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流星洛克人游戏攻略,流星洛克人GBA游戏攻略

作者:本站作者

本文目录一览

1,流星洛克人GBA游戏攻略

GBA上没有流星洛克哦,最后出的GBA游戏为:洛克人EXE6(蓝/红版)

流星洛克人GBA游戏攻略

2,流星洛克人天马攻略

星洛克人天马》全流程快速攻略http://ndsl.2u.com.cn/21_198731.html 包你满意。请采纳。

流星洛克人天马攻略

3,流星洛克人2 狂战士忍者攻略

流星洛克人2 狂战士×恐龙 可以吧,这里有图文攻略:http://nds.tgbus.com/ndsgl/200712/20071228212516.shtml

流星洛克人2 狂战士忍者攻略

4,有哪些单机游戏让你初次尝试便欲罢不能

谢邀。沉浸式体验关于“欲罢不能”这点,Betheda特别对此提出了“沉浸式体验”。而如小编一样,很多玩家都表示《上古卷轴》和《辐射》系列很“迷人”。不知不觉得就玩到了天亮。按照Bethesda的设计观,“沉浸式体验”的关键除了游戏本身质量需要足够高外,更要注重尽量多的让玩家感到舒适的细节,例如《辐射4》收银机的声音,以及NPC之间丰富有趣的对话,久玩不厌的升级系统,以及虽然(比起《模拟人生》等)不成熟却设计乐趣无穷的据点系统。令人忘记时间的精品游戏在《上古卷轴》系列和《辐射》外,《文明6》以及《群星》也常常有玩家反映玩起来忽略了时间,不知不觉就熬过了通宵,这同样是“沉浸式体验”很成功的标志。《文明6》有些烧脑却乐趣无穷的科技和领土系统,《群星》美中不足却代入感失足的生产和战斗节奏,以及基于此之上的,“写实”的游戏体验,令玩家总是感到欲罢不能。作为一个游龄十多年的老玩家,小编曾经在许多游戏里都有过类似的体验,例如《超次元游戏海王星VII》、《四女神Online》、《Nekopara》、《巫师3》、《恐怖黎明》,以及著名的《辐射》《上古卷轴》系列等等。或者说,让玩家“欲罢不能”是高质量游戏的共识,而倘若哪款游戏,总是让玩家没玩一会就烦了的话,那才是有问题呢。
谢邀。沉浸式体验关于“欲罢不能”这点,Betheda特别对此提出了“沉浸式体验”。而如小编一样,很多玩家都表示《上古卷轴》和《辐射》系列很“迷人”。不知不觉得就玩到了天亮。按照Bethesda的设计观,“沉浸式体验”的关键除了游戏本身质量需要足够高外,更要注重尽量多的让玩家感到舒适的细节,例如《辐射4》收银机的声音,以及NPC之间丰富有趣的对话,久玩不厌的升级系统,以及虽然(比起《模拟人生》等)不成熟却设计乐趣无穷的据点系统。令人忘记时间的精品游戏在《上古卷轴》系列和《辐射》外,《文明6》以及《群星》也常常有玩家反映玩起来忽略了时间,不知不觉就熬过了通宵,这同样是“沉浸式体验”很成功的标志。《文明6》有些烧脑却乐趣无穷的科技和领土系统,《群星》美中不足却代入感失足的生产和战斗节奏,以及基于此之上的,“写实”的游戏体验,令玩家总是感到欲罢不能。作为一个游龄十多年的老玩家,小编曾经在许多游戏里都有过类似的体验,例如《超次元游戏海王星VII》、《四女神Online》、《Nekopara》、《巫师3》、《恐怖黎明》,以及著名的《辐射》《上古卷轴》系列等等。或者说,让玩家“欲罢不能”是高质量游戏的共识,而倘若哪款游戏,总是让玩家没玩一会就烦了的话,那才是有问题呢。魔界村魔界村是一款非常硬派的动作游戏,游戏的特点是难度超高,有劝退之嫌。喜欢的玩家奉为神作,不喜欢的玩家望而却步。首作诞生在1985年的街机,至今33年之久。一共发行了16作,从第一作开始便以超高难度著称,最让人咋舌的是必须要二周目才能完成真正的通关,并且如果没有拿到二周目指定武器而会强制退回重来。在随后发售的FC版本更是因为硬件机能的缩水而使得原本极高的难度有再上一层楼,并且没有像原作那样流畅的画面,跳帧现象严重,不过凭借当年原作的人气在日本的销量还算不错,99年在GBC上又再次移植本作(冷饭),无论是流畅度还是难度都更接近于原作了。街机上的第二作大魔界村发售后口碑不错,在画面提升上还是相当大的,增加了新武器以及4方向攻击,最大的提升就是魔法攻击,这一作中有了更高一级的铠甲,但是HP不变,仍然是一击脱掉、脱掉。本作还移植了PCE和MD版本(MD真是一款不错的主机,上面佳作不少,幽游白书就是非常喜欢的一款格斗游戏)素质比较高。超魔界村是以原创身份登场在SFC上的,这部作品出现了二段跳,更高一段的铠甲,和强化攻击,不过原来的4方向攻击被取消了,由于是在SFC上发售,所以画面空前美丽。本作移植过GBA版,并增加了重制的关卡。魔界村外传系列的人气没有原作来的高,主角变成了历来作品里亚瑟的老对手红色阿里马,有ARPG的味道,是不错的作品。最新作极魔界村在PSP上登陆,凭借PSP的机能使得这部作品无论是画面的华丽度还是游戏性都得到了空前的提高,各种游戏模式和难度的选择也使之相对之前的作品难度大为减低,以用来吸引更多新玩家的尝试,不过由于在难度上仍然普遍高于市面上一般的动作游戏,所以还是有玩家们还是抱怨难度高。红侠JOE红侠JOE最早是诞生在任天堂主机NGC上的一款作品,在NGC发售之初其实不二还是很看好这台主机的,不二也是为了重置的生化危机1+0在当时购入了NGC,可惜后力不足,NGC还是没能玩过PS,这因该也是老任最后一款吃性能的正规主机了吧。说回游戏,JOE的制作人是大名鼎鼎的神谷英树,《红侠JOE》以独特的 2D 混合 3D 漫画风格,与特摄英雄+ 操作电影特效的 VFX 亮丽演出,加上幽默戏谑的风格,简洁但不失创举的操作系统,被称之为是“回归动作游戏原点”的作品,受到许多玩家的喜爱。本作最明显的特点就是在3D中运用了卡通渲染技术,这个现在被称之为2.5D的技术可以说已经很普遍了,但必须承认这种画面的确是最适合本作的。游戏实际进行中出现的各种特效非常华丽,层次分明且不凌乱,喧哗流畅的美感体现得淋漓尽致。JOE的动作非常流畅,在SLOW状态下每一次挥拳,每一次踢腿都棱角分明,峥嵘尽现。游戏的所有画面都是由即时演算完成,没有什么CG演示,保证了风格的完全统一,实属手感好到爆的一款游戏,CAPCOM在制作横版动作游戏这块也真是业界数一数二了。(但丁和翠西的乱入也算游戏中不小的彩蛋)逆转裁判2001诞生于掌机GBA上的一款神作,以独树一帜的法庭辩论为主题的AVG游戏。在游戏中玩家扮演辩护律师的角色,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和相关证人为委托人获得无罪判决为最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列以法庭辩论和证据调查为特色,玩家扮演的辩护律师通过巧妙和惊人的推理,从各种虚假的证词中发现解决案件的关键矛盾,凭借抽丝剥茧般的推理,找出案件的幕后真凶。新颖的游戏方式带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS和3DS平台,并被移植到PC和智能手机平台。但是这种游戏并不适合看攻略,一定要在能看懂的情况下才会好玩,所以对我国玩家来说也是想爱很难。(当然后来的民间汉化也是非常棒的)洛克人1987年发售,又一款以难度劝退广大玩家的游戏。《洛克人》是一款有7大系列129款游戏的庞大系列,已售出超过2900万套。洛克人(元祖)系列(ロックマン,美版名为Megaman)洛克人的首个系列,于1987年首次发布。该系列为主系列作品,均为动作游戏ACT,被不少玩家冠以高难度水平的名誉,也是洛克人各系列中游戏最多的一个。洛克人 X 系列(ロックマンX,美版名为Megaman X)洛克人的第二个系列,于1993年面世。游戏作品依旧以高难度水平见称。洛克人 DASH 系列(ロックマンDASH,美版名为Megaman Legends)洛克人的第三个系列,于1997年面世。是唯一的TPS洛克人系列。洛克人 EXE 系列(ロックマンエグゼ,美版名为Megaman Battle network)洛克人的第四个系列,于2001年首发。是第一个RPG的洛克人系列,但实际上依然流淌着ACT游戏的血液 。洛克人 ZERO 系列(ロックマンゼロ,美版名为Megaman Zero)洛克人的第五个系列,于2002年面世。游戏作品依旧以高难度著称。洛克人 ZX 系列(ロックマンゼクス,美版名为Megaman ZX)洛克人的第六个系列,于2006年首发。游戏系列难度较ZERO系列简单,但依旧不易。流星洛克人系列(流星のロックマン,美版名为Megaman Star Force)2006年面世,战斗模式整体继承了EXE系列,而在其模式基础上有所改动。洛克人×over(ロックマンXover,cross over)发布于2012年,该游戏为手游,有玩家将此系列称为继流星洛克人之后的洛克人第八系列,还有很多玩家并不承认此作。怪物猎人1月26日刚有新作问世,截止29日为止,3天全球销量已经突破了500万套的神作。)2004年登陆PS2,在那个网游起来的年代,怪物猎人的首作也有种玩网游的感觉,或许是看见梦幻之星很火的关系?不过最终游戏并不是网游,只是营造了一种网游的感觉,最后成为网游还是在腾讯手里。言归正传,游戏作品众多,但是依然对新手并不友好,令很多苦手玩家望而却步(还有语言的关系)。游戏是好游戏,就是不够大众,但是最新作的改变令人眼前一亮。没啥好说的了,新作已经上市,喜欢的抓紧了。鬼泣华丽、帅气、酷、爽都是游戏的代名词。从最初1代的略带解密到后面的只有耍帅和爽快变化还是比较大的。其实最初之作因该和生化危机有着不小的关系,个人感觉。游戏剧情排序应该是『3』→『1』→『4』→『2』,其中有官方发布的小说、漫画、广播剧、设定集等周边作为补充,『动画版』介于游戏『1』与『4』之间,而外传性质的『DmC』的实际定义是前4作的重启。『4』里的蕾蒂与翠西为何熟识对方,在『动画版』第4集已经有解释。至于「但丁事务所的名称从〈Devil Never Cry〉改回〈Devil May Cry〉」以及「但丁过去得到的魔具(Devil Arms)去向」等事情,在『动画版』相关的广播剧有表明。另外,『2』的背景不是网络遥传的200年之后,因为游戏里没有表明,所以但丁不存在他有200岁的说法。一直在想,当奎爷遇到但爷会怎么样呢?鬼武者游戏最早的卖点应该就是金城武的加入,等游戏发售后,游戏的质量有目共睹,加上游戏的背景时代的关系,游戏必须好评如潮。说真的CAPCOM作动作游戏真的十分拿手,每一款动作游戏的手感都好到爆炸。《鬼武者》起源于一款名为《Sengoku Biohazard》的游戏,翻译过来就是《战国生化危机》,原本是结合了忍者以及《生化危机为题材的游戏,也就是说《鬼武者》也是脱胎自《生化危机》。《Sengoku Biohazard》是冈本吉起在1997年提出,当时只是一个概念,还没有决定好要制作,并且最终没有被采用。(最早是准备在PS1上发售,最终在PS2上发售)生化危机三上真司的神作,《鬼泣》、《鬼武者》、《恐龙危机》、《寄生前夜》、《寂静岭》都是以此作为原点衍生出来的作品,且每一部都是经典系列。除了游戏之外,还衍生了《生化危机》系列电影(虽然剧情上做了大刀阔斧的改变),不二还是比较喜欢CAPCOM自己做的CG生化危机电影,相对来说好看很多。喜欢的玩家可以看一下不二之前做过的一期《生化危机》企划。街霸今年是《街霸》30周年纪念,CAPCOM也说了今年会出一款纪念作品。《街霸》从小陪着不二长大,还记得在街机厅第一次看到《街霸》的画面时的震撼绝对超过现在看到《战神4》的感觉,简直是流连忘返。因为国内的种种原因,街机厅基本已经被打成残废,玩《街霸》的人也已经少到可怜,估计连玩王者荣耀的十分之一都不会有。《街霸》最新的作品出到了5代,非常精良,手感很棒,拳拳到肉。这个最后压轴的位置,不二就给《街霸》了
谢邀。沉浸式体验关于“欲罢不能”这点,Betheda特别对此提出了“沉浸式体验”。而如小编一样,很多玩家都表示《上古卷轴》和《辐射》系列很“迷人”。不知不觉得就玩到了天亮。按照Bethesda的设计观,“沉浸式体验”的关键除了游戏本身质量需要足够高外,更要注重尽量多的让玩家感到舒适的细节,例如《辐射4》收银机的声音,以及NPC之间丰富有趣的对话,久玩不厌的升级系统,以及虽然(比起《模拟人生》等)不成熟却设计乐趣无穷的据点系统。令人忘记时间的精品游戏在《上古卷轴》系列和《辐射》外,《文明6》以及《群星》也常常有玩家反映玩起来忽略了时间,不知不觉就熬过了通宵,这同样是“沉浸式体验”很成功的标志。《文明6》有些烧脑却乐趣无穷的科技和领土系统,《群星》美中不足却代入感失足的生产和战斗节奏,以及基于此之上的,“写实”的游戏体验,令玩家总是感到欲罢不能。作为一个游龄十多年的老玩家,小编曾经在许多游戏里都有过类似的体验,例如《超次元游戏海王星VII》、《四女神Online》、《Nekopara》、《巫师3》、《恐怖黎明》,以及著名的《辐射》《上古卷轴》系列等等。或者说,让玩家“欲罢不能”是高质量游戏的共识,而倘若哪款游戏,总是让玩家没玩一会就烦了的话,那才是有问题呢。魔界村魔界村是一款非常硬派的动作游戏,游戏的特点是难度超高,有劝退之嫌。喜欢的玩家奉为神作,不喜欢的玩家望而却步。首作诞生在1985年的街机,至今33年之久。一共发行了16作,从第一作开始便以超高难度著称,最让人咋舌的是必须要二周目才能完成真正的通关,并且如果没有拿到二周目指定武器而会强制退回重来。在随后发售的FC版本更是因为硬件机能的缩水而使得原本极高的难度有再上一层楼,并且没有像原作那样流畅的画面,跳帧现象严重,不过凭借当年原作的人气在日本的销量还算不错,99年在GBC上又再次移植本作(冷饭),无论是流畅度还是难度都更接近于原作了。街机上的第二作大魔界村发售后口碑不错,在画面提升上还是相当大的,增加了新武器以及4方向攻击,最大的提升就是魔法攻击,这一作中有了更高一级的铠甲,但是HP不变,仍然是一击脱掉、脱掉。本作还移植了PCE和MD版本(MD真是一款不错的主机,上面佳作不少,幽游白书就是非常喜欢的一款格斗游戏)素质比较高。超魔界村是以原创身份登场在SFC上的,这部作品出现了二段跳,更高一段的铠甲,和强化攻击,不过原来的4方向攻击被取消了,由于是在SFC上发售,所以画面空前美丽。本作移植过GBA版,并增加了重制的关卡。魔界村外传系列的人气没有原作来的高,主角变成了历来作品里亚瑟的老对手红色阿里马,有ARPG的味道,是不错的作品。最新作极魔界村在PSP上登陆,凭借PSP的机能使得这部作品无论是画面的华丽度还是游戏性都得到了空前的提高,各种游戏模式和难度的选择也使之相对之前的作品难度大为减低,以用来吸引更多新玩家的尝试,不过由于在难度上仍然普遍高于市面上一般的动作游戏,所以还是有玩家们还是抱怨难度高。红侠JOE红侠JOE最早是诞生在任天堂主机NGC上的一款作品,在NGC发售之初其实不二还是很看好这台主机的,不二也是为了重置的生化危机1+0在当时购入了NGC,可惜后力不足,NGC还是没能玩过PS,这因该也是老任最后一款吃性能的正规主机了吧。说回游戏,JOE的制作人是大名鼎鼎的神谷英树,《红侠JOE》以独特的 2D 混合 3D 漫画风格,与特摄英雄+ 操作电影特效的 VFX 亮丽演出,加上幽默戏谑的风格,简洁但不失创举的操作系统,被称之为是“回归动作游戏原点”的作品,受到许多玩家的喜爱。本作最明显的特点就是在3D中运用了卡通渲染技术,这个现在被称之为2.5D的技术可以说已经很普遍了,但必须承认这种画面的确是最适合本作的。游戏实际进行中出现的各种特效非常华丽,层次分明且不凌乱,喧哗流畅的美感体现得淋漓尽致。JOE的动作非常流畅,在SLOW状态下每一次挥拳,每一次踢腿都棱角分明,峥嵘尽现。游戏的所有画面都是由即时演算完成,没有什么CG演示,保证了风格的完全统一,实属手感好到爆的一款游戏,CAPCOM在制作横版动作游戏这块也真是业界数一数二了。(但丁和翠西的乱入也算游戏中不小的彩蛋)逆转裁判2001诞生于掌机GBA上的一款神作,以独树一帜的法庭辩论为主题的AVG游戏。在游戏中玩家扮演辩护律师的角色,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和相关证人为委托人获得无罪判决为最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列以法庭辩论和证据调查为特色,玩家扮演的辩护律师通过巧妙和惊人的推理,从各种虚假的证词中发现解决案件的关键矛盾,凭借抽丝剥茧般的推理,找出案件的幕后真凶。新颖的游戏方式带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS和3DS平台,并被移植到PC和智能手机平台。但是这种游戏并不适合看攻略,一定要在能看懂的情况下才会好玩,所以对我国玩家来说也是想爱很难。(当然后来的民间汉化也是非常棒的)洛克人1987年发售,又一款以难度劝退广大玩家的游戏。《洛克人》是一款有7大系列129款游戏的庞大系列,已售出超过2900万套。洛克人(元祖)系列(ロックマン,美版名为Megaman)洛克人的首个系列,于1987年首次发布。该系列为主系列作品,均为动作游戏ACT,被不少玩家冠以高难度水平的名誉,也是洛克人各系列中游戏最多的一个。洛克人 X 系列(ロックマンX,美版名为Megaman X)洛克人的第二个系列,于1993年面世。游戏作品依旧以高难度水平见称。洛克人 DASH 系列(ロックマンDASH,美版名为Megaman Legends)洛克人的第三个系列,于1997年面世。是唯一的TPS洛克人系列。洛克人 EXE 系列(ロックマンエグゼ,美版名为Megaman Battle network)洛克人的第四个系列,于2001年首发。是第一个RPG的洛克人系列,但实际上依然流淌着ACT游戏的血液 。洛克人 ZERO 系列(ロックマンゼロ,美版名为Megaman Zero)洛克人的第五个系列,于2002年面世。游戏作品依旧以高难度著称。洛克人 ZX 系列(ロックマンゼクス,美版名为Megaman ZX)洛克人的第六个系列,于2006年首发。游戏系列难度较ZERO系列简单,但依旧不易。流星洛克人系列(流星のロックマン,美版名为Megaman Star Force)2006年面世,战斗模式整体继承了EXE系列,而在其模式基础上有所改动。洛克人×over(ロックマンXover,cross over)发布于2012年,该游戏为手游,有玩家将此系列称为继流星洛克人之后的洛克人第八系列,还有很多玩家并不承认此作。怪物猎人1月26日刚有新作问世,截止29日为止,3天全球销量已经突破了500万套的神作。)2004年登陆PS2,在那个网游起来的年代,怪物猎人的首作也有种玩网游的感觉,或许是看见梦幻之星很火的关系?不过最终游戏并不是网游,只是营造了一种网游的感觉,最后成为网游还是在腾讯手里。言归正传,游戏作品众多,但是依然对新手并不友好,令很多苦手玩家望而却步(还有语言的关系)。游戏是好游戏,就是不够大众,但是最新作的改变令人眼前一亮。没啥好说的了,新作已经上市,喜欢的抓紧了。鬼泣华丽、帅气、酷、爽都是游戏的代名词。从最初1代的略带解密到后面的只有耍帅和爽快变化还是比较大的。其实最初之作因该和生化危机有着不小的关系,个人感觉。游戏剧情排序应该是『3』→『1』→『4』→『2』,其中有官方发布的小说、漫画、广播剧、设定集等周边作为补充,『动画版』介于游戏『1』与『4』之间,而外传性质的『DmC』的实际定义是前4作的重启。『4』里的蕾蒂与翠西为何熟识对方,在『动画版』第4集已经有解释。至于「但丁事务所的名称从〈Devil Never Cry〉改回〈Devil May Cry〉」以及「但丁过去得到的魔具(Devil Arms)去向」等事情,在『动画版』相关的广播剧有表明。另外,『2』的背景不是网络遥传的200年之后,因为游戏里没有表明,所以但丁不存在他有200岁的说法。一直在想,当奎爷遇到但爷会怎么样呢?鬼武者游戏最早的卖点应该就是金城武的加入,等游戏发售后,游戏的质量有目共睹,加上游戏的背景时代的关系,游戏必须好评如潮。说真的CAPCOM作动作游戏真的十分拿手,每一款动作游戏的手感都好到爆炸。《鬼武者》起源于一款名为《Sengoku Biohazard》的游戏,翻译过来就是《战国生化危机》,原本是结合了忍者以及《生化危机为题材的游戏,也就是说《鬼武者》也是脱胎自《生化危机》。《Sengoku Biohazard》是冈本吉起在1997年提出,当时只是一个概念,还没有决定好要制作,并且最终没有被采用。(最早是准备在PS1上发售,最终在PS2上发售)生化危机三上真司的神作,《鬼泣》、《鬼武者》、《恐龙危机》、《寄生前夜》、《寂静岭》都是以此作为原点衍生出来的作品,且每一部都是经典系列。除了游戏之外,还衍生了《生化危机》系列电影(虽然剧情上做了大刀阔斧的改变),不二还是比较喜欢CAPCOM自己做的CG生化危机电影,相对来说好看很多。喜欢的玩家可以看一下不二之前做过的一期《生化危机》企划。街霸今年是《街霸》30周年纪念,CAPCOM也说了今年会出一款纪念作品。《街霸》从小陪着不二长大,还记得在街机厅第一次看到《街霸》的画面时的震撼绝对超过现在看到《战神4》的感觉,简直是流连忘返。因为国内的种种原因,街机厅基本已经被打成残废,玩《街霸》的人也已经少到可怜,估计连玩王者荣耀的十分之一都不会有。《街霸》最新的作品出到了5代,非常精良,手感很棒,拳拳到肉。这个最后压轴的位置,不二就给《街霸》了密室逃脱,当你的队友都被吓得魂不守舍的时候,你孤胆英雄般的站了出来,冷静分析与判断,带大伙逃出升天,以后团队里的你的份量绝对不一般
魔界村魔界村是一款非常硬派的动作游戏,游戏的特点是难度超高,有劝退之嫌。喜欢的玩家奉为神作,不喜欢的玩家望而却步。首作诞生在1985年的街机,至今33年之久。一共发行了16作,从第一作开始便以超高难度著称,最让人咋舌的是必须要二周目才能完成真正的通关,并且如果没有拿到二周目指定武器而会强制退回重来。在随后发售的FC版本更是因为硬件机能的缩水而使得原本极高的难度有再上一层楼,并且没有像原作那样流畅的画面,跳帧现象严重,不过凭借当年原作的人气在日本的销量还算不错,99年在GBC上又再次移植本作(冷饭),无论是流畅度还是难度都更接近于原作了。街机上的第二作大魔界村发售后口碑不错,在画面提升上还是相当大的,增加了新武器以及4方向攻击,最大的提升就是魔法攻击,这一作中有了更高一级的铠甲,但是HP不变,仍然是一击脱掉、脱掉。本作还移植了PCE和MD版本(MD真是一款不错的主机,上面佳作不少,幽游白书就是非常喜欢的一款格斗游戏)素质比较高。超魔界村是以原创身份登场在SFC上的,这部作品出现了二段跳,更高一段的铠甲,和强化攻击,不过原来的4方向攻击被取消了,由于是在SFC上发售,所以画面空前美丽。本作移植过GBA版,并增加了重制的关卡。魔界村外传系列的人气没有原作来的高,主角变成了历来作品里亚瑟的老对手红色阿里马,有ARPG的味道,是不错的作品。最新作极魔界村在PSP上登陆,凭借PSP的机能使得这部作品无论是画面的华丽度还是游戏性都得到了空前的提高,各种游戏模式和难度的选择也使之相对之前的作品难度大为减低,以用来吸引更多新玩家的尝试,不过由于在难度上仍然普遍高于市面上一般的动作游戏,所以还是有玩家们还是抱怨难度高。红侠JOE红侠JOE最早是诞生在任天堂主机NGC上的一款作品,在NGC发售之初其实不二还是很看好这台主机的,不二也是为了重置的生化危机1+0在当时购入了NGC,可惜后力不足,NGC还是没能玩过PS,这因该也是老任最后一款吃性能的正规主机了吧。说回游戏,JOE的制作人是大名鼎鼎的神谷英树,《红侠JOE》以独特的 2D 混合 3D 漫画风格,与特摄英雄+ 操作电影特效的 VFX 亮丽演出,加上幽默戏谑的风格,简洁但不失创举的操作系统,被称之为是“回归动作游戏原点”的作品,受到许多玩家的喜爱。本作最明显的特点就是在3D中运用了卡通渲染技术,这个现在被称之为2.5D的技术可以说已经很普遍了,但必须承认这种画面的确是最适合本作的。游戏实际进行中出现的各种特效非常华丽,层次分明且不凌乱,喧哗流畅的美感体现得淋漓尽致。JOE的动作非常流畅,在SLOW状态下每一次挥拳,每一次踢腿都棱角分明,峥嵘尽现。游戏的所有画面都是由即时演算完成,没有什么CG演示,保证了风格的完全统一,实属手感好到爆的一款游戏,CAPCOM在制作横版动作游戏这块也真是业界数一数二了。(但丁和翠西的乱入也算游戏中不小的彩蛋)逆转裁判2001诞生于掌机GBA上的一款神作,以独树一帜的法庭辩论为主题的AVG游戏。在游戏中玩家扮演辩护律师的角色,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和相关证人为委托人获得无罪判决为最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列以法庭辩论和证据调查为特色,玩家扮演的辩护律师通过巧妙和惊人的推理,从各种虚假的证词中发现解决案件的关键矛盾,凭借抽丝剥茧般的推理,找出案件的幕后真凶。新颖的游戏方式带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS和3DS平台,并被移植到PC和智能手机平台。但是这种游戏并不适合看攻略,一定要在能看懂的情况下才会好玩,所以对我国玩家来说也是想爱很难。(当然后来的民间汉化也是非常棒的)洛克人1987年发售,又一款以难度劝退广大玩家的游戏。《洛克人》是一款有7大系列129款游戏的庞大系列,已售出超过2900万套。洛克人(元祖)系列(ロックマン,美版名为Megaman)洛克人的首个系列,于1987年首次发布。该系列为主系列作品,均为动作游戏ACT,被不少玩家冠以高难度水平的名誉,也是洛克人各系列中游戏最多的一个。洛克人 X 系列(ロックマンX,美版名为Megaman X)洛克人的第二个系列,于1993年面世。游戏作品依旧以高难度水平见称。洛克人 DASH 系列(ロックマンDASH,美版名为Megaman Legends)洛克人的第三个系列,于1997年面世。是唯一的TPS洛克人系列。洛克人 EXE 系列(ロックマンエグゼ,美版名为Megaman Battle network)洛克人的第四个系列,于2001年首发。是第一个RPG的洛克人系列,但实际上依然流淌着ACT游戏的血液 。洛克人 ZERO 系列(ロックマンゼロ,美版名为Megaman Zero)洛克人的第五个系列,于2002年面世。游戏作品依旧以高难度著称。洛克人 ZX 系列(ロックマンゼクス,美版名为Megaman ZX)洛克人的第六个系列,于2006年首发。游戏系列难度较ZERO系列简单,但依旧不易。流星洛克人系列(流星のロックマン,美版名为Megaman Star Force)2006年面世,战斗模式整体继承了EXE系列,而在其模式基础上有所改动。洛克人×over(ロックマンXover,cross over)发布于2012年,该游戏为手游,有玩家将此系列称为继流星洛克人之后的洛克人第八系列,还有很多玩家并不承认此作。怪物猎人1月26日刚有新作问世,截止29日为止,3天全球销量已经突破了500万套的神作。)2004年登陆PS2,在那个网游起来的年代,怪物猎人的首作也有种玩网游的感觉,或许是看见梦幻之星很火的关系?不过最终游戏并不是网游,只是营造了一种网游的感觉,最后成为网游还是在腾讯手里。言归正传,游戏作品众多,但是依然对新手并不友好,令很多苦手玩家望而却步(还有语言的关系)。游戏是好游戏,就是不够大众,但是最新作的改变令人眼前一亮。没啥好说的了,新作已经上市,喜欢的抓紧了。鬼泣华丽、帅气、酷、爽都是游戏的代名词。从最初1代的略带解密到后面的只有耍帅和爽快变化还是比较大的。其实最初之作因该和生化危机有着不小的关系,个人感觉。游戏剧情排序应该是『3』→『1』→『4』→『2』,其中有官方发布的小说、漫画、广播剧、设定集等周边作为补充,『动画版』介于游戏『1』与『4』之间,而外传性质的『DmC』的实际定义是前4作的重启。『4』里的蕾蒂与翠西为何熟识对方,在『动画版』第4集已经有解释。至于「但丁事务所的名称从〈Devil Never Cry〉改回〈Devil May Cry〉」以及「但丁过去得到的魔具(Devil Arms)去向」等事情,在『动画版』相关的广播剧有表明。另外,『2』的背景不是网络遥传的200年之后,因为游戏里没有表明,所以但丁不存在他有200岁的说法。一直在想,当奎爷遇到但爷会怎么样呢?鬼武者游戏最早的卖点应该就是金城武的加入,等游戏发售后,游戏的质量有目共睹,加上游戏的背景时代的关系,游戏必须好评如潮。说真的CAPCOM作动作游戏真的十分拿手,每一款动作游戏的手感都好到爆炸。《鬼武者》起源于一款名为《Sengoku Biohazard》的游戏,翻译过来就是《战国生化危机》,原本是结合了忍者以及《生化危机为题材的游戏,也就是说《鬼武者》也是脱胎自《生化危机》。《Sengoku Biohazard》是冈本吉起在1997年提出,当时只是一个概念,还没有决定好要制作,并且最终没有被采用。(最早是准备在PS1上发售,最终在PS2上发售)生化危机三上真司的神作,《鬼泣》、《鬼武者》、《恐龙危机》、《寄生前夜》、《寂静岭》都是以此作为原点衍生出来的作品,且每一部都是经典系列。除了游戏之外,还衍生了《生化危机》系列电影(虽然剧情上做了大刀阔斧的改变),不二还是比较喜欢CAPCOM自己做的CG生化危机电影,相对来说好看很多。喜欢的玩家可以看一下不二之前做过的一期《生化危机》企划。街霸今年是《街霸》30周年纪念,CAPCOM也说了今年会出一款纪念作品。《街霸》从小陪着不二长大,还记得在街机厅第一次看到《街霸》的画面时的震撼绝对超过现在看到《战神4》的感觉,简直是流连忘返。因为国内的种种原因,街机厅基本已经被打成残废,玩《街霸》的人也已经少到可怜,估计连玩王者荣耀的十分之一都不会有。《街霸》最新的作品出到了5代,非常精良,手感很棒,拳拳到肉。这个最后压轴的位置,不二就给《街霸》了
魔界村魔界村是一款非常硬派的动作游戏,游戏的特点是难度超高,有劝退之嫌。喜欢的玩家奉为神作,不喜欢的玩家望而却步。首作诞生在1985年的街机,至今33年之久。一共发行了16作,从第一作开始便以超高难度著称,最让人咋舌的是必须要二周目才能完成真正的通关,并且如果没有拿到二周目指定武器而会强制退回重来。在随后发售的FC版本更是因为硬件机能的缩水而使得原本极高的难度有再上一层楼,并且没有像原作那样流畅的画面,跳帧现象严重,不过凭借当年原作的人气在日本的销量还算不错,99年在GBC上又再次移植本作(冷饭),无论是流畅度还是难度都更接近于原作了。街机上的第二作大魔界村发售后口碑不错,在画面提升上还是相当大的,增加了新武器以及4方向攻击,最大的提升就是魔法攻击,这一作中有了更高一级的铠甲,但是HP不变,仍然是一击脱掉、脱掉。本作还移植了PCE和MD版本(MD真是一款不错的主机,上面佳作不少,幽游白书就是非常喜欢的一款格斗游戏)素质比较高。超魔界村是以原创身份登场在SFC上的,这部作品出现了二段跳,更高一段的铠甲,和强化攻击,不过原来的4方向攻击被取消了,由于是在SFC上发售,所以画面空前美丽。本作移植过GBA版,并增加了重制的关卡。魔界村外传系列的人气没有原作来的高,主角变成了历来作品里亚瑟的老对手红色阿里马,有ARPG的味道,是不错的作品。最新作极魔界村在PSP上登陆,凭借PSP的机能使得这部作品无论是画面的华丽度还是游戏性都得到了空前的提高,各种游戏模式和难度的选择也使之相对之前的作品难度大为减低,以用来吸引更多新玩家的尝试,不过由于在难度上仍然普遍高于市面上一般的动作游戏,所以还是有玩家们还是抱怨难度高。红侠JOE红侠JOE最早是诞生在任天堂主机NGC上的一款作品,在NGC发售之初其实不二还是很看好这台主机的,不二也是为了重置的生化危机1+0在当时购入了NGC,可惜后力不足,NGC还是没能玩过PS,这因该也是老任最后一款吃性能的正规主机了吧。说回游戏,JOE的制作人是大名鼎鼎的神谷英树,《红侠JOE》以独特的 2D 混合 3D 漫画风格,与特摄英雄+ 操作电影特效的 VFX 亮丽演出,加上幽默戏谑的风格,简洁但不失创举的操作系统,被称之为是“回归动作游戏原点”的作品,受到许多玩家的喜爱。本作最明显的特点就是在3D中运用了卡通渲染技术,这个现在被称之为2.5D的技术可以说已经很普遍了,但必须承认这种画面的确是最适合本作的。游戏实际进行中出现的各种特效非常华丽,层次分明且不凌乱,喧哗流畅的美感体现得淋漓尽致。JOE的动作非常流畅,在SLOW状态下每一次挥拳,每一次踢腿都棱角分明,峥嵘尽现。游戏的所有画面都是由即时演算完成,没有什么CG演示,保证了风格的完全统一,实属手感好到爆的一款游戏,CAPCOM在制作横版动作游戏这块也真是业界数一数二了。(但丁和翠西的乱入也算游戏中不小的彩蛋)逆转裁判2001诞生于掌机GBA上的一款神作,以独树一帜的法庭辩论为主题的AVG游戏。在游戏中玩家扮演辩护律师的角色,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和相关证人为委托人获得无罪判决为最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列以法庭辩论和证据调查为特色,玩家扮演的辩护律师通过巧妙和惊人的推理,从各种虚假的证词中发现解决案件的关键矛盾,凭借抽丝剥茧般的推理,找出案件的幕后真凶。新颖的游戏方式带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS和3DS平台,并被移植到PC和智能手机平台。但是这种游戏并不适合看攻略,一定要在能看懂的情况下才会好玩,所以对我国玩家来说也是想爱很难。(当然后来的民间汉化也是非常棒的)洛克人1987年发售,又一款以难度劝退广大玩家的游戏。《洛克人》是一款有7大系列129款游戏的庞大系列,已售出超过2900万套。洛克人(元祖)系列(ロックマン,美版名为Megaman)洛克人的首个系列,于1987年首次发布。该系列为主系列作品,均为动作游戏ACT,被不少玩家冠以高难度水平的名誉,也是洛克人各系列中游戏最多的一个。洛克人 X 系列(ロックマンX,美版名为Megaman X)洛克人的第二个系列,于1993年面世。游戏作品依旧以高难度水平见称。洛克人 DASH 系列(ロックマンDASH,美版名为Megaman Legends)洛克人的第三个系列,于1997年面世。是唯一的TPS洛克人系列。洛克人 EXE 系列(ロックマンエグゼ,美版名为Megaman Battle network)洛克人的第四个系列,于2001年首发。是第一个RPG的洛克人系列,但实际上依然流淌着ACT游戏的血液 。洛克人 ZERO 系列(ロックマンゼロ,美版名为Megaman Zero)洛克人的第五个系列,于2002年面世。游戏作品依旧以高难度著称。洛克人 ZX 系列(ロックマンゼクス,美版名为Megaman ZX)洛克人的第六个系列,于2006年首发。游戏系列难度较ZERO系列简单,但依旧不易。流星洛克人系列(流星のロックマン,美版名为Megaman Star Force)2006年面世,战斗模式整体继承了EXE系列,而在其模式基础上有所改动。洛克人×over(ロックマンXover,cross over)发布于2012年,该游戏为手游,有玩家将此系列称为继流星洛克人之后的洛克人第八系列,还有很多玩家并不承认此作。怪物猎人1月26日刚有新作问世,截止29日为止,3天全球销量已经突破了500万套的神作。)2004年登陆PS2,在那个网游起来的年代,怪物猎人的首作也有种玩网游的感觉,或许是看见梦幻之星很火的关系?不过最终游戏并不是网游,只是营造了一种网游的感觉,最后成为网游还是在腾讯手里。言归正传,游戏作品众多,但是依然对新手并不友好,令很多苦手玩家望而却步(还有语言的关系)。游戏是好游戏,就是不够大众,但是最新作的改变令人眼前一亮。没啥好说的了,新作已经上市,喜欢的抓紧了。鬼泣华丽、帅气、酷、爽都是游戏的代名词。从最初1代的略带解密到后面的只有耍帅和爽快变化还是比较大的。其实最初之作因该和生化危机有着不小的关系,个人感觉。游戏剧情排序应该是『3』→『1』→『4』→『2』,其中有官方发布的小说、漫画、广播剧、设定集等周边作为补充,『动画版』介于游戏『1』与『4』之间,而外传性质的『DmC』的实际定义是前4作的重启。『4』里的蕾蒂与翠西为何熟识对方,在『动画版』第4集已经有解释。至于「但丁事务所的名称从〈Devil Never Cry〉改回〈Devil May Cry〉」以及「但丁过去得到的魔具(Devil Arms)去向」等事情,在『动画版』相关的广播剧有表明。另外,『2』的背景不是网络遥传的200年之后,因为游戏里没有表明,所以但丁不存在他有200岁的说法。一直在想,当奎爷遇到但爷会怎么样呢?鬼武者游戏最早的卖点应该就是金城武的加入,等游戏发售后,游戏的质量有目共睹,加上游戏的背景时代的关系,游戏必须好评如潮。说真的CAPCOM作动作游戏真的十分拿手,每一款动作游戏的手感都好到爆炸。《鬼武者》起源于一款名为《Sengoku Biohazard》的游戏,翻译过来就是《战国生化危机》,原本是结合了忍者以及《生化危机为题材的游戏,也就是说《鬼武者》也是脱胎自《生化危机》。《Sengoku Biohazard》是冈本吉起在1997年提出,当时只是一个概念,还没有决定好要制作,并且最终没有被采用。(最早是准备在PS1上发售,最终在PS2上发售)生化危机三上真司的神作,《鬼泣》、《鬼武者》、《恐龙危机》、《寄生前夜》、《寂静岭》都是以此作为原点衍生出来的作品,且每一部都是经典系列。除了游戏之外,还衍生了《生化危机》系列电影(虽然剧情上做了大刀阔斧的改变),不二还是比较喜欢CAPCOM自己做的CG生化危机电影,相对来说好看很多。喜欢的玩家可以看一下不二之前做过的一期《生化危机》企划。街霸今年是《街霸》30周年纪念,CAPCOM也说了今年会出一款纪念作品。《街霸》从小陪着不二长大,还记得在街机厅第一次看到《街霸》的画面时的震撼绝对超过现在看到《战神4》的感觉,简直是流连忘返。因为国内的种种原因,街机厅基本已经被打成残废,玩《街霸》的人也已经少到可怜,估计连玩王者荣耀的十分之一都不会有。《街霸》最新的作品出到了5代,非常精良,手感很棒,拳拳到肉。这个最后压轴的位置,不二就给《街霸》了谢邀。沉浸式体验关于“欲罢不能”这点,Betheda特别对此提出了“沉浸式体验”。而如小编一样,很多玩家都表示《上古卷轴》和《辐射》系列很“迷人”。不知不觉得就玩到了天亮。按照Bethesda的设计观,“沉浸式体验”的关键除了游戏本身质量需要足够高外,更要注重尽量多的让玩家感到舒适的细节,例如《辐射4》收银机的声音,以及NPC之间丰富有趣的对话,久玩不厌的升级系统,以及虽然(比起《模拟人生》等)不成熟却设计乐趣无穷的据点系统。令人忘记时间的精品游戏在《上古卷轴》系列和《辐射》外,《文明6》以及《群星》也常常有玩家反映玩起来忽略了时间,不知不觉就熬过了通宵,这同样是“沉浸式体验”很成功的标志。《文明6》有些烧脑却乐趣无穷的科技和领土系统,《群星》美中不足却代入感失足的生产和战斗节奏,以及基于此之上的,“写实”的游戏体验,令玩家总是感到欲罢不能。作为一个游龄十多年的老玩家,小编曾经在许多游戏里都有过类似的体验,例如《超次元游戏海王星VII》、《四女神Online》、《Nekopara》、《巫师3》、《恐怖黎明》,以及著名的《辐射》《上古卷轴》系列等等。或者说,让玩家“欲罢不能”是高质量游戏的共识,而倘若哪款游戏,总是让玩家没玩一会就烦了的话,那才是有问题呢。

5,nds流星洛克人3操作方法

按方向键下键可以瞄准(所有武器通用),有装备剑系芯片时,瞄准敌人(有圈在敌人身上),洛克人就会华丽的飞过去砍人
去这里看一下吧 www.emu-zone.org

6,NDS流星洛克人青龙攻略

楼上的胡扯,就这么几部吗?我来给你分一下《洛克人ZX》《洛克人ZXA》《洛克人EXEDS5 双生领袖》《流星洛克人 天马》《流星洛克人 雄狮》《流星洛克人 青龙》《流星洛克人2 狂战士×恐龙》《流星洛克人2 狂战士×忍者》《流星洛克人3 黑色王牌》 《流星洛克人3 红色领主》《洛克人EXE 流星演习》2009年11月发行双生领袖是英文的,CAPCOM专门出的其他都是日文ZX,ZXA是不错的,难度不大,耐玩性很高其他属于RPG类型楼下禁止抄袭

7,NDS游戏流星洛克人3黑色王牌 第6章最后的ID汽车卡怎么弄

在司令室里有个女研究员,完成她给的任务就有啦。(去スピカモール的商店内买到冰棍回去交差即可,但是融化时限是3分钟) 顺便符上攻略: http://gf.tgbus.com/game/guide/5465.shtml

8,流星洛克人3怎么提高噪音率和怎么变其他形态

多用无属性的芯片,或者在敌人攻击瞬间打出硬直什么的会增加噪音率,到了一定的噪音率会自动变身,噪音率到200%的时候下屏会有一个标志出来点击后会问你是不是接通流星服务器,点确定就可以变为最强变身。
攻略资料: <a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.gamersky.com%2fhandbook%2f200811%2f129626.shtml" target="_blank">http://www.gamersky.com/handbook/200811/129626.shtml</a>

9,洛克人EXE 流星演戏 攻略

洛克人强化选项说明: 推荐点法:初期先把CHARGE.ATTACK都先各点一点,再来把CHARGE点到5点(最大),再来才把ATTACK点到最大,RAPID我建议最后在点,ATTACK虽然能增加攻击力,但是在领航员战时基本没芯片时都是用蓄气攻击,所以整体打下先点CHARGE会比先点ATTACK还要有优势(加强点数的获得方式能参考4L的通关后隐藏要素的各获得地点)。 http://nds.tgbus.com/ndsgl/200912/20091202181801.shtml
《洛克人EXE:流星演习》 操作介绍+流程攻略 http://nds.tgbus.com/ndsgl/200912/20091202181801.shtml
http://nds.tgbus.com/ndsgl/200912/20091202181801.shtml 《洛克人EXE:流星演习》 操作介绍+流程攻略 这个游戏没玩过,帮你照了下攻略

10,流星洛克人3黑色王牌怎样提高噪音率达到最强变身

(1)当噪音低于50%的时候不附加变身能力,只有噪音达到50%以上,变身形态以及作用才会显现(2)一旦遭受到相克属性的攻击,噪音率立即归零。不过可以再次恢复噪音到变缉础光飞叱读癸嫂含讥身。(3)要提升噪音率,在普通战斗中,一次性的某次攻击力高于敌人生命值的数值将会算入噪音率;而BOSS战的时候,噪音率的提升是需要除木、水、火、雷属性以外的非暗转系芯片命中敌人后即可追加噪音率。另外如果一旦玩家有联机并且可以进行融合变身的时候,该回合的战斗将会强制以50%噪音率开始(4)战斗中,50%以上噪音的时候,噪音率会不断降低(5)超过200%噪音率,进入Customize改造槽画面将能够进行最强变身。在此基础上每提升50%,所能连接的流星服务器等级越高,战斗芯片也会更强。
他的意思就是说在右上角的噪音到50%以上时可变身(关于噪音率是用反击攻击,即敌人攻击时用技能来打断他们,还可以获得一次芯片使用,记得好像叫fbn来着,反击成功后有剑技aceace变身是要到200才行具体我还没玩到,我只变过一次,剧情需要。。。

11,流星洛克人2如何变双重融合 和 狂站

要DOUBLE TRIBE,必须有兄弟(BROTHER BAND),如果你是单机玩的话,在雪人那关的旅馆大厅瀑布旁那个就是你玩的时候没有选择的那个版本,让你跟自己没选择的版本结成兄弟关系,完成洛克的TRIBE融合剧情之后就可以进行TRIBE ON!战斗的时候会随机出现兄弟芯片,此时选择兄弟芯片时会出来一个选项,问你是要TRIBE ON还是要对战芯片,如果是普通的洛克人状态的话,TRIBE ON会变身成你的版本(就是恐龙),如果你已经是恐龙变身状态的话,选择狂战士版兄弟芯片则可以变身成恐龙×战士,选择忍者版兄弟芯片则可以变身成恐龙×忍者。当你在双重TRIBE状态下(恐龙×战士、恐龙×忍者、忍者×战士)下随机出现第三个版本的兄弟芯片,那可以TRIBE ON成TRIBE KING,究极的合体形态,所有芯片攻击力翻倍,蓄力攻击为三道不同属性的剑气。明白了吧?注:通过与不同版本的玩家联机,可以与对方结成兄弟关系,战斗的时候就会出现对方的兄弟芯片(选择要对战芯片的话是从对方的偏爱芯片四张里面随机选一张)
暂无攻略资料再看看别人怎么说的。
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