打就看操作了。3单线的时候有米莎开视野 不怕被抓4必要时候还可以放弃清线打野能力学照明弹5花村推车快6站点同时能吃线 让米莎成为蹲坑王7弹头等图骚扰别人拿机制厉害优势地图:禁区 天空殿 弹头 巨龙镇 花村(路人局雷克萨在天空殿也非常厉害。出双机制的时候雷克萨可以在站祭坛的同时吃线或者抢祭坛的同时艹丛吃线,一个人干两个人的活。还可以打第二个机制前特别重要的f4,有一个赛季我天空殿雷克萨胜率竟然打到了100%!不过团联这招容易被破——你站机制的时候近刺来搞你本体。)劣势地图:没有优势对抗:李敏 巫医(疯狂挡技能)劣势对抗:平a英雄天赋:1级上单学q 打野打boss学小菜一碟 学了照明弹就失去了带线打野功能4级 一般学吃球比较万金油 养熊的问题是熊养起来之后e还是回复固定数值,回复会成问题。 格挡看阵容点。7级 本体没有输出环境就学熊扑;有输出环境就学q减cd配合13级q加攻速,输出爆炸;如果你大招想学狂野怒火,这级就要强化q减速才能黏着人打。10级 绝大多数情况放猪都比狂野怒火强。开团,逃命,反隐。简直是神技。13级 本体有输出环境就q加攻速;没有就火衣(辉耀熊德听过没);w加伤害其实伤害数值没有火衣高。不过如果阵容需要秒人(对面有猎空、泽拉图、 源氏等)可以点一下。16级 本体总被突就学假死 本体没危险的话用盛气凌人粘人能提供很大帮助。如果你经常去单杀别人点加移速也是可以的、20级 想变硬就学刚毅 想强化控制就学放猪 其他的基本不怎么点基本操作虽然一个英雄90%的时间在单机。但是如果你在其余的10%时间里不会打团,那你就根本不会用这个英雄。(这句话送给所有喜欢单机运营的玩家)玩雷克萨你说你就会打野,那你不如去玩剑圣扎加拉。1距离产生美,平时走路米莎要在前面探路,两人离得越远越好。我看到过很多雷克萨熊和人并排走路,这样很一点也不美,而且还特别容易死。 “i wander alone”经常单机的雷克萨 如果有米莎在最远距离开视野,就可以安全地收很多危险的兵线,否则没有逃生技能的雷克萨单机很容易被抓死。2基本连招wqaaaaaaa q本身很容易空 先眩晕后减速的配合提高了命中率。同时熊w过去之后还有一个卡位。这是除了火衣之外雷克萨的主要输出手段。3e要在受到伤害时提前开。玩过玛法的都知道,这种缓慢治疗需要提前给。4左右互博 这点是最难的,也是雷克萨技师最需要掌握的。控制米莎的按键d是有内置cd的,所以那些说熊走a卡位的都是异想天开。 当你的米莎上去粘人,如果他被集火了,不要仗着血条多有回复就硬抗,还是要拉回来,保持熊健康的血线。 米莎和人对a的时候雷克萨要同时帮米莎a那个人,这样换血才能不亏。如果只让米莎a人,雷克萨在旁边看着,这样很快雷克萨的蓝就会用光。 如果雷克萨本人被突,就把米莎d挂他身上给他一套wq二连,本体跑路。 5打人的时候,米莎的d就挂在你的目标身上 然后雷克萨走a。不过雷克萨什么时候应该上去走a,这就要看你雷诺的功底了。(一般是那些对雷克萨有威胁的突脸技能交了之后)上单米莎上单非常缺蓝。禁区控制好上面的球很重要。基本对近战就是熊和人一起对a换血是赚的,单用熊对a换血是亏的。躲掉对面关键技能在血量上占便宜。对远程就用熊追着他咬就行了,注意控好熊别抗塔。 1级的q清线是上单必备天赋,清线快是上单实力之中重要一项。根据不同的英雄选择不同的4级天赋针对。对桑亚:优势 用w断他的e,本体很难被他q到所以慢慢打他就虚了。 对猪脚:优势 4级学格挡,利用q的快速清线牵制住他。没有盾的时候打他一套wq二连,有盾的时候躲着点,他的换血能力还是很强的,不要被他白打到。不被二连换到人就能赢。对骷髅王:优势 学吸血 控好球,吃球的时候本体要在旁边吃到回蓝。熊被吸了就往后拉。吸熊人打,吸人熊打。没蓝了喝水之前可以先卖一下人,让他吸一口你的人换他点血。对熊猫: 优势 学吃球 出机制之前要提前派米莎蹲坑,保证你俩在诚信互刷的时候能站住点。用w断他喝酒,本体别站在兵线上让他同时喷到小兵和本体。(或者直接选骷髅王 打得熊猫没脾气)对坚果:均势(看技师水平) 学吃球 吃球能稍稍抵消他e对你本体的伤害。利用清线快的优点多控球。熊跟坚果对a是a不过的,人加熊a得过,但是这个距离坚果会拉插你本体。所以要记好坚果拉的最远距离,骗他空q。只要坚果交了q或者w,就是你的天下了。追着他a。 如果他死也不交q,就先wq二连a他几下,在他醒之前本体回到安全位置。 如果你中了拉插,很多人喜欢扭头就跑。这是不对的。这时候他技能全在cd,你应该趁他cd追着他wq使劲a。对伊利丹:劣势 他会直接翻到你本体这来干你。只能趁他没闪避wq一套耗他血。没有wq就避免交战,你蓝空之前没把他打残你就输了。对剑圣:劣势 学格挡 用q分辨出他的本体,不过q伤害还是太低不好看。如果你是欧皇能分辨出本体就能打赢。但是他会跑路。每次都是三分之一的概率,下注吧。(听朋友说找本体可以数血条格数?我还没试过)对马瑟尔:听说打不过小马哥 我还没对过雷克萨算是一个比较难上手的英雄,练习的时候特别累。不过只要习惯了这种操作方式之后,其实雷克萨的操作节奏还是很慢很休闲的。有人说雷克萨玩起来没快感。但是雷克萨的数据特别高,只要你赢了就很容易拿mvp,这难道没有快感吗。希望大家能掌握这个左右互搏的英雄

7,风暴英雄这些小技巧为什么很少提到

因为整体偏向运营而不是打架。小技巧在均势局显得很重要,但是对面10级这边8级,技巧再好在绝对的力量面前是完全没有用的。而且现在玩风暴的人:老手都去吃经验抢机制了;新手技能还不了解就别说技巧了。所以说总体来讲,学会一个技巧跟学会一个运营要点相比,还是运营更能提高胜率。而技巧就相形见绌了
太多说不完,大多都是某个英雄的小技巧常见的是一些按键设计,比如快捷施法,能增加某些技能的连接度,比如阿拉纳克的wq二连再比如是一些编队设置,比如维京人,剑圣等,最好用的是雷克萨的编队设计,把1操作熊改为左键操作熊,适应后左键操作熊右键操作人,雷克萨瞬间就牛逼又灵活了。风暴的小技巧太多了,但不说地图,阵容,英雄的话没法说。

8,冰封王座额外战役兽族驯兽师雷克萨的攻略

没什么可说的,只要按照任务提示作任务就好了,死了有复活石复活,用暗影的变形和加血配合旧好了
看现在的情况,5年之内不会有关于魔兽争霸4的情报的,顶多他出些新版本,让你玩玩。你说到萨尔和雷克萨会不会出现,我想萨尔会的,他怎么来说也是暴雪之子啊!雷克萨够呛,他是个编外人士,相当自由。想在剧情模式中出现八成是不可能了。玛维也别抱太大希望了,虽然他是我最喜欢的英雄之一。但是他在魔兽世界中已经手刃了伊利丹了。他也没什么其他的念想了,估计就会聊此一生了吧。。。。英雄是还会出现,但是在剧情模式中能出现的几率太小了。我觉得新英雄肯定会出的。魔兽世界中已经出了好多噱头了。 可能到时候暴雪还会让你自创英雄呢。
无敌并一击必杀:whosyourdaddy无限的血:thereisnospoon法力无限=thereisnospoon就OK了.

9,风暴英雄雷克萨打野天赋怎么加

1级摇滚步伐 4级双把吉他 7级想要增加控制点扩音器 如果对面控制很多点 摇滚之心 10级 跳舞 13 热烈掌声 16 再来一首 或者 盛气临人 20 死亡金属 这套天赋强调了控制 顺应当前版本牛削弱攻击强化了控制的版本更新 希望能帮助你
短暂的试玩,感觉雷克萨的长处就是清线打野能力强,群体减速多,米沙高回复。缺点是雷克萨血少没位移,经常拖米沙的后腿,伤害实在不能算高。1级::吃球---------------格挡不加强本体,所以优先选吃球。可选:照明弹-------------强调视野4级::致残利爪-----------强化之后3秒群体减速40%,7秒cd,保命追杀都很好用7级: 猛禽扑杀------------唯一选择。其他几个天赋不选只是因为这个天赋太强了。打boss的时候一个q都能打掉一格血。10级::关门放猪---------虽然伤害感人,但是大范围减速。20级强化后控制非常强。13级:: 狩猎刺激--------4级强化q加上普攻加速,速度优势

10,风暴英雄最高等级几级

风暴英雄,玩家帐号等级最高为40级,英雄等级最高是20级,天梯模式(排位赛)最高等级是1级。  《风暴英雄》 是由暴雪娱乐公司开发的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技PC游戏。  游戏中的英雄角色主要来自于暴雪三大经典游戏系列:《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。它是一款道具收费的游戏,与《星际争霸Ⅱ》基于同一引擎开发。  该游戏最早在2010年的时候就被提及,当时游戏名为《暴雪DOTA》但因与"Valve"发生商标纠纷,庭外和解,因此。两公司达成了一条协议。暴雪因此更名为《暴雪全明星》。最终在2013年10月18日,暴雪正式更名为《风暴英雄》,于2014年10月17日开启测试,2015年5月20日进行公测并在6月3日正式发布。
玩家等级没什么,只是一种奖励机制,每到一些等级,就会给一些金币,从1级到40级,算上你打局,升级英雄赚的钱大概有30000金。重点是英雄等级,就是你对单个英雄的熟练度这个是比较关键的,5级低保500金,基本就是快速打个4局,9级1000金,15级1500,20级2000金。10级之后可以购买使用大师皮肤,装逼才是关键

11,风暴英雄怎么打排位

打团队联赛模式前先要打个人联赛模式。个人联赛模式的条件是:人物达到30级,拥有十个以上英雄。
低端局(青铜--白银高分)就诺娃,凯瑞甘,(慎选,操作难度一批,练好了是神,高端局不行),屠夫,缝合怪,乌瑟尔……低端局主要以半肉为主,刺客慎选,阵容没有太大要求,这里给大家几个常识:泰瑞尔和奥利尔克制维拉;源氏克制弗斯塔德;r2的泰凯斯和r2的希女克制伊利丹终端局(黄金低分--铂金中分)随机应变看对面阵容和己方阵容做出调整,每个队一只专业型英雄非常重要,个人认为最稳的是扎加拉,唯一的大片视野,防抓加移速,清线贼快,大招现在版本选巨口;还有泽拉图,瓦莉拉这种进刺中端局也是超级吃香,基本像泽拉图瞄准对面adc就是wqa,再e闪出来;瓦莉拉就影w起手……刺客型、专业型英雄为主,辅助最冷高端局(铂金高分--宗师)啊哈哈哈等你到这里了再问我吧(又回归到了战斗型:阿拉纳克,查莉娅,泰瑞尔最好用,阿巴瑟是要求最高的专业型,刺杀型基本就是弗斯塔德(半图z)等adc,因为扛不住伤害就容易被秒,进刺类似源氏之类的e+5q稳稳的伤害(源氏大招选拔刀压血量,w在cd的时候别冲动;辅助基本除了丽丽和泰兰德都没什么问题))……辅助和战斗型吃香,刺杀专业要求高。基本上你每个英雄都刷到3级看看就知道那个适合自己,在多交流,根据队伍的需求决定。最后送你一个团队联赛贼变态的英雄叫做诺娃,那个666,如果队友配合的好就能够享受发发q中的快感了还有排位千万别选维京人和雷克萨,除非你有慢慢的把握本人目前源氏18级,猎空16级,李敏16级,祖尔金刚刷上来的15级,其他都10级左右,总的257级(本人就一中学生别找我打排位很忙的)
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