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上市火爆的《怪物猎人,怪物猎人是腾讯游戏平台

作者:本站作者

《怪物猎人:世界》即将登陆腾讯平台,你怎么看?

《怪物猎人:世界》即将登陆腾讯平台,你怎么看

腾讯代理怪物猎人世界应该是wegame诞生以来最大的新闻了吧,没有顶级核心大作的历史终于要改写了。氪金魔改?我知道玩家们最担心的就是腾讯会不会对游戏进行“魔改”,我认为不会。在Wegame之前,腾讯确实做过不少这样的事(怪猎OL,使命召唤OL……)。但Wegame本身定位是一个结合单机与网游的综合平台,上面也原汁原味的推出了不少单机游戏。

包括饥荒,传送门骑士这些有联机功能的游戏都没有做什么修改。而且怪物猎人世界最大的受众是系列的粉丝和硬核动作游戏爱好者,改成氪金网游只会失去本身的吸引力,有饱受差评的怪猎OL在前,腾讯肯定是懂这一点的。所以,我认为除了少量画面上的和谐,游戏本身不会有大的修改。比如这种满地尸骨的场景很可能会改:便宜的价格据说怪猎世界Wegame版的发售时间和价格等信息要到8月才会公布(Steam版是7月10号公布),参考Wegame上大多数游戏的价格,最终定价应该不会很贵,我预计标准版在200左右,完整版300左右(不知道会不会被打脸)。

全面本土化腾讯代理的游戏一直以来都做的不错的地方就是本土化了,绝对自带中文,甚至中文语音都可以期待一下(期望值不要太高)。更好的网络怪物猎人世界是一个很注重联网的游戏。有了腾讯的网络支持,联机就不是什么麻烦事了。大家都知道PS4版因为连的是港服或者其它外服,掉线,延迟在所难免。现在有了国服,自然就没了这个问题。

为什么被称为美国腾讯的EA可以做出战地这样的游戏而国内腾讯做不出?

为什么被称为美国腾讯的EA可以做出战地这样的游戏而国内腾讯做不出

你好,关于这个问题我的看法如下。这个问题我不知道是站在什么角度提出来的,如果是站在“企业规模与资产”的角度,那么说EA是“美国的腾讯”就是在黑腾讯,因为腾讯除了游戏之外还在国内有金融、社交、移动支付、影视文娱、直播、电商等业务,而且即便不是垄断地位也都是巨头,比如腾讯是京东的大股东,是BILIBILI的大股东,是虎牙直播的大股东,旗下QQ 微信基本垄断了国内互联网即时通讯这一块,每年投资的新项目更是不计其数,比如玩加赛事等一大堆电竞新媒体都是腾讯在供养,反观海外,bluesnews、gamespot、IGN等媒体EA控制了多少呢?说穿了,在鹅厂眼里,EA可能就是个穷酸游戏公司而已。

但你如果是单纯站在游戏行业这个角度来说的话,我觉得辱EA了,腾讯凭什么就能跟EA比了?也配?我们随便挑几款大家扔鸡蛋的EA的作品出来说说,比如《质量效应:仙女座》,比如《圣歌》,还有大家喜欢吐槽“换皮”的FIFA足球系列,极品飞车系列,好,问题来了——鹅厂现在能做出《圣歌》那个级别的游戏么?第二个问题——鹅厂旗下的NExT Studios,做出来的《疑案追声》相比《Her Story》有什么本质区别吗?我也懒得用“抄袭”这个词,用了的话估计又是一堆帽子扣上来,所以我就只想问一句,俩游戏有什么本质上的区别?哦,对,《Her Story》里巧妙地设置了提示,只要玩家耐心点基本不会卡关,还有呢?所以不要说什么鹅厂养了NExT Studios=国产游戏曙光出现了,无非就是“在满足小布尔乔亚审美需求的前提下继续行‘借鉴’之实”罢了。

你要问为什么?为什么鹅厂游戏开发这块被EA吊着打?首先鹅厂用人肯定是有问题的,这个根本不用“猜”,板上钉钉的事情不是么?《斗战神》原来那个制作组口碑不是还不错么?鹅厂直接就给人家换了,现在《斗战神》半死不活也是事实吧?再看电子竞技方面,LPL的老观众应该都认识“金亦波”这个人吧?破事一大堆还不是一直往上爬,现在还成了腾竞的高层,刚结束的LPL春季赛,人气较低的JDG战队夺冠了,然后颁奖的时候他是什么恶心人的表情,哦,对了,人家队伍里面俩韩援最后采访的时候也没翻译跟上去,这其实也无所谓,俩韩援中文也不错,然而导播在后台一直催主持人快点,于是俩韩援夺冠之后一句话都没说……哦,我个人眼里还有更窒息的操作,之前有一次KPL的决赛场地我记得是选在了室外,然后那个现场布置得就跟办白事一样……或许这就是大厂的办事能力吧。

其次,缺乏学术支撑。游戏开发相关的学术研究在海外已经非常发达了,比如Henry Jenkins在2000年初就出版了《From Barbie to Mortal Kombat》这本书来探讨电子游戏对女性成长所造成的影响,经济学、社会学以及心理学都已经开始和游戏设计进行有机结合,然而国内目前还完全没有看到这种正儿八经学术化研究的苗头,所以鹅厂打不过EA实属正常。

最后,性价比问题。假设说鹅厂投入的经济成本、人力成本以及所有员工投入的精力成本很少,却又可以得到超高的回报,那么是否还有必要去做高投入,产出具有风险性的事情呢?就像是同样得5分的题,你是选择做10以内加减法还是愿意做有机推断呢?比如《圣歌》这样的项目就属于“高成本低回报,还可能砸口碑”的例子,鹅厂就守着《王者荣耀》,《欢乐斗地主》这种利润率极高的项目不行么?同样是试水试错的作品,《圣歌》崩了要亏多少?《灵山奇缘》关服大吉了亏多少?所以显而易见,鹅厂没必要做些冒险的动作。

腾讯游戏《怪物猎人:世界》上线不到5天遭下架,如何看待腾讯游戏的受挫?

腾讯游戏《怪物猎人:世界》上线不到5天遭下架,如何看待腾讯游戏的受挫

半个世纪前,日本导演黑泽明拍摄了一部名为《罗生门》的电影。电影讲述了一起看似简单的杀人事件,但由于无法对整个事件进行现场还原,每个人出于私心,陈述的经历其实都更有利于自己,所以最终没有一个人的话是完全真实可信的。孰真孰假,旁人难辨,用来形容前几天腾讯 WeGame 的《怪物猎人世界》被下架事件也挺适合。

在停售公告中,你可以清晰看到「未完全符合政策法规要求」的字样,而腾讯总裁刘炽平在昨天的腾讯财报会议上也做了进一步的解释。他称《怪物猎人世界》被下架是一次「偶然」,实际上这款游戏已经获得了商业化许可,但游戏内容并没有完全符合监管的要求,所以调整内容后腾讯会继续申请许可。然而,单从内容来看,你很难将《怪物猎人世界》这样的游戏和血腥色情元素联想到一块。

WeGame 甚至为它打上了一个简单易懂的分类标签——「砍龙游戏」。但更令人在意的是「接到大量举报」的描述。是不是真的有人举报我们也无从得知,但在事件发生的当天,无处发泄的玩家们已经将怒气引向了各个可能存在着利益相关的机构和人身上。友商?带节奏的微博营销号?极端玩家?还是不知名的上层老干部?就和黑泽明电影里所刻画的一样,处于漩涡中心的当事人,都只是在描述一个美化后的故事,每个人的内心中其实都有一道罗生门。

可无论如何,就结果来说,这次的下架事件不仅再一次凸显出中国脆弱的游戏环境,同时也是大部分玩家矛盾的又一次集中爆发。无处安放的购买力前一段时间,市场研究机构 Newzoo 就在一份数据报告中指出,中国继续扮演着全球第一大游戏市场的角色,共计 6.2 亿的玩家创造了一个收入达到 379 亿美元的市场,这个数字几乎是第三名日本的 2 倍。

当然,这些数字可能并不会让你太吃惊,况且和往年一样,手游仍然占据了中国游戏市场过半的份额。虽然中国的游戏市场仍然十分庞大,但如果是对比前几年的情况却并不乐观。此前爱范儿(微信号:ifanr)也有报道称,今年上半年中国游戏市场整体收入增速只有 5.2%,不管是手游、端游还是页游,都感受到了过去数年内从未有过的乏力。

简单来说,中国玩家们似乎已经不太舍得在现有的游戏里花钱了,当然还有一种可能,那就是有钱,也无处可花。人的审美水准是由低到高发展的,这就和看电影和吃饭一样,当你吃惯了快餐,会很自然地开始寻求更高档的料理。之前国内的游戏策划乔治王在《为什么我的儿子不沉迷游戏》一文中也提到说:「当你见识过越多,就对越低级的刺激不敏感,就像没有人一边玩《塞尔达》一边玩《贪玩蓝月》一样,人的阈值会越来越高,逐渐对低质量游戏变得不感冒。

」中国的现象级手游同样在经历着这样的演变进程,从最初的《刀塔传奇》,到之后的《王者荣耀》或是《阴阳师》,再到现在的《绝地求生》,画面上的改变只是表象,背后其实是中国玩家对于游戏性需求的不断增长。毕竟那种传递到指尖之上的感官愉悦,可比点几下「一键扫荡」按钮要有成就感得多。然而,如果这个市场上无法提供足够好的游戏内容,自然也很难填饱玩家们日益增长的胃口。

▲图片来自:Galyonk2015 年,中国游戏市场开放了解除了长达 15 年的禁售令,但至今为止,国内家用主机的销售占比仍然低于 5% 。如果是一名 PC 玩家,又不愿意玩网络端游,Steam 则是当前能够访问到的最全面的游戏服务。从 Steamspy 的统计数据中我们也能看到,上千万的中国游戏玩家需求在 Steam 上得到了充分的释放,尤其是遇上了《绝地求生》这类对口味的作品,更是让中国玩家数量获得了激增。

但从另一个角度来说,现在的 Steam 中国区并不是一个能拿到明面上来说的东西。原因也很简单:由于相关法律政策规定,它的内容在没有经过审核的前提下,就有着随时可能消失的风险。所以,如果你把范围缩小到正规的本土化渠道,腾讯的 WeGame 其实是目前为数不多的选择,至于新引进的《怪物猎人世界》则更像是一个助推器,对于这个平台的竞争力器其实是大有帮助的。

一方面,《怪物猎人世界》的引进让中国游戏玩家的购买力得到一次新的释放,也意味着以腾讯为代表的中国游戏巨头,在试图寻找更为广泛的商业人群,激发出原本靠手游所无法触及的潜在需求。另一方面,WeGame 也要找到一个能让用户留在这个平台上的理由——除了更好的内容外,还需要有更低的价格,更友好的语言支持,更舒适稳定的联网体验,以及更及时的上市时机,这些都是 WeGame 在面对 Steam 竞争时要拿出的差异化实力。

出乎意料的是,这一次 WeGame 完美的达成了这几个目标,甚至比 Steam 更早上线,联网的质量也比 Steam 更好,这也是中国游戏玩家第一次享受到了这种优先的待遇。而上线后的反响也证明,WeGame 很可能从这款游戏中收获了远超作品本身品质的东西,那就是核心玩家们的信任。但这种优势只持续了 5 天的时间,经历了从下架到多方争议再到沉寂之后,有些人选择了退款,有些人选择等待游戏的重新上线,而更多人则是重新回到了 Steam,尽管这次 G 胖的联机环境并不那么理想,但有得玩总比漫无目的的等待要好。

模糊的准入制度与边界提高玩家审美就和换口味一样,是一个路漫漫其修远兮的过程,但我们也没法忽视那些随之而来的固有挑战。由于被引进的游戏数量十分有限,有条件的人更习惯去主动寻找渠道,入手游戏主机和实体光盘。虽然这些手段和 Steam 中国区一样都是属于灰色行业,但至少这可以确保自己能和全球其它地区的玩家一样,在游戏发售时就玩到自己想要的游戏。

▲图片来自:Polygon不过在正规渠道卖游戏就是另一码事儿了。海外厂商不愿意进入中国的其中一个原因,语言和文化都只是其次,大多都会因为中国极其严苛的审核制度和复杂的渠道环境而望而却步。按照国外开发商 Flaregames 的说法,为了通过审核和获得批文,它在引进自家手游时花了整整 18 个月进行了一轮重构,而在发售游戏时还要对 20~30 个不同的 Android 应用市场进行投放。

不过今年的情况有点不一样,由于近期部门重组的原因,中国游戏版号的审批从 3 月份就已经停止,而游戏缺乏版号,自然也无法进行商业化收费运营。更加举步维艰的则是那些题材敏感的游戏,比如说老牌的《使命召唤》和《战地》系列,由于存在着大量暴力血腥的画面,或者是内容题材的缘故,它们可能从最初就不会奢望能够进入中国市场。

这点上,你从索尼中国引进的 PS4 游戏类目中也能看出一些端倪,除了少部分题材不冲突的游戏外,大量独占的 3A 作品都被挡在了国门之外。按照索尼互娱添田武人的说法,游戏引进需要循序渐进,毕竟从主管部门对主机游戏的了解、认同也需要一定时间。但在外界看来,这个好游戏的「标准」至今仍然是模糊的,游戏厂商没有太多决定权,玩家口头上说说的理解和包容,也只不过是一种无奈的借口。

此前,腾讯为了将《绝地求生》从 PC 端搬到移动端并在中国市场上推广,就曾苦心孤诣地做了大量改动,你绝对看不到「大逃杀」的字眼,取而代之的则是军演和特种兵,射击时的人血也从红色变成了绿色。▲图片来自:MHW《怪物猎人世界》也无法避免这种「和谐」。有业内人士透露,原版游戏的尸套龙和瘴气之谷场景其实是有一些敏感设计的,但 WeGame 上线的版本尚未对这些细节进行改动,这种「原汁原味」的做法也成为了本次下架的内因之一。

当然,电子游戏的敏感内容对于未成年人的危害不止是在中国存在,也一直是全球主流社会的舆论话题,最近的一次可以追溯到年初美国政客们对暴力游戏的批判。但正是因为不愿意受到来自政府的直接干预,很多国家和地区都默许遵守着诸如 PEGI、ESRB 和 CERO 等行业组织设下的分级制度,并主动从低到高为自己的游戏贴上相应的标签。

虽然分级制度无法彻底杜绝争议,但至少这个游戏能给谁玩,不能给谁玩,大家在购买之前就能明确知道其中的所属类型,而不是像现在这样,把所有成年人都当成 10 岁小屁孩来看待。这不止是游戏领域的问题,放到电影或是其它文化领域也一样如此。当我们成年后好不容易摆脱了父母的桎梏,却在作品的选择上依然有另一层严苛的把关,也不知道是幸还是不幸。

不对等沟通下的隔阂与误解小时候我们都对「打小报告」的同学嗤之以鼻,工作了也对在背后和老板「说小话」的同事敬而远之。我们都知道别有目的地检举揭发并不是个值得赞赏的行为,但架不住近年来因为举报导致的事件层出不穷。事实上,拿举报当武器的事情早已屡见不鲜了,比如为了「捍卫爱豆」而去举报对家粉丝的行为,或是主机两大派别的玩家为了站稳各自阵营而去举报对方的游戏内容的事件。

杀敌八百自毁一千,好比当年的刘睿哲举报事件一样,中国玩家的焦虑感也可见一斑。▲图片来自:Kindland一方面,能同步玩到 Steam 或是主机平台上游戏大作的人只是很小的一部分,可偏偏有些人就非常喜欢彰显自己的特殊性。尤其是当一款游戏大火的时候,少部分玩家可能会进行大肆宣扬,同时还会打击其它游戏,进而使其它游戏的玩家产生抵触情绪,并间接产生了对抗。

在他们看来,我玩不到的东西,或者是我不喜欢的东西,你也不应该玩到,这本来只不过是相对隐秘的个人心理,可偏偏就有那一小撮群体会受此影响,一同站在对立面,最后演变成极端的观点。另一个则是存在于各个小圈子之间的鄙视链,虽然中国游戏圈的各个群体比例并不对等,但和其它领域一样,也存在着互相鄙视的情况,比如说主机党与 PC 党之间的鄙视,又或者是硬件阵营之间的鄙视,有时候甚至比国外的玩家势头更甚。

说到底,不管是撕逼、举报,还是鄙视链恶性循环,它有出现的必然性,但本质上和玩家们无法享受到正常的内容,以及不对等的游戏体验后寻求发泄手段,缓解焦虑还是有关系的。▲图片来自:视觉中国当然,这个市场并非完全没有好消息。换做是五六年前,我想还没有人会相信索尼和微软可以重新在中国大陆推出自己的主机,并将实体光盘摆在零售店的货架上;也不会有人相信,中国游戏玩家的消费能力已经开始影响到很多开发商的市场决策,这也是为什么我们能够玩到的中文游戏也越来越多。

但担忧始终未有过改变,至少这个市场还无法做到 “玩家为自己喜欢的游戏掏钱,而厂商则通过更好的本地化来给予回报” 这样一个良性循环。《怪物猎人世界》的下架就好比是一盆冷水,浇在了中国游戏玩家和从业者的头上。在很多人看来,中国游戏市场仍未被曙光照亮,就好比是在黑暗而又布满荆棘的森林里不断前行的人一样,尽头的光亮仍然在我们视野无法触及的地方。

《怪物猎人:世界》登陆腾讯平台,玩家第一次发自肺腑地“感谢腾讯”,你怎么看?

你这个“发自肺腑”不知道你是褒义还是贬义,因为对于《怪物猎人世界》登录Wegame这一事,还是有人欢喜有人忧的。《怪物猎人世界》现在已经卖超了800万份,在挑剔的IGN上也获得了高达9.5的评分,游戏的优秀是不用多说的。但是很多人开始考虑到,腾讯代理的游戏会慢慢的走向氪金的路子,会让游戏变得逐渐的不平衡,就比如CF这样的游戏,所以会有人表示担忧。

要是放在以前,我绝对是毫不犹豫的相信《怪物猎人世界》这种大作登录腾讯,那腾讯肯定不会放过这个赚钱的机会,而赚钱也肯定会逐渐的变成圈钱。但是现在我对腾讯还是有些改观了,腾讯Wegame的生态布局和野心,让我有理由相信他是要把Wegame做成像steam这样的游戏大平台。而且再加上现在腾讯已经是一个大公司了,吃相不可能一直这么难看,毕竟有钱了,谁还不想挣点名声是吧!所以我还是有些相信腾讯不会借此来大做文章,顶多就是游戏里面增加一些时装之类的,但是我保证肯定不会影响平衡。

而《怪物猎人世界》放给腾讯,游戏的优化肯定会更好,到时候你的电脑运行这款游戏肯定会更流畅,或者更轻松。甚至低赔一些的电脑,也能因此享受到这款游戏。而这款游戏online更是有意思,到时候以腾讯的实力去做服务器,那肯定比外服好得多得多,对于玩家来说,真的算是件好事。当然我这些也都是我的个人猜想,腾讯的本质还是个要赚钱的公司,所以他如果非要强行圈一波钱,那我真的也无话可说。

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