信野14毛利家攻略,信长之野望14同盟请求援军势力 织田家 剧本桶峡间合战 松平家请求
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1,信长之野望14同盟请求援军势力 织田家 剧本桶峡间合战 松平家请求
与松平家是同盟的话应该可以过去,与今川断绝关系就好
2,信长之野望14北条家毛利家战国传图文攻略
“1551·继承家督·北条氏康”剧本 1:北条氏康篇缘起 北条家族应该算是是日本战国最早崛起的大名,称霸关东近100年,这个家族的缔造者叫北条早云。北条早云是他过世后,人们对他的叫法,他的曾用名是一大堆,比较有名的是伊势宗瑞,为了称呼统一还是叫北条早云吧。 在京都发生应仁之乱的时候,早云眼见繁华的都市沧为废墟,人民流离失所痛苦不堪,他就立下志向,等自己有能力的时候一定要好好照顾自己的子民。只是,那时的他还没有自己的势力和领地。还好,他有一个好妹妹,他妹妹嫁给了骏河今川家族的家督今川义忠先生。后来,今川义忠打仗时挂了,家督之位就传给了早云妹妹的儿子,也就是早云的外甥。那时外甥还小,大致还是玩泥巴骑木马的年龄,所以家督就让旁系的小青年小鹿范满来代理,说好等早云的外甥到了15岁,就把家督之位传给他,也算是两全其美之事。 没想到的是,等早云的外甥到了15岁,小鹿范满当作没这回事,该玩玩该喝喝,早云舅舅就急了,召集人手把小鹿范满直接砍死,迎接外甥今川氏亲接任了骏河国的第7代家督。这今川氏亲是个知恩图报的好外甥,爽快的把兴国寺城封给了舅,从此北条早云有了自己的领地。 早前的兴国寺城并不是一座富裕的城市,早云降低税率,爱惜民力,使城市逐渐的发展壮大起来。他和往常的统治者的区别在于,他不在乎自己的权力,而是要让人民过上安定富裕的生活。 后来的崛越动乱,早云开始进入关东展开了一生的霸业。他不费一兵一卒智夺小田原城,进而攻夺上杉家族的领地,逐渐掌控了相模和伊豆两国,完成了普通领主到战国大名的转化,被幕府册封为伊豆守护。1432年,已至耄耋之年的北条早云将家督之位传给了儿子北条氏纲,自己退位隐居。 早云的一生波澜壮丽,白手起家到战国大名,简值是一部经典的励志片,后世创业者的典范案例。 经过第二代家督北条氏康的耕耘,北条家族的领地逐渐扩张,稳稳的在关东扎根盘踞下来。1541年,北条氏康撒手人寰,嗣子北条氏康接任家督,担起延续北条家族辉煌的重任。
3,玩信野游戏发现织田信长最巅峰时所占也只是日本中部地区为什么都说本能寺前离统一天下只差一步
三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。三国志14关于一些争议三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。三国志14关于一些争议三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。因为本能寺之变时的毛利家根本就没有能力追击秀吉,更别提夺取天下了。现实毕竟不是游戏,下面就来详细分析一下为什么。毛利家与织田家毛利家在信长上洛之后,与织田家是保持友好关系的,然而随着时间的推进,毛利家最终加入了讨伐织田信长的行列中。在天正年间,织田信长的敌人还有很多,尤其是东国的武田、上杉两家,石山本愿寺等等,因此织田信长一直在寻求与毛利家的和谈,毛利家其实也意识到了两家交兵的坏处,着手与织田信长推进和谈。在这期间,羽柴秀吉成功调略了原从属毛利家的宇喜多家,使得织田家与毛利家在西国的天秤出现倾斜,毛利家陷入劣势,双方的和谈破灭。不过,在这之后毛利家与织田家的交战不再举着打倒信长的旗帜,而是攻略被织田家调略的国众,为将来可能到来的谈判争取筹码。因为秀吉调略宇喜多家并未受到信长许可,因而宇喜多家遭到毛利家攻击时,织田家并未派出援军。直到天正九年年末,武田、上杉日渐式微,本愿寺投降,北条臣服,大友、岛津在织田信长的调解下有议和可能,并且岛津家还称呼信长为“主公大人”,信长也示意两家和谈后一同出兵攻打毛利家。另一方面,毛利家的鸟取城也被秀吉攻略,而毛利家对宇喜多家的攻略却迟迟没有进展。此时织田信长认为同毛利家和谈已经没有必要了,在秀吉的请求下,表示次年秋天自己会亲率织田军支援宇喜多家,攻打毛利。然而,天正十年(1582年)正月,宇喜多直家逝世,随后群龙无首的宇喜多军大败于毛利军,宇喜多领国接近崩溃边缘。在这种情况下,织田信长下令羽柴秀吉先行出阵救援宇喜多家,攻打毛利家的备中国。在羽柴秀吉包围了备中高松城以后,毛利家也不得不硬着头皮出阵。此时毛利家背后有大友威胁,领内叛乱不断,出阵着实是迫不得已。然而,织田信长在出阵前命丧本能寺,让事情迎来了转机。毛利军为何不追击秀吉?毛利家以割让五国、让渡高松城为条件和谈,这说明此时毛利家为了和谈已经做出了极大的让步,另一方面来说,毛利家为了续存,已经快弹尽粮绝了。通说里都说,毛利军的主将吉川元春主张追击,小早川隆景反对,其实这并没有实质上的证据,反而,此时高松城附近道路泥泞,不利于军队追击。并且羽柴军虽然撤军,西国从属织田家的宇喜多等许多军势却留下殿后,毛利军能否击败这些留守军势都不一定,更别谈追击秀吉了。而且,毛利家背后有大友家的威胁不说,镇压领内的叛乱也是当务之急,不可能任由领内动乱远征追击秀吉。最关键的一点,此时濑户内海的制海权已在织田家手上,最便利的后勤路线被断,毛利军在备中国的军粮早就告竭,如何有能力追击羽柴秀吉?对毛利家来说,此时镇压叛乱、稳定领内才是首要任务,追击秀吉的话,能否突破宇喜多军等军势,又能否成功追上秀吉,再击败秀吉呢?这实在是太难了,风险太大。再加上虽然织田家内乱,但是织田信长生死未卜,贸然追击秀吉必然会让两家和谈破灭。要知道织田信长这时候已经有消灭毛利家的意思,一旦撕毁和议,信长万一没死在本能寺,毛利家基本就告别日本列岛了。等到明智光秀战败以后,基本上织田家大局已定,毛利家也不敢轻举妄动。综上所述,毛利家追击羽柴军是弊大于利,因此才没有追击秀吉。三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。三国志14关于一些争议三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。因为本能寺之变时的毛利家根本就没有能力追击秀吉,更别提夺取天下了。现实毕竟不是游戏,下面就来详细分析一下为什么。毛利家与织田家毛利家在信长上洛之后,与织田家是保持友好关系的,然而随着时间的推进,毛利家最终加入了讨伐织田信长的行列中。在天正年间,织田信长的敌人还有很多,尤其是东国的武田、上杉两家,石山本愿寺等等,因此织田信长一直在寻求与毛利家的和谈,毛利家其实也意识到了两家交兵的坏处,着手与织田信长推进和谈。在这期间,羽柴秀吉成功调略了原从属毛利家的宇喜多家,使得织田家与毛利家在西国的天秤出现倾斜,毛利家陷入劣势,双方的和谈破灭。不过,在这之后毛利家与织田家的交战不再举着打倒信长的旗帜,而是攻略被织田家调略的国众,为将来可能到来的谈判争取筹码。因为秀吉调略宇喜多家并未受到信长许可,因而宇喜多家遭到毛利家攻击时,织田家并未派出援军。直到天正九年年末,武田、上杉日渐式微,本愿寺投降,北条臣服,大友、岛津在织田信长的调解下有议和可能,并且岛津家还称呼信长为“主公大人”,信长也示意两家和谈后一同出兵攻打毛利家。另一方面,毛利家的鸟取城也被秀吉攻略,而毛利家对宇喜多家的攻略却迟迟没有进展。此时织田信长认为同毛利家和谈已经没有必要了,在秀吉的请求下,表示次年秋天自己会亲率织田军支援宇喜多家,攻打毛利。然而,天正十年(1582年)正月,宇喜多直家逝世,随后群龙无首的宇喜多军大败于毛利军,宇喜多领国接近崩溃边缘。在这种情况下,织田信长下令羽柴秀吉先行出阵救援宇喜多家,攻打毛利家的备中国。在羽柴秀吉包围了备中高松城以后,毛利家也不得不硬着头皮出阵。此时毛利家背后有大友威胁,领内叛乱不断,出阵着实是迫不得已。然而,织田信长在出阵前命丧本能寺,让事情迎来了转机。毛利军为何不追击秀吉?毛利家以割让五国、让渡高松城为条件和谈,这说明此时毛利家为了和谈已经做出了极大的让步,另一方面来说,毛利家为了续存,已经快弹尽粮绝了。通说里都说,毛利军的主将吉川元春主张追击,小早川隆景反对,其实这并没有实质上的证据,反而,此时高松城附近道路泥泞,不利于军队追击。并且羽柴军虽然撤军,西国从属织田家的宇喜多等许多军势却留下殿后,毛利军能否击败这些留守军势都不一定,更别谈追击秀吉了。而且,毛利家背后有大友家的威胁不说,镇压领内的叛乱也是当务之急,不可能任由领内动乱远征追击秀吉。最关键的一点,此时濑户内海的制海权已在织田家手上,最便利的后勤路线被断,毛利军在备中国的军粮早就告竭,如何有能力追击羽柴秀吉?对毛利家来说,此时镇压叛乱、稳定领内才是首要任务,追击秀吉的话,能否突破宇喜多军等军势,又能否成功追上秀吉,再击败秀吉呢?这实在是太难了,风险太大。再加上虽然织田家内乱,但是织田信长生死未卜,贸然追击秀吉必然会让两家和谈破灭。要知道织田信长这时候已经有消灭毛利家的意思,一旦撕毁和议,信长万一没死在本能寺,毛利家基本就告别日本列岛了。等到明智光秀战败以后,基本上织田家大局已定,毛利家也不敢轻举妄动。综上所述,毛利家追击羽柴军是弊大于利,因此才没有追击秀吉。你只看了地理图,没看人口图。
4,信长之野望14威力加强版毛利家怎么触发两川
一,先达成安土城筑城条件二,支配中国地方的所有本城(三,织天家大名必需是信长,羽柴秀吉不能死亡,必需在1583年之前)你好,打法没什么好说的,各人打法都不同,主要是最后,v哥魔化后,有个分身,此时不要着急,依然按照正常思路打就是了。过一会,v哥分身消失,血也回复了不少,依然正常打,然后,v哥会再次魔化,出分身。此时,但丁要变身魔人,一刀即可将v哥解决。(v哥第一次魔化,是无法打败的,必须要等v哥第二次魔化,而且但丁要变魔人才可以解决。)
5,信长之野望14 创造无伤风筝流心得有哪些
风筝流即是以少胜多打法。因为后退速度比前进快所以可以放风筝。进合战,全军前进,前进到敌军最前端碰到齐射的范围(游标移到齐射那,会看到一个圆圈就是) 的圆心时,就按空白键暂停,然后放齐射,同时全军后退。恢复游戏时间,因为你齐射时如果敌军没齐射继续前进,敌军会逼近你,那么你就先不能再次齐射,持续退。退到敌军最前端再次碰到圆心,就再次齐射,然后继续退。一般来说,齐射三次就退到底不能再退了,就按右上角红X退出合战。然后再次进合战,重覆以上步骤。如果对方在这三次内都没发动齐射的话,那他根本还没摸到你,于是你齐射他三次,自己无损。注意:如果对方在你按齐射前就发动冲锋的话(注意看,对方发动冲锋会有骑兵冲出来),你就不要齐射,继续退,因为齐射中被冲锋会被打断,不划算。一直退到对方骑兵掉头回去,你再待机或者重新往前,再次进入齐射距离。
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