游戏具有什么特点,游戏特征有哪些
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1,游戏特征有哪些
炫舞在操作模式上增加了节奏模式和道具模式两种,增加了竞技场,节奏打对了,游戏中的人物会唱歌。
2,游戏的特点是什么
游戏具有兴趣性。兴趣属于动机的一个方面,动机是激发人去从事某种活动的力量。兴趣使人对活动采取积极主动的态度,并有愉快的情绪。幼儿出于自己的兴趣和愿望参加游戏在游戏中积极主动,可见兴趣性是包含在游戏之中,而不是外加的。孩子参加游戏,就是为了玩和乐趣而去游戏,并非为了其它目的。例如玩“做饭”游戏,动机就是反映做饭的过程,并不追求可以做出真正可以吃的饭菜,只要参加了游戏,就是达到了目的。扩展资料:游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。
3,好玩的游戏需要具备哪些特征
对于现在的人们来说好玩的游戏,简单易操作,游戏时长要短,画面一定要美观,需要技术但没有技术有运气偶尔也能拿第一,比较受欢迎
4,学前儿童游戏发展的特点有哪些
楼主您好:一、以主题游戏为主 主题游戏式幼儿的物质、文化和社会活动,主题游戏有情境活动,有角色分工,投入浓厚的兴趣和高涨的情绪,使游戏达到儿童游戏的高峰。 二、运用与现实物相仿的代替物 象征性游戏的重要特点是运用于不相干的事物代替。
5,简述幼儿游戏的特点
楼主您好:一、以主题游戏为主
主题游戏式幼儿的物质、文化和社会活动,主题游戏有情境活动,有角色分工,投入浓厚的兴趣和高涨的情绪,使游戏达到儿童游戏的高峰。
二、运用与现实物相仿的代替物
象征性游戏的重要特点是运用于不相干的事物代替现实物或以现实中不存在的事物形象来表征现实物,进行假装游戏。
三、通过想象建构虚假游戏情境
游戏中越来越少地依赖现实物的支持,对真实情况的依赖性更加减弱,而是通过想象虚构脱离真实的假装情境,进行创造性活动。
四、游戏中富有创造性
象征性的主题游戏需要选择主题、创编情节、角色协调,各种现实物的替代符号的创想和灵活运用以及人际矛盾的协调等。
五、游戏的动机重在活动过程
幼儿沉迷于游戏活动的过程,而不在乎游戏的结果。
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6,电玩游戏有哪些
电玩游戏是纷享科技旗下电玩中国资讯平台的经典之作,是一款经过数年市场锤炼而转变成的网络大众休闲型平台。其中全国性的游戏有三十余款,地方性的游戏有一百七十余款,其经典游戏包括象棋类、休闲类、麻将类、扑克类、电玩类、铁拳类框体机、森林舞会节目等。电玩游戏是纷享科技旗下电玩中国资讯平台的经典之作,是一款经过数年市场锤炼而转变成的网络大众休闲型平台。电玩游戏已经有上百个运营商投入运营,具有极高的稳定性和扩展性。其中全国性的游戏有三十余款,地方性的游戏有一百七十余款,是目前拥有最多游戏的平台。经典游戏:1、象棋类“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的中国象棋,是棋艺的比拼,更是一种把握棋局的能力。中国象棋,给玩家一个更加公平的对弈空间。四国军旗,因为不能看棋子,使其更具有挑战性。军旗游戏支持四国大战,相对的两家合作与左右方玩家对抗,配合战斗的乐趣更是其他游戏不能体会的。2、休闲类入住休闲馆的属于骰子游戏,技巧性大于运气型,对游戏者诸如观察、计算、分析、半段、反应、承受和伪装能力等综合素质均要求极高。翻翻看,则是休闲益智游戏,考验玩家的记忆能力,简单有趣,放松娱乐。3、麻将类麻将起源于中国,属皇家和王公贵族的游戏,其历史可追溯到三四千年前。麻将的游戏人数为4人,分别为东、南、西、北,其中一家为庄家,其余为旁家。没人手里抓13张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按照相关规定的牌型条件和牌,先和牌者胜出。CT麻将,添加了麻将的娱乐性和趣味性,更有哈尔滨麻将和上海麻将等地方特色麻将。4、扑克类扑克的起源众说纷纭,但它却是流行于全世界的一种娱乐游戏。玩法多种多样,休闲娱乐,精彩刺激。 至尊五张不仅需要技巧更靠运气,可谓是现实人生的缩影。德州扑克,易学难精,被称为是“学一时,精一世”的经典扑克游戏。 十三支,在理牌的过程中不但充满乐趣,也是对玩家理牌技术和实力的考验。 更有智勇三张、角斗士、升级和锄大地,缤纷游戏,不容错过。玩家登入游戏首先会进入教学系统,详尽的步骤和讲解算是这款游戏人性化的体贴之处,成为熟手后,德州扑克早已准备好了财富场和比赛场两个场馆,玩家可根据自身实际情况选择。5、电玩类3D森林舞会一款连线机产品,是在转盘类动物乐园(源于日本)基础上研发演变而来。产品一经问世,便取得了良好的市场反馈,深受玩家喜爱!森林舞会一般为8台连线,每台12门(四种动物三种颜色组合成12门)押注,同时带庄闲和玩法。每局可设25-30秒不等的押注时间,在押注时间内,玩家可 扇形森林舞会。押狮子、熊猫、猴子、兔子中的一种,同时还需要选择三种颜色:红、黄、绿中的一种,每种动物有不同的倍率,狮子倍率最高,兔子倍率最低。押注时间到了之后(无法再进行押注)。液晶3D画面中的转轮和指针开始转动,当停下后,指针指向的颜色和动物(必须同时满足)就是中奖动物,比如指针指向绿色狮子,如果玩家在12门押注里押了绿色狮子,那么他的这一押注就得分,分数为押注分数乘以倍率。3D画面,游戏送奖丰富效果不同,豪华漂亮。6、铁拳类框体机(1)在E3展时,NAMCO曾表示正在开发最新的3D格斗剧作《铁拳5》,采用全新的3D引擎描绘出更惊人的视觉效果,《铁拳5》预计先推出大型电玩版本,2005年移植到PS2上。另外更有新消息公布,为了追求《铁拳5》更华丽的视觉呈现,这款游戏将采用新机板开发喔。(2)根据欧美游戏界消息指出,这款《铁拳5》并不是采用目前NAMCO主力的System 246机板(PS2大型电玩机板)开发,而是使用以System-246为基础强化的新机板System 258所开发。这个System 258新机板主要功能与旧的System 246大同小异,不过因为绘图内存较多,所以在画面的细腻程度、贴无表现、光影效果...等会有较突出的表现。(3)其实为了使画面表现更突出而使用新改版的大型机板制作游戏,在以往便时有所闻,如SE1GA的Medel 3机板就因应游戏需要而大幅改版四次;Dreamcast主机互换机板NAOMI也改版过三次(甚至还有强化过的机板推出),为了展现更好的视觉效果,对于《铁拳5》将采用新机板开发应该也是值得期待的好事!7、森林舞会节目森林舞会的规则简单、节奏较快,长时间的重复游戏会有使玩家有单调、疲劳感。为了克服这一弊病,提高游戏的可玩性,泊众的森林舞会在正常的游戏环节外,还加入了游戏币奖励环节、大三元环节、大四喜环节、霹雳闪电环节、送灯环节。如此繁多的游戏环节,不仅丰富了游戏内容,各种突然而至的奖励也能带给玩家更多惊喜和期待,从而吸引玩家继续游戏。
7,论述游戏的本质特征
1. 游戏是一门运用了心理学的综合性科目 2. 游戏通过五官来刺激玩家的大脑,以达到愉悦感情的目的 3. 游戏可以用于盈利,这是近代游戏的特点,特别是网络游戏 4. 游戏可以用于竞技,这是近代游戏的特点,特别是竞技型的网络游戏 5. 游戏可以麻木感情,令人暂时逃离现实,事后因为要回到现实,而感觉更加的失落 6. 游戏玩家会产生攀比的心理 7. 游戏玩家会产生争强好胜的心理 8. 游戏玩家会有不同的、独特的个人追求,比如:ta 玩家、限定打法玩家、全球排名玩家 ======================================= 这是我自己总结的个人心得,我也是一名普通的玩家 简单点来讲,上面第二条就是游戏的最基本的本质,往后的所有都是从第二条衍生出来的 人因为有感情,所以才玩游戏,感情是由大脑发出信号产生的 而游戏可以刺激大脑发生感情信号1. 游戏是一门运用了心理学的综合性科目2. 游戏通过五官来刺激玩家的大脑,以达到愉悦感情的目的3. 游戏可以用于盈利,这是近代游戏的特点,特别是网络游戏4. 游戏可以用于竞技,这是近代游戏的特点,特别是竞技型的网络游戏5. 游戏可以麻木感情,令人暂时逃离现实,事后因为要回到现实,而感觉更加的失落6. 游戏玩家会产生攀比的心理7. 游戏玩家会产生争强好胜的心理8. 游戏玩家会有不同的、独特的个人追求,比如:ta 玩家、限定打法玩家、全球排名玩家游戏究竟是一种什么性质的活动?这是认识游戏必须解决的基本性、前提性问题。事实上,这一问题早已引起了众多哲学家、心理学家、教育家等的极大兴趣与思考,不同的游戏理论也都试图做出自己的经典阐释。但由于游戏本身的复杂性,人们理解角度及背景的多样性,迄今为止,仍没有一个为大多数人能普遍接受的游戏的解释。 不过,尽管给游戏下一种可行的、公允的定义是困难的,甚至是不可能的。但是,用一些相互联系的意向因素来说明游戏的特性,再进一步概括、提升,从而揭示游戏的本质,似乎是可行的。概括起来,游戏具有以下几个基本特征。 1.自发性 从游戏的动机分析,儿童参加游戏活动是出自内在的动机,是完全主动自愿的。也就是说,游戏是由内部动机所控制的行为,游戏既不为饮食内驱力所控制,也不为顺从社会要求的外在动机所控制。这几乎毫无异议地被公认为是游戏的最内在本质的体现,是游戏区别于工作等其他活动的首要标志,否则就不能称其谓游戏了。荷兰学者胡伊青加曾深刻地指出:“一切游戏都是一种自愿的活动,遵照命令的游戏已不再是游戏,它至多是游戏的强制性摹仿”。[1] 2.自主性 从游戏的过程分析,儿童在游戏中可以根据自己的意愿,确定游戏内容,布置游戏场景,选择游戏伙伴、游戏材料,决定对待和使用活动材料的方式方法,也可以根据自己的想法或通过与伙伴的协商,改变原有游戏的操作程序,制订新的游戏规则,根据自己的兴趣和愿望控制游戏进程。也就是说,怎么玩,和谁玩,玩什么,都是由儿童自行决定的,儿童是游戏的真正主人。因此可以说,游戏是儿童自由、自主的活动。 3.虚幻性 从游戏的内容分析,儿童的游戏是虚构性的,是充满想象的。在游戏中,一切都是“好像是”、“假装是”,儿童可以超越时空的限制,以诗一般的逻辑构画自己的活动空间。在他们的世界里,一切都是可能的,一切都是允许的,似乎没有为什么这样的问题。“从游戏情景的虚设、游戏角色的确定到游戏玩具的假想,再到日常活动和生活中对自己和周围事物的认定,儿童的幻想随时都可以发生。[2] 4.体验性 从游戏的氛围分析,作为自发、自主的活动主体,儿童在游戏过程中会产生一定的主观感受或心理体验,即游戏性体验。游戏性体验是游戏不可或缺的心理成分和构成要素,也是判定一种活动是否是游戏的重要标志之一。西克森特米赫利普用英文单词"flow"(流畅、涌出等)一词来形容游戏中的情感体验,在游戏中,“在那一刻,自我、现实……一切的一切似乎都远远地遁去了,全副身心都被当前活动占据了……灵感迸发,思如泉涌”。[3]这样,游戏的过程也就成了游戏者兴趣感、自主性、成就感等生成的过程,是游戏者在游戏中实实在在的“收获”,这也正是游戏的魅力所在。 5.非功利性 从游戏的目的分析,游戏者关注的是游戏的过程而非游戏的最终结果或目的。在游戏中,不创造任何有实效的社会财富,不承负任何社会义务,活动的目的不追求功效,只是为了摆脱束缚、追求自由,获得个体性情的愉悦和满足,游戏的目的与意义就存在于游戏中真实、丰富的情感体验与感悟。正如米舌莱所言:“游戏显然是一种无偿的活动,除了它本身带来的娱乐外,没有其他目的”[4] 需要指出的是,上述游戏的几个基本特征,是从整体上就游戏的一般情况而言的,每一个具体的游戏并非一定都具备以上所有特征,在每一个游戏中也会表现出不同的程度或倾向。根据上述游戏的基本特征及其分析,不难看出,游戏实质上是游戏者能动地创造、驾驭活动对象,并在此过程中获得自主性、能动性、创造性体验的活动。进一步讲,游戏就是一种主体性活动。因为,主体性活动是活动主体能动地驾驭活动对象的活动,是人的主体性——自主性游戏的本质特征可能是:激发人的兴趣、满足其一定的心理需求,让人愿意花费时间和金钱。
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