我非常喜欢打游戏,在一家网络公司将近四年。经过与各个群中的同行聊天所得,在我的感觉里,首先国内的游戏厂商考虑的是盈利,在他们眼里,只有盈利才是好产品,谁会去做赔钱货?不以这个为出发点,又怎么能保障公司能够运营活下去?第二,国内游戏公司注重的是玩家的互动环节,以及UI的优化,在这些方面国内游戏做得比国外的好。在游戏的世界观方面,虽然有公司开始注意加强,但还是效果不强,或者说不能起到立竿见影的效果。至于创意和游戏玩法的变化上,即使有,也不过是昙花一现,基本还是依靠山寨和微创新来支持和发展。第三,这也和玩家的游戏习惯和游戏群体有关。免费游戏模式的成功,让游戏难以精品化发展,传奇类游戏的兴旺发达,足以证明喜欢快餐式游戏的玩家群体是多么的庞大,付费率左右着一切。不断循环的深坑让玩家红着眼往下跳。曾经喜爱《无尽的任务》的玩家已经老去,《魔兽世界》及其玩家正在老去,却后继无游戏。《传奇》这个游戏禁锢了一批玩家的游戏方式和认知,免费游戏削薄了游戏竞技的精髓和原则--公平和公正,网页游戏进一步的快餐化,手机游戏的兴起让一切回归了原始,许多的手游都让我想起了红白机年代的那些游戏,不过画面更精致了而已。也许一切只是因为我们老了,我们的孩子,新的玩家们正在崛起,而我们这一代游戏玩家对游戏更高的需求,已经没有人在乎了。端游已死,它在操作上的局限性已经不能再满足我们的好奇心。也许,我们的眼光不应该再局限在端游上,而应该把关注点集中在虚拟现实类游戏方面,期待着这一类硬件的发展,让我们已经僵化的心再次激动起来。也许……也许,当我们满头白发,能带着满足的微笑,躺在充满营养液的游戏仓中,慢慢的死去……梦想总是要有的,也许它实现了呢?虽然怀着对国产游戏的失望,觉得它不能实现我的梦想,带着深深的遗憾离开了它我非常喜欢打游戏,在一家网络公司将近四年。经过与各个群中的同行聊天所得,在我的感觉里,首先国内的游戏厂商考虑的是盈利,在他们眼里,只有盈利才是好产品,谁会去做赔钱货?不以这个为出发点,又怎么能保障公司能够运营活下去?第二,国内游戏公司注重的是玩家的互动环节,以及UI的优化,在这些方面国内游戏做得比国外的好。在游戏的世界观方面,虽然有公司开始注意加强,但还是效果不强,或者说不能起到立竿见影的效果。至于创意和游戏玩法的变化上,即使有,也不过是昙花一现,基本还是依靠山寨和微创新来支持和发展。第三,这也和玩家的游戏习惯和游戏群体有关。免费游戏模式的成功,让游戏难以精品化发展,传奇类游戏的兴旺发达,足以证明喜欢快餐式游戏的玩家群体是多么的庞大,付费率左右着一切。不断循环的深坑让玩家红着眼往下跳。曾经喜爱《无尽的任务》的玩家已经老去,《魔兽世界》及其玩家正在老去,却后继无游戏。《传奇》这个游戏禁锢了一批玩家的游戏方式和认知,免费游戏削薄了游戏竞技的精髓和原则--公平和公正,网页游戏进一步的快餐化,手机游戏的兴起让一切回归了原始,许多的手游都让我想起了红白机年代的那些游戏,不过画面更精致了而已。也许一切只是因为我们老了,我们的孩子,新的玩家们正在崛起,而我们这一代游戏玩家对游戏更高的需求,已经没有人在乎了。端游已死,它在操作上的局限性已经不能再满足我们的好奇心。也许,我们的眼光不应该再局限在端游上,而应该把关注点集中在虚拟现实类游戏方面,期待着这一类硬件的发展,让我们已经僵化的心再次激动起来。也许……也许,当我们满头白发,能带着满足的微笑,躺在充满营养液的游戏仓中,慢慢的死去……梦想总是要有的,也许它实现了呢?虽然怀着对国产游戏的失望,觉得它不能实现我的梦想,带着深深的遗憾离开了它傲世三国我非常喜欢打游戏,在一家网络公司将近四年。经过与各个群中的同行聊天所得,在我的感觉里,首先国内的游戏厂商考虑的是盈利,在他们眼里,只有盈利才是好产品,谁会去做赔钱货?不以这个为出发点,又怎么能保障公司能够运营活下去?第二,国内游戏公司注重的是玩家的互动环节,以及UI的优化,在这些方面国内游戏做得比国外的好。在游戏的世界观方面,虽然有公司开始注意加强,但还是效果不强,或者说不能起到立竿见影的效果。至于创意和游戏玩法的变化上,即使有,也不过是昙花一现,基本还是依靠山寨和微创新来支持和发展。第三,这也和玩家的游戏习惯和游戏群体有关。免费游戏模式的成功,让游戏难以精品化发展,传奇类游戏的兴旺发达,足以证明喜欢快餐式游戏的玩家群体是多么的庞大,付费率左右着一切。不断循环的深坑让玩家红着眼往下跳。曾经喜爱《无尽的任务》的玩家已经老去,《魔兽世界》及其玩家正在老去,却后继无游戏。《传奇》这个游戏禁锢了一批玩家的游戏方式和认知,免费游戏削薄了游戏竞技的精髓和原则--公平和公正,网页游戏进一步的快餐化,手机游戏的兴起让一切回归了原始,许多的手游都让我想起了红白机年代的那些游戏,不过画面更精致了而已。也许一切只是因为我们老了,我们的孩子,新的玩家们正在崛起,而我们这一代游戏玩家对游戏更高的需求,已经没有人在乎了。端游已死,它在操作上的局限性已经不能再满足我们的好奇心。也许,我们的眼光不应该再局限在端游上,而应该把关注点集中在虚拟现实类游戏方面,期待着这一类硬件的发展,让我们已经僵化的心再次激动起来。也许……也许,当我们满头白发,能带着满足的微笑,躺在充满营养液的游戏仓中,慢慢的死去……梦想总是要有的,也许它实现了呢?虽然怀着对国产游戏的失望,觉得它不能实现我的梦想,带着深深的遗憾离开了它傲世三国游戏开发的难度在于艺术性创作;游戏引擎开发难度在于将艺术性创作的过程流程化,规模化。目前国产引擎以游戏厂商自研自用为主,商用引擎一是较为轻度,二是存在感极弱。跟国内主机游戏发展空缺一致,国产引擎也错过了商用的浪潮。分析原因,一是游戏引擎作为技术力的代表是要靠单机游戏来竞争的,网络游戏天然的实时性不足让它难以成为技术竞争的主战场。这也是国内引擎行业尴尬之处所在,为数不多的国产引擎均以网络游戏为核心,最多画面引擎出彩一些,很难产生真正有核心竞争力的引擎产品。二是引擎作为产品,其本身的不断细分以及维护需要耗费极大的人力物力财力。游戏引擎是在在游戏开发的过程中,逐步形成各功能的模块化,合理配比各模块的耦合关系,最终进行产品化封装。而伴随着游戏需求和侧重多元化, 引擎也分化出图形、音效、碰撞、物理、动画、场景、资源、脚本、美术引擎等等,精细至游戏创作的每一个环节,还必须富有创造力,给予游戏开发多种可能。在深度细分和不断优化中,维护同样需要高投入。所以,总的来说,在游戏厂商自研引擎的情况下,要想做好一款引擎,必然会占据游戏开发的投入。举例来说,蜗牛在开发《航海世纪》之前,先花了3年时间做“航海者”引擎,在做《九阴真经》之前又耗费2年时间做了“飞仙”引擎。这还是在2000年左右,再看当下,大众娱乐导向严重,整个游戏市场功利性这么强,想要在慢下来分精力去做引擎,怕是没有厂商愿意。除了刚提到的两款引擎,国产引擎说的上的还有完美时空的Angelica 3D、目标软件的overMAX、金山的剑网三引擎,这些同样是运用在自己的产品上,未曾商业化。我非常喜欢打游戏,在一家网络公司将近四年。经过与各个群中的同行聊天所得,在我的感觉里,首先国内的游戏厂商考虑的是盈利,在他们眼里,只有盈利才是好产品,谁会去做赔钱货?不以这个为出发点,又怎么能保障公司能够运营活下去?第二,国内游戏公司注重的是玩家的互动环节,以及UI的优化,在这些方面国内游戏做得比国外的好。在游戏的世界观方面,虽然有公司开始注意加强,但还是效果不强,或者说不能起到立竿见影的效果。至于创意和游戏玩法的变化上,即使有,也不过是昙花一现,基本还是依靠山寨和微创新来支持和发展。第三,这也和玩家的游戏习惯和游戏群体有关。免费游戏模式的成功,让游戏难以精品化发展,传奇类游戏的兴旺发达,足以证明喜欢快餐式游戏的玩家群体是多么的庞大,付费率左右着一切。不断循环的深坑让玩家红着眼往下跳。曾经喜爱《无尽的任务》的玩家已经老去,《魔兽世界》及其玩家正在老去,却后继无游戏。《传奇》这个游戏禁锢了一批玩家的游戏方式和认知,免费游戏削薄了游戏竞技的精髓和原则--公平和公正,网页游戏进一步的快餐化,手机游戏的兴起让一切回归了原始,许多的手游都让我想起了红白机年代的那些游戏,不过画面更精致了而已。也许一切只是因为我们老了,我们的孩子,新的玩家们正在崛起,而我们这一代游戏玩家对游戏更高的需求,已经没有人在乎了。端游已死,它在操作上的局限性已经不能再满足我们的好奇心。也许,我们的眼光不应该再局限在端游上,而应该把关注点集中在虚拟现实类游戏方面,期待着这一类硬件的发展,让我们已经僵化的心再次激动起来。也许……也许,当我们满头白发,能带着满足的微笑,躺在充满营养液的游戏仓中,慢慢的死去……梦想总是要有的,也许它实现了呢?虽然怀着对国产游戏的失望,觉得它不能实现我的梦想,带着深深的遗憾离开了它傲世三国游戏开发的难度在于艺术性创作;游戏引擎开发难度在于将艺术性创作的过程流程化,规模化。目前国产引擎以游戏厂商自研自用为主,商用引擎一是较为轻度,二是存在感极弱。跟国内主机游戏发展空缺一致,国产引擎也错过了商用的浪潮。分析原因,一是游戏引擎作为技术力的代表是要靠单机游戏来竞争的,网络游戏天然的实时性不足让它难以成为技术竞争的主战场。这也是国内引擎行业尴尬之处所在,为数不多的国产引擎均以网络游戏为核心,最多画面引擎出彩一些,很难产生真正有核心竞争力的引擎产品。二是引擎作为产品,其本身的不断细分以及维护需要耗费极大的人力物力财力。游戏引擎是在在游戏开发的过程中,逐步形成各功能的模块化,合理配比各模块的耦合关系,最终进行产品化封装。而伴随着游戏需求和侧重多元化, 引擎也分化出图形、音效、碰撞、物理、动画、场景、资源、脚本、美术引擎等等,精细至游戏创作的每一个环节,还必须富有创造力,给予游戏开发多种可能。在深度细分和不断优化中,维护同样需要高投入。所以,总的来说,在游戏厂商自研引擎的情况下,要想做好一款引擎,必然会占据游戏开发的投入。举例来说,蜗牛在开发《航海世纪》之前,先花了3年时间做“航海者”引擎,在做《九阴真经》之前又耗费2年时间做了“飞仙”引擎。这还是在2000年左右,再看当下,大众娱乐导向严重,整个游戏市场功利性这么强,想要在慢下来分精力去做引擎,怕是没有厂商愿意。除了刚提到的两款引擎,国产引擎说的上的还有完美时空的Angelica 3D、目标软件的overMAX、金山的剑网三引擎,这些同样是运用在自己的产品上,未曾商业化。我非常喜欢打游戏,在一家网络公司将近四年。经过与各个群中的同行聊天所得,在我的感觉里,首先国内的游戏厂商考虑的是盈利,在他们眼里,只有盈利才是好产品,谁会去做赔钱货?不以这个为出发点,又怎么能保障公司能够运营活下去?第二,国内游戏公司注重的是玩家的互动环节,以及UI的优化,在这些方面国内游戏做得比国外的好。在游戏的世界观方面,虽然有公司开始注意加强,但还是效果不强,或者说不能起到立竿见影的效果。至于创意和游戏玩法的变化上,即使有,也不过是昙花一现,基本还是依靠山寨和微创新来支持和发展。第三,这也和玩家的游戏习惯和游戏群体有关。免费游戏模式的成功,让游戏难以精品化发展,传奇类游戏的兴旺发达,足以证明喜欢快餐式游戏的玩家群体是多么的庞大,付费率左右着一切。不断循环的深坑让玩家红着眼往下跳。曾经喜爱《无尽的任务》的玩家已经老去,《魔兽世界》及其玩家正在老去,却后继无游戏。《传奇》这个游戏禁锢了一批玩家的游戏方式和认知,免费游戏削薄了游戏竞技的精髓和原则--公平和公正,网页游戏进一步的快餐化,手机游戏的兴起让一切回归了原始,许多的手游都让我想起了红白机年代的那些游戏,不过画面更精致了而已。也许一切只是因为我们老了,我们的孩子,新的玩家们正在崛起,而我们这一代游戏玩家对游戏更高的需求,已经没有人在乎了。端游已死,它在操作上的局限性已经不能再满足我们的好奇心。也许,我们的眼光不应该再局限在端游上,而应该把关注点集中在虚拟现实类游戏方面,期待着这一类硬件的发展,让我们已经僵化的心再次激动起来。也许……也许,当我们满头白发,能带着满足的微笑,躺在充满营养液的游戏仓中,慢慢的死去……梦想总是要有的,也许它实现了呢?虽然怀着对国产游戏的失望,觉得它不能实现我的梦想,带着深深的遗憾离开了它傲世三国游戏开发的难度在于艺术性创作;游戏引擎开发难度在于将艺术性创作的过程流程化,规模化。目前国产引擎以游戏厂商自研自用为主,商用引擎一是较为轻度,二是存在感极弱。跟国内主机游戏发展空缺一致,国产引擎也错过了商用的浪潮。分析原因,一是游戏引擎作为技术力的代表是要靠单机游戏来竞争的,网络游戏天然的实时性不足让它难以成为技术竞争的主战场。这也是国内引擎行业尴尬之处所在,为数不多的国产引擎均以网络游戏为核心,最多画面引擎出彩一些,很难产生真正有核心竞争力的引擎产品。二是引擎作为产品,其本身的不断细分以及维护需要耗费极大的人力物力财力。游戏引擎是在在游戏开发的过程中,逐步形成各功能的模块化,合理配比各模块的耦合关系,最终进行产品化封装。而伴随着游戏需求和侧重多元化, 引擎也分化出图形、音效、碰撞、物理、动画、场景、资源、脚本、美术引擎等等,精细至游戏创作的每一个环节,还必须富有创造力,给予游戏开发多种可能。在深度细分和不断优化中,维护同样需要高投入。所以,总的来说,在游戏厂商自研引擎的情况下,要想做好一款引擎,必然会占据游戏开发的投入。举例来说,蜗牛在开发《航海世纪》之前,先花了3年时间做“航海者”引擎,在做《九阴真经》之前又耗费2年时间做了“飞仙”引擎。这还是在2000年左右,再看当下,大众娱乐导向严重,整个游戏市场功利性这么强,想要在慢下来分精力去做引擎,怕是没有厂商愿意。除了刚提到的两款引擎,国产引擎说的上的还有完美时空的Angelica 3D、目标软件的overMAX、金山的剑网三引擎,这些同样是运用在自己的产品上,未曾商业化。巫师3的制作团队叫做CD PROJEKT RED。除了巫师本体系列的巫师1,巫师2:国王刺客,巫师3:狂猎以及两部DLC血与酒、石之心,还有这么四部作品。按照发行时间顺序来看:1.《巫师:王权的陨落》Thronebreaker: The Witcher Tales体验来自《巫师 3:狂猎》制作商的全新角色扮演游戏。面对迫在眉睫的入侵,莱里亚和利维亚米薇联合王国的女王,历经百战的米薇不得不再一次发兵出征,踏上一段毁灭与复仇的黑暗之旅。2018年11月发行,售价128元,最低折扣目前为75折,销量并不是很高,口碑很好,特别好评。可能是巫师3打折打惯了,当前128的定价都未达到大家的心理入手阈值。2.《巫师之昆特牌》Gwent: The Witcher Card Game国内已经有代理,但是火不起来,本来定位是狙击炉石的,然而被前辈按在地上摩擦了。就是把巫师3里面评价最高的卡牌游戏独立出来做成了网游。16年发行的作品,现在比较小众,主要里面的内购环节太多,大家都吐槽玩不起。3.《巫师:冒险游戏》The Witcher Adventure Game《巫师:冒险游戏》脱胎于 CD PROJEKT RED 的桌面游戏。故事发生在怪物杀手利维亚的杰洛特所在的险恶奇幻世界。玩家可以游历画面精美的《巫师》世界,完成各种各样的任务:捕杀致命的怪兽,解开古老的谜团等等。14年在巫师3之前出品的小品级游戏,原价36元,打折时只要5元。正在制作还未发行的王牌也是CD PROJEKT RED的底牌4.《赛博朋克2077》Cyberpunk 2077——待发行的王牌不用说,游戏行业的下一个王者,已经预订了发行时的TOP1销售量。只是发行时间一再跳票,按照CD PROJEKT RED的一贯风格,跳票真的是为了更高的质量。到时候夜之城(Night City)将会是有史以来最庞大的无缝虚拟城市。玩家可以尽情体验这座未来的三维立体城市。相当于重庆的PlusPlus版本。2018年8月的时候,官方已经放出了一段长达48分钟的实机演示视频。只要去找“《赛博朋克2077》官方2018版玩法演示”就可以找到。在全世界目前已知的开放世界游戏中,赛博朋克2077将会是最为真实与最为庞大的虚拟世界,随着日月交替,看着街头熙熙攘攘,来自各行各业的人们过着自己的生活,让人真的有种提前体验虚拟社会的感觉。赛博朋克2077的平面面积将会是巫师3世界(加上陶森特公国)的四倍,但是大家别忘了,赛博朋克2077中,玩家的活动范围是立体的,瞬间从杰洛特的二维跃迁到了三维。所以,我们可以想象到时候游戏的体积会轻松突破百G。毫无疑问,赛博朋克2077会是游戏史上的一次突破。CD PROJEKT RED的作品确实不多,但作品内容一直是业界良心标杆,性价比极高。各种折扣活动也多,巫师3年度版的最低价竟然只要30多元。是一个值得尊重的游戏制作公司。他们自家也有个GOG游戏平台,以前专门卖那些绝版的游戏,比如地下城守护者,主题医院,暗黑破坏神1等都在GOG上可以找到,需要怀旧的朋友,也可以去GOG上淘一下金。