有什么设计游戏的游戏,想要设计一款游戏需要那些技术
作者:本站作者
1,想要设计一款游戏需要那些技术
简单的话呢,所有程序语言都可实现。
复杂的话,你要懂得VC++程序开发,3D建模。数值分析。你能懂的一门就是一个人才
2,3D游戏动画游戏设计需要什么软件
目前比较出名的是3DMAYA???? 还有3D? MAX???? MAYA不怎么好学,中文版也还不怎么稳定,可以先从3D MAX入手,可以说大 部分3D游戏都是用MAX做的想做游戏可以学精MAX对你将来有很大帮助!祝你好运!
3,如果叫你设计一款游戏你有什么新奇的想法
我会设计一款单机修仙roguelike类的游戏。首先游戏中需要有一个世界的设定,世界有诞生和毁灭之说。刚刚诞生的世界,灵气十足,但是功法和宗派较少,接近毁灭的世界,灵气较弱,但是功法和宗派兴盛。就这样,玩家作为主角被随机分配到一个世界的时间点,然后尽量修炼,目标就是飞升。游戏中的实力基本上是按照境界划分的,一个大境界分为三个小境界,一个小境界可以做到轻松1v2,一个大境界可以做到轻松1V10。不过作为玩家,总有一些优势能够跨境界战斗玩的才爽不是?玩家的冒险随机因素较多,可以选择野外奇遇,也能进宗派稳定升级,有时候玩家会遇到一些境界高的人在争斗,玩家坐收渔翁之利;有时候会遇到秘境,还有探索秘境的其他宗派;有时候会进入到一些事俗国家,参与一些王位争夺,说到底随机性很强。当然主角最主要的任务还是要突破练级,突破的会降落天劫。既然这款是roguelike游戏,那么游戏中的装备,心法之类的肯定不会氪金购买的,玩家氪金购买的是一些玩法。比如一个世界还有1000年就要毁灭了,玩家需要在这个时间内快速的修仙飞升。还有一个玩法,世界刚刚诞生,人族很弱小,你作为人族最有天赋的修仙天才,如何建立宗派,让人族有立足之地的?就说这些吧,想法谁都有,关键是要能开发出来吗?开发出来也就那样吧,游戏即便是真的火了,分分钟就被抄了,其实最关键的是如何能一直让自己的游戏保持竞争力。回头再看看上面的想法的逻辑比较乱,不过这样也挺好的。我会设计一款单机修仙roguelike类的游戏。首先游戏中需要有一个世界的设定,世界有诞生和毁灭之说。刚刚诞生的世界,灵气十足,但是功法和宗派较少,接近毁灭的世界,灵气较弱,但是功法和宗派兴盛。就这样,玩家作为主角被随机分配到一个世界的时间点,然后尽量修炼,目标就是飞升。游戏中的实力基本上是按照境界划分的,一个大境界分为三个小境界,一个小境界可以做到轻松1v2,一个大境界可以做到轻松1V10。不过作为玩家,总有一些优势能够跨境界战斗玩的才爽不是?玩家的冒险随机因素较多,可以选择野外奇遇,也能进宗派稳定升级,有时候玩家会遇到一些境界高的人在争斗,玩家坐收渔翁之利;有时候会遇到秘境,还有探索秘境的其他宗派;有时候会进入到一些事俗国家,参与一些王位争夺,说到底随机性很强。当然主角最主要的任务还是要突破练级,突破的会降落天劫。既然这款是roguelike游戏,那么游戏中的装备,心法之类的肯定不会氪金购买的,玩家氪金购买的是一些玩法。比如一个世界还有1000年就要毁灭了,玩家需要在这个时间内快速的修仙飞升。还有一个玩法,世界刚刚诞生,人族很弱小,你作为人族最有天赋的修仙天才,如何建立宗派,让人族有立足之地的?就说这些吧,想法谁都有,关键是要能开发出来吗?开发出来也就那样吧,游戏即便是真的火了,分分钟就被抄了,其实最关键的是如何能一直让自己的游戏保持竞争力。回头再看看上面的想法的逻辑比较乱,不过这样也挺好的。WOW很多设定在现在太平常,但在2005年出道即巅峰,即使是现在它也是好游戏,有多少游戏敢说交个月卡 有技术就给顶尖装备。————————————————————————巨大地图且自然过渡大型多人副本和坦克Tank DPS 奶妈的设定仇恨系统升到满级后游戏以提升装备玩法为主阵营设定,不同阵营不可交流防抢怪抢经验防BAG刷怪,把怪拉远后 怪就归位取消PVP失败后过度的惩罚多职业 种族 天赋 设定较硬核设定,需要理解各职业和副本PVP鸟点设定数据检查防外挂出色,弱化GM权限对氪金玩法不友好————————————————————————可惜的是正式服发展的比较失败,1把副本做的过于困难可怕了,老油条都倒退三步 就更别提吸引新人了。2逼着玩家去做简单重复的日常,太乏味。3属性 金币膨胀的犹如《七龙珠》4其他的不是可玩性不高 就是体验不好,成就系统 坐骑 幻化 大秘境都不错,但都玩烂了,难再提兴趣,怀旧服的大火真是对WOW各版本一个狠狠的耳光。暴雪不易也不争,该坐下来想想为何2020年的版本干不过2005的老版本,拿七龙珠比喻当下的WOW满合适,我会设计一款单机修仙roguelike类的游戏。首先游戏中需要有一个世界的设定,世界有诞生和毁灭之说。刚刚诞生的世界,灵气十足,但是功法和宗派较少,接近毁灭的世界,灵气较弱,但是功法和宗派兴盛。就这样,玩家作为主角被随机分配到一个世界的时间点,然后尽量修炼,目标就是飞升。游戏中的实力基本上是按照境界划分的,一个大境界分为三个小境界,一个小境界可以做到轻松1v2,一个大境界可以做到轻松1V10。不过作为玩家,总有一些优势能够跨境界战斗玩的才爽不是?玩家的冒险随机因素较多,可以选择野外奇遇,也能进宗派稳定升级,有时候玩家会遇到一些境界高的人在争斗,玩家坐收渔翁之利;有时候会遇到秘境,还有探索秘境的其他宗派;有时候会进入到一些事俗国家,参与一些王位争夺,说到底随机性很强。当然主角最主要的任务还是要突破练级,突破的会降落天劫。既然这款是roguelike游戏,那么游戏中的装备,心法之类的肯定不会氪金购买的,玩家氪金购买的是一些玩法。比如一个世界还有1000年就要毁灭了,玩家需要在这个时间内快速的修仙飞升。还有一个玩法,世界刚刚诞生,人族很弱小,你作为人族最有天赋的修仙天才,如何建立宗派,让人族有立足之地的?就说这些吧,想法谁都有,关键是要能开发出来吗?开发出来也就那样吧,游戏即便是真的火了,分分钟就被抄了,其实最关键的是如何能一直让自己的游戏保持竞争力。回头再看看上面的想法的逻辑比较乱,不过这样也挺好的。WOW很多设定在现在太平常,但在2005年出道即巅峰,即使是现在它也是好游戏,有多少游戏敢说交个月卡 有技术就给顶尖装备。————————————————————————巨大地图且自然过渡大型多人副本和坦克Tank DPS 奶妈的设定仇恨系统升到满级后游戏以提升装备玩法为主阵营设定,不同阵营不可交流防抢怪抢经验防BAG刷怪,把怪拉远后 怪就归位取消PVP失败后过度的惩罚多职业 种族 天赋 设定较硬核设定,需要理解各职业和副本PVP鸟点设定数据检查防外挂出色,弱化GM权限对氪金玩法不友好————————————————————————可惜的是正式服发展的比较失败,1把副本做的过于困难可怕了,老油条都倒退三步 就更别提吸引新人了。2逼着玩家去做简单重复的日常,太乏味。3属性 金币膨胀的犹如《七龙珠》4其他的不是可玩性不高 就是体验不好,成就系统 坐骑 幻化 大秘境都不错,但都玩烂了,难再提兴趣,怀旧服的大火真是对WOW各版本一个狠狠的耳光。暴雪不易也不争,该坐下来想想为何2020年的版本干不过2005的老版本,拿七龙珠比喻当下的WOW满合适,我会设计一款单机修仙roguelike类的游戏。首先游戏中需要有一个世界的设定,世界有诞生和毁灭之说。刚刚诞生的世界,灵气十足,但是功法和宗派较少,接近毁灭的世界,灵气较弱,但是功法和宗派兴盛。就这样,玩家作为主角被随机分配到一个世界的时间点,然后尽量修炼,目标就是飞升。游戏中的实力基本上是按照境界划分的,一个大境界分为三个小境界,一个小境界可以做到轻松1v2,一个大境界可以做到轻松1V10。不过作为玩家,总有一些优势能够跨境界战斗玩的才爽不是?玩家的冒险随机因素较多,可以选择野外奇遇,也能进宗派稳定升级,有时候玩家会遇到一些境界高的人在争斗,玩家坐收渔翁之利;有时候会遇到秘境,还有探索秘境的其他宗派;有时候会进入到一些事俗国家,参与一些王位争夺,说到底随机性很强。当然主角最主要的任务还是要突破练级,突破的会降落天劫。既然这款是roguelike游戏,那么游戏中的装备,心法之类的肯定不会氪金购买的,玩家氪金购买的是一些玩法。比如一个世界还有1000年就要毁灭了,玩家需要在这个时间内快速的修仙飞升。还有一个玩法,世界刚刚诞生,人族很弱小,你作为人族最有天赋的修仙天才,如何建立宗派,让人族有立足之地的?就说这些吧,想法谁都有,关键是要能开发出来吗?开发出来也就那样吧,游戏即便是真的火了,分分钟就被抄了,其实最关键的是如何能一直让自己的游戏保持竞争力。回头再看看上面的想法的逻辑比较乱,不过这样也挺好的。WOW很多设定在现在太平常,但在2005年出道即巅峰,即使是现在它也是好游戏,有多少游戏敢说交个月卡 有技术就给顶尖装备。————————————————————————巨大地图且自然过渡大型多人副本和坦克Tank DPS 奶妈的设定仇恨系统升到满级后游戏以提升装备玩法为主阵营设定,不同阵营不可交流防抢怪抢经验防BAG刷怪,把怪拉远后 怪就归位取消PVP失败后过度的惩罚多职业 种族 天赋 设定较硬核设定,需要理解各职业和副本PVP鸟点设定数据检查防外挂出色,弱化GM权限对氪金玩法不友好————————————————————————可惜的是正式服发展的比较失败,1把副本做的过于困难可怕了,老油条都倒退三步 就更别提吸引新人了。2逼着玩家去做简单重复的日常,太乏味。3属性 金币膨胀的犹如《七龙珠》4其他的不是可玩性不高 就是体验不好,成就系统 坐骑 幻化 大秘境都不错,但都玩烂了,难再提兴趣,怀旧服的大火真是对WOW各版本一个狠狠的耳光。暴雪不易也不争,该坐下来想想为何2020年的版本干不过2005的老版本,拿七龙珠比喻当下的WOW满合适,《只狼》毫无疑问是今年最优秀的游戏之一,在我心中也算得上是年度游戏,但不得不说它的短板也很明显:作为一部动作类游戏的大作,它的内容实在太少了,以至于场景略显重复,后期玩点不足。《只狼》的流程本身就不长,熟悉游戏以后一个水平普通的玩家也能在几个小时内通关,胜在情节一气呵成。而这中间有一大部分流程就是在苇名城楼附近来回跑路,光是天守阁附近就要走三次,不是因为迷路,而是流程设计上就要在同一个场景中走三遍:一次是初到城楼,二次是乱波众入侵,三次是内府大军扫荡,玩到后面就开始审美疲劳了。制作组显然没有制作足够大的场景,只好多次重复利用,难免有偷工减料的嫌疑。场景重复利用还好,毕竟剧情上说得通,节奏紧凑,无伤大雅。最大的问题是,制作组似乎没有为游戏提供大后期的游戏内容。一周目通关之后,如果你已经完成了佛珠、葫芦种子和宝鲤鳞片这些收集(都不难集齐),二周目就没有什么能激励你打下去的东西了。从二周目开始,之前是佛珠的宝箱会变成襁褓地藏;杀精英怪只掉钱,但这个时候钱已经基本无用了;杀大BOSS依然会得到提升攻击力的战斗记忆,不过游戏貌似有攻击力封顶的设计,后续再去升级意义不大。唯一有一点激励性质的是为了获得所有忍具,必须集齐足够的源之琉璃,需要多周目才能达成。当然,对于少数特别喜欢挑战的玩家来说,二周目开始可以去挑战双难模式,可以疯狂刷技能点,组合几个终极技能打出一些花式招数,不过这些对大多数玩家只能说是锦上添花,没太大吸引力。而且由于《只狼》是个纯动作游戏,没有武器、装备Build这些比较RPG的系统,重玩一遍也不会有太多新的打法套路供研究,基本上打通三结局以后就可以封存了,让人感觉后劲不足,离完美还差了一把火。这是一个需要DLC来完善的游戏,可惜From Software一早就表示没考虑后续内容,不得不说有点遗憾。我会设计一款单机修仙roguelike类的游戏。首先游戏中需要有一个世界的设定,世界有诞生和毁灭之说。刚刚诞生的世界,灵气十足,但是功法和宗派较少,接近毁灭的世界,灵气较弱,但是功法和宗派兴盛。就这样,玩家作为主角被随机分配到一个世界的时间点,然后尽量修炼,目标就是飞升。游戏中的实力基本上是按照境界划分的,一个大境界分为三个小境界,一个小境界可以做到轻松1v2,一个大境界可以做到轻松1V10。不过作为玩家,总有一些优势能够跨境界战斗玩的才爽不是?玩家的冒险随机因素较多,可以选择野外奇遇,也能进宗派稳定升级,有时候玩家会遇到一些境界高的人在争斗,玩家坐收渔翁之利;有时候会遇到秘境,还有探索秘境的其他宗派;有时候会进入到一些事俗国家,参与一些王位争夺,说到底随机性很强。当然主角最主要的任务还是要突破练级,突破的会降落天劫。既然这款是roguelike游戏,那么游戏中的装备,心法之类的肯定不会氪金购买的,玩家氪金购买的是一些玩法。比如一个世界还有1000年就要毁灭了,玩家需要在这个时间内快速的修仙飞升。还有一个玩法,世界刚刚诞生,人族很弱小,你作为人族最有天赋的修仙天才,如何建立宗派,让人族有立足之地的?就说这些吧,想法谁都有,关键是要能开发出来吗?开发出来也就那样吧,游戏即便是真的火了,分分钟就被抄了,其实最关键的是如何能一直让自己的游戏保持竞争力。回头再看看上面的想法的逻辑比较乱,不过这样也挺好的。WOW很多设定在现在太平常,但在2005年出道即巅峰,即使是现在它也是好游戏,有多少游戏敢说交个月卡 有技术就给顶尖装备。————————————————————————巨大地图且自然过渡大型多人副本和坦克Tank DPS 奶妈的设定仇恨系统升到满级后游戏以提升装备玩法为主阵营设定,不同阵营不可交流防抢怪抢经验防BAG刷怪,把怪拉远后 怪就归位取消PVP失败后过度的惩罚多职业 种族 天赋 设定较硬核设定,需要理解各职业和副本PVP鸟点设定数据检查防外挂出色,弱化GM权限对氪金玩法不友好————————————————————————可惜的是正式服发展的比较失败,1把副本做的过于困难可怕了,老油条都倒退三步 就更别提吸引新人了。2逼着玩家去做简单重复的日常,太乏味。3属性 金币膨胀的犹如《七龙珠》4其他的不是可玩性不高 就是体验不好,成就系统 坐骑 幻化 大秘境都不错,但都玩烂了,难再提兴趣,怀旧服的大火真是对WOW各版本一个狠狠的耳光。暴雪不易也不争,该坐下来想想为何2020年的版本干不过2005的老版本,拿七龙珠比喻当下的WOW满合适,《只狼》毫无疑问是今年最优秀的游戏之一,在我心中也算得上是年度游戏,但不得不说它的短板也很明显:作为一部动作类游戏的大作,它的内容实在太少了,以至于场景略显重复,后期玩点不足。《只狼》的流程本身就不长,熟悉游戏以后一个水平普通的玩家也能在几个小时内通关,胜在情节一气呵成。而这中间有一大部分流程就是在苇名城楼附近来回跑路,光是天守阁附近就要走三次,不是因为迷路,而是流程设计上就要在同一个场景中走三遍:一次是初到城楼,二次是乱波众入侵,三次是内府大军扫荡,玩到后面就开始审美疲劳了。制作组显然没有制作足够大的场景,只好多次重复利用,难免有偷工减料的嫌疑。场景重复利用还好,毕竟剧情上说得通,节奏紧凑,无伤大雅。最大的问题是,制作组似乎没有为游戏提供大后期的游戏内容。一周目通关之后,如果你已经完成了佛珠、葫芦种子和宝鲤鳞片这些收集(都不难集齐),二周目就没有什么能激励你打下去的东西了。从二周目开始,之前是佛珠的宝箱会变成襁褓地藏;杀精英怪只掉钱,但这个时候钱已经基本无用了;杀大BOSS依然会得到提升攻击力的战斗记忆,不过游戏貌似有攻击力封顶的设计,后续再去升级意义不大。唯一有一点激励性质的是为了获得所有忍具,必须集齐足够的源之琉璃,需要多周目才能达成。当然,对于少数特别喜欢挑战的玩家来说,二周目开始可以去挑战双难模式,可以疯狂刷技能点,组合几个终极技能打出一些花式招数,不过这些对大多数玩家只能说是锦上添花,没太大吸引力。而且由于《只狼》是个纯动作游戏,没有武器、装备Build这些比较RPG的系统,重玩一遍也不会有太多新的打法套路供研究,基本上打通三结局以后就可以封存了,让人感觉后劲不足,离完美还差了一把火。这是一个需要DLC来完善的游戏,可惜From Software一早就表示没考虑后续内容,不得不说有点遗憾。模拟类的都不错,个人最爱天际线、模拟人生。我会设计一款单机修仙roguelike类的游戏。首先游戏中需要有一个世界的设定,世界有诞生和毁灭之说。刚刚诞生的世界,灵气十足,但是功法和宗派较少,接近毁灭的世界,灵气较弱,但是功法和宗派兴盛。就这样,玩家作为主角被随机分配到一个世界的时间点,然后尽量修炼,目标就是飞升。游戏中的实力基本上是按照境界划分的,一个大境界分为三个小境界,一个小境界可以做到轻松1v2,一个大境界可以做到轻松1V10。不过作为玩家,总有一些优势能够跨境界战斗玩的才爽不是?玩家的冒险随机因素较多,可以选择野外奇遇,也能进宗派稳定升级,有时候玩家会遇到一些境界高的人在争斗,玩家坐收渔翁之利;有时候会遇到秘境,还有探索秘境的其他宗派;有时候会进入到一些事俗国家,参与一些王位争夺,说到底随机性很强。当然主角最主要的任务还是要突破练级,突破的会降落天劫。既然这款是roguelike游戏,那么游戏中的装备,心法之类的肯定不会氪金购买的,玩家氪金购买的是一些玩法。比如一个世界还有1000年就要毁灭了,玩家需要在这个时间内快速的修仙飞升。还有一个玩法,世界刚刚诞生,人族很弱小,你作为人族最有天赋的修仙天才,如何建立宗派,让人族有立足之地的?就说这些吧,想法谁都有,关键是要能开发出来吗?开发出来也就那样吧,游戏即便是真的火了,分分钟就被抄了,其实最关键的是如何能一直让自己的游戏保持竞争力。回头再看看上面的想法的逻辑比较乱,不过这样也挺好的。WOW很多设定在现在太平常,但在2005年出道即巅峰,即使是现在它也是好游戏,有多少游戏敢说交个月卡 有技术就给顶尖装备。————————————————————————巨大地图且自然过渡大型多人副本和坦克Tank DPS 奶妈的设定仇恨系统升到满级后游戏以提升装备玩法为主阵营设定,不同阵营不可交流防抢怪抢经验防BAG刷怪,把怪拉远后 怪就归位取消PVP失败后过度的惩罚多职业 种族 天赋 设定较硬核设定,需要理解各职业和副本PVP鸟点设定数据检查防外挂出色,弱化GM权限对氪金玩法不友好————————————————————————可惜的是正式服发展的比较失败,1把副本做的过于困难可怕了,老油条都倒退三步 就更别提吸引新人了。2逼着玩家去做简单重复的日常,太乏味。3属性 金币膨胀的犹如《七龙珠》4其他的不是可玩性不高 就是体验不好,成就系统 坐骑 幻化 大秘境都不错,但都玩烂了,难再提兴趣,怀旧服的大火真是对WOW各版本一个狠狠的耳光。暴雪不易也不争,该坐下来想想为何2020年的版本干不过2005的老版本,拿七龙珠比喻当下的WOW满合适,《只狼》毫无疑问是今年最优秀的游戏之一,在我心中也算得上是年度游戏,但不得不说它的短板也很明显:作为一部动作类游戏的大作,它的内容实在太少了,以至于场景略显重复,后期玩点不足。《只狼》的流程本身就不长,熟悉游戏以后一个水平普通的玩家也能在几个小时内通关,胜在情节一气呵成。而这中间有一大部分流程就是在苇名城楼附近来回跑路,光是天守阁附近就要走三次,不是因为迷路,而是流程设计上就要在同一个场景中走三遍:一次是初到城楼,二次是乱波众入侵,三次是内府大军扫荡,玩到后面就开始审美疲劳了。制作组显然没有制作足够大的场景,只好多次重复利用,难免有偷工减料的嫌疑。场景重复利用还好,毕竟剧情上说得通,节奏紧凑,无伤大雅。最大的问题是,制作组似乎没有为游戏提供大后期的游戏内容。一周目通关之后,如果你已经完成了佛珠、葫芦种子和宝鲤鳞片这些收集(都不难集齐),二周目就没有什么能激励你打下去的东西了。从二周目开始,之前是佛珠的宝箱会变成襁褓地藏;杀精英怪只掉钱,但这个时候钱已经基本无用了;杀大BOSS依然会得到提升攻击力的战斗记忆,不过游戏貌似有攻击力封顶的设计,后续再去升级意义不大。唯一有一点激励性质的是为了获得所有忍具,必须集齐足够的源之琉璃,需要多周目才能达成。当然,对于少数特别喜欢挑战的玩家来说,二周目开始可以去挑战双难模式,可以疯狂刷技能点,组合几个终极技能打出一些花式招数,不过这些对大多数玩家只能说是锦上添花,没太大吸引力。而且由于《只狼》是个纯动作游戏,没有武器、装备Build这些比较RPG的系统,重玩一遍也不会有太多新的打法套路供研究,基本上打通三结局以后就可以封存了,让人感觉后劲不足,离完美还差了一把火。这是一个需要DLC来完善的游戏,可惜From Software一早就表示没考虑后续内容,不得不说有点遗憾。模拟类的都不错,个人最爱天际线、模拟人生。手游《明日之后》上线才3天,从目前的情况来看,发展趋势和《逆水寒》一个样子。开服火爆结果从第一天开始就有部分玩家A掉游戏,原因都是排队。两款游戏都是老套路,阴兵借道全服爆满,让玩家排队排得心累。作为《逆水寒》的押镖核心玩法让玩家吐血,天天一条龙;而《明日之后》的抄家玩法让正常玩家没法活,不吃不睡守护家园!可以说《明日之后》手游抄家玩法会是这个游戏的最大亮点,但也是游戏最大的败笔!首先你是上班族几天会让你自己退游!原以为我下班打打僵尸,弄弄房子不招谁惹谁很安全。但是我们想错了,当我们弄好家园,回来现实上班时,可能我们的家园正在被人抄家。自己辛苦肝到的材料,一天的收益全被人拿去啦。也就是说你要时刻把自己的家守着。有个玩家一天之内被人抄家3次,好不容易排队进入,辛苦肝几个小时,结果因为自己出门打材料,回来看到回到解放前的状态。这还让上班族如何玩?最致命的是僵尸来临时间6小时是根据现实时间而设计。难道让上班族不上班把加园守着?就算守着有多少人能做到?这种情况看来专门为不上班的耍娃设计的。谁有那功夫每天盯着游戏算时间。难道白天都不上班,都把游戏中的家园守着?很多人被抄家抄心碎了,直接就A掉这款游戏。这个设置不改,永远是游戏硬伤!这种让新手玩几天就会崩溃,谁能心平气和面对自己的家被抄!从设计来说应该按游戏中的时间计算僵尸来临时间,并且下线就有保护功能。否则上班族根本不能玩这个游戏。这游戏只能给不上班的耍娃们去看守!但是这样的玩家有多少?欢迎你的评论转发!我会设计一款单机修仙roguelike类的游戏。首先游戏中需要有一个世界的设定,世界有诞生和毁灭之说。刚刚诞生的世界,灵气十足,但是功法和宗派较少,接近毁灭的世界,灵气较弱,但是功法和宗派兴盛。就这样,玩家作为主角被随机分配到一个世界的时间点,然后尽量修炼,目标就是飞升。游戏中的实力基本上是按照境界划分的,一个大境界分为三个小境界,一个小境界可以做到轻松1v2,一个大境界可以做到轻松1V10。不过作为玩家,总有一些优势能够跨境界战斗玩的才爽不是?玩家的冒险随机因素较多,可以选择野外奇遇,也能进宗派稳定升级,有时候玩家会遇到一些境界高的人在争斗,玩家坐收渔翁之利;有时候会遇到秘境,还有探索秘境的其他宗派;有时候会进入到一些事俗国家,参与一些王位争夺,说到底随机性很强。当然主角最主要的任务还是要突破练级,突破的会降落天劫。既然这款是roguelike游戏,那么游戏中的装备,心法之类的肯定不会氪金购买的,玩家氪金购买的是一些玩法。比如一个世界还有1000年就要毁灭了,玩家需要在这个时间内快速的修仙飞升。还有一个玩法,世界刚刚诞生,人族很弱小,你作为人族最有天赋的修仙天才,如何建立宗派,让人族有立足之地的?就说这些吧,想法谁都有,关键是要能开发出来吗?开发出来也就那样吧,游戏即便是真的火了,分分钟就被抄了,其实最关键的是如何能一直让自己的游戏保持竞争力。回头再看看上面的想法的逻辑比较乱,不过这样也挺好的。WOW很多设定在现在太平常,但在2005年出道即巅峰,即使是现在它也是好游戏,有多少游戏敢说交个月卡 有技术就给顶尖装备。————————————————————————巨大地图且自然过渡大型多人副本和坦克Tank DPS 奶妈的设定仇恨系统升到满级后游戏以提升装备玩法为主阵营设定,不同阵营不可交流防抢怪抢经验防BAG刷怪,把怪拉远后 怪就归位取消PVP失败后过度的惩罚多职业 种族 天赋 设定较硬核设定,需要理解各职业和副本PVP鸟点设定数据检查防外挂出色,弱化GM权限对氪金玩法不友好————————————————————————可惜的是正式服发展的比较失败,1把副本做的过于困难可怕了,老油条都倒退三步 就更别提吸引新人了。2逼着玩家去做简单重复的日常,太乏味。3属性 金币膨胀的犹如《七龙珠》4其他的不是可玩性不高 就是体验不好,成就系统 坐骑 幻化 大秘境都不错,但都玩烂了,难再提兴趣,怀旧服的大火真是对WOW各版本一个狠狠的耳光。暴雪不易也不争,该坐下来想想为何2020年的版本干不过2005的老版本,拿七龙珠比喻当下的WOW满合适,《只狼》毫无疑问是今年最优秀的游戏之一,在我心中也算得上是年度游戏,但不得不说它的短板也很明显:作为一部动作类游戏的大作,它的内容实在太少了,以至于场景略显重复,后期玩点不足。《只狼》的流程本身就不长,熟悉游戏以后一个水平普通的玩家也能在几个小时内通关,胜在情节一气呵成。而这中间有一大部分流程就是在苇名城楼附近来回跑路,光是天守阁附近就要走三次,不是因为迷路,而是流程设计上就要在同一个场景中走三遍:一次是初到城楼,二次是乱波众入侵,三次是内府大军扫荡,玩到后面就开始审美疲劳了。制作组显然没有制作足够大的场景,只好多次重复利用,难免有偷工减料的嫌疑。场景重复利用还好,毕竟剧情上说得通,节奏紧凑,无伤大雅。最大的问题是,制作组似乎没有为游戏提供大后期的游戏内容。一周目通关之后,如果你已经完成了佛珠、葫芦种子和宝鲤鳞片这些收集(都不难集齐),二周目就没有什么能激励你打下去的东西了。从二周目开始,之前是佛珠的宝箱会变成襁褓地藏;杀精英怪只掉钱,但这个时候钱已经基本无用了;杀大BOSS依然会得到提升攻击力的战斗记忆,不过游戏貌似有攻击力封顶的设计,后续再去升级意义不大。唯一有一点激励性质的是为了获得所有忍具,必须集齐足够的源之琉璃,需要多周目才能达成。当然,对于少数特别喜欢挑战的玩家来说,二周目开始可以去挑战双难模式,可以疯狂刷技能点,组合几个终极技能打出一些花式招数,不过这些对大多数玩家只能说是锦上添花,没太大吸引力。而且由于《只狼》是个纯动作游戏,没有武器、装备Build这些比较RPG的系统,重玩一遍也不会有太多新的打法套路供研究,基本上打通三结局以后就可以封存了,让人感觉后劲不足,离完美还差了一把火。这是一个需要DLC来完善的游戏,可惜From Software一早就表示没考虑后续内容,不得不说有点遗憾。模拟类的都不错,个人最爱天际线、模拟人生。手游《明日之后》上线才3天,从目前的情况来看,发展趋势和《逆水寒》一个样子。开服火爆结果从第一天开始就有部分玩家A掉游戏,原因都是排队。两款游戏都是老套路,阴兵借道全服爆满,让玩家排队排得心累。作为《逆水寒》的押镖核心玩法让玩家吐血,天天一条龙;而《明日之后》的抄家玩法让正常玩家没法活,不吃不睡守护家园!可以说《明日之后》手游抄家玩法会是这个游戏的最大亮点,但也是游戏最大的败笔!首先你是上班族几天会让你自己退游!原以为我下班打打僵尸,弄弄房子不招谁惹谁很安全。但是我们想错了,当我们弄好家园,回来现实上班时,可能我们的家园正在被人抄家。自己辛苦肝到的材料,一天的收益全被人拿去啦。也就是说你要时刻把自己的家守着。有个玩家一天之内被人抄家3次,好不容易排队进入,辛苦肝几个小时,结果因为自己出门打材料,回来看到回到解放前的状态。这还让上班族如何玩?最致命的是僵尸来临时间6小时是根据现实时间而设计。难道让上班族不上班把加园守着?就算守着有多少人能做到?这种情况看来专门为不上班的耍娃设计的。谁有那功夫每天盯着游戏算时间。难道白天都不上班,都把游戏中的家园守着?很多人被抄家抄心碎了,直接就A掉这款游戏。这个设置不改,永远是游戏硬伤!这种让新手玩几天就会崩溃,谁能心平气和面对自己的家被抄!从设计来说应该按游戏中的时间计算僵尸来临时间,并且下线就有保护功能。否则上班族根本不能玩这个游戏。这游戏只能给不上班的耍娃们去看守!但是这样的玩家有多少?欢迎你的评论转发!下面就推荐一些战棋类中比较有名气的游戏吧战棋类游戏战棋类游戏(SRPG,也有称之为SLG)的特点是在地图上走格子,回合制轮流攻击,每个角色根据职业不同技能不同,使得攻击范围不同。是一种比较考验玩家大局观和战略的游戏类型。火焰之纹章《火焰之纹章》系列是加贺昭三受到当时日本流行的奇幻小说的影响和日本将棋游戏的启发所设计的以中世纪剑与魔法的奇幻题材为背景的家用机游戏。游戏中的角色主要是骑士、魔法师、剑士和龙人等。从任天堂时代开始,火纹之纹章系列就一直是玩家们喜爱的游戏之一,战棋的游戏方式总是让玩家沉醉各职业刷怪升级的喜悦中。 梦幻模拟战《梦幻模拟战》(Langrisser)系列,是由日本电脑系统公司NCS(Nippon Computer Systems)旗下的Masaya(美塞亚)和Career Soft开发的游戏系列,此系列游戏制作人是 高田慎二郎 。人物设计是日本知名漫画家漆原智志,由于漆原氏以绘画性感美女漫画人物为人熟悉,所以此系列亦吸纳不少漫画迷。游戏音乐由日本著名音乐作曲编曲家岩垂德行创作,其乐曲风格高雅、大气、恢宏,倍受听众欢迎。非常经典的战棋系列。 魔界战记《魔界战记》是由Oriental Light and Magic发行的一款战棋游戏,于2003年1月30日在PlayStation2上推出。有着史上最凶SRPG之称的“《魔界战记》系列”是日本一在玩家中知名度最高的系列作品。 超级机器人大战《超级机器人大战》是由株式会社BANPRESTO发行的策略角色扮演游戏,简称《机战》,第一作是1991年4月20日发售于Game Boy平台的《超级机器人大战》。其后许多年在不同的家用机及掌机平台发布作品,至今仍有新作。 炎龙骑士团《炎龙骑士团》是由台湾汉堂国际资讯出版的战略角色扮演游戏(SRPG)系列,该游戏在1994年5月15日在中国大陆发行。 皇家骑士团《皇家骑士团》又名《奥迦战争》(日文:オウガバトル、英文:Ogre Battle)是一款由日本Quest公司推出的 战略游戏 ,发行于1993年3月12日。以上就是比较有名气的战棋类游戏系列了 我会设计一款单机修仙roguelike类的游戏。首先游戏中需要有一个世界的设定,世界有诞生和毁灭之说。刚刚诞生的世界,灵气十足,但是功法和宗派较少,接近毁灭的世界,灵气较弱,但是功法和宗派兴盛。就这样,玩家作为主角被随机分配到一个世界的时间点,然后尽量修炼,目标就是飞升。游戏中的实力基本上是按照境界划分的,一个大境界分为三个小境界,一个小境界可以做到轻松1v2,一个大境界可以做到轻松1V10。不过作为玩家,总有一些优势能够跨境界战斗玩的才爽不是?玩家的冒险随机因素较多,可以选择野外奇遇,也能进宗派稳定升级,有时候玩家会遇到一些境界高的人在争斗,玩家坐收渔翁之利;有时候会遇到秘境,还有探索秘境的其他宗派;有时候会进入到一些事俗国家,参与一些王位争夺,说到底随机性很强。当然主角最主要的任务还是要突破练级,突破的会降落天劫。既然这款是roguelike游戏,那么游戏中的装备,心法之类的肯定不会氪金购买的,玩家氪金购买的是一些玩法。比如一个世界还有1000年就要毁灭了,玩家需要在这个时间内快速的修仙飞升。还有一个玩法,世界刚刚诞生,人族很弱小,你作为人族最有天赋的修仙天才,如何建立宗派,让人族有立足之地的?就说这些吧,想法谁都有,关键是要能开发出来吗?开发出来也就那样吧,游戏即便是真的火了,分分钟就被抄了,其实最关键的是如何能一直让自己的游戏保持竞争力。回头再看看上面的想法的逻辑比较乱,不过这样也挺好的。WOW很多设定在现在太平常,但在2005年出道即巅峰,即使是现在它也是好游戏,有多少游戏敢说交个月卡 有技术就给顶尖装备。————————————————————————巨大地图且自然过渡大型多人副本和坦克Tank DPS 奶妈的设定仇恨系统升到满级后游戏以提升装备玩法为主阵营设定,不同阵营不可交流防抢怪抢经验防BAG刷怪,把怪拉远后 怪就归位取消PVP失败后过度的惩罚多职业 种族 天赋 设定较硬核设定,需要理解各职业和副本PVP鸟点设定数据检查防外挂出色,弱化GM权限对氪金玩法不友好————————————————————————可惜的是正式服发展的比较失败,1把副本做的过于困难可怕了,老油条都倒退三步 就更别提吸引新人了。2逼着玩家去做简单重复的日常,太乏味。3属性 金币膨胀的犹如《七龙珠》4其他的不是可玩性不高 就是体验不好,成就系统 坐骑 幻化 大秘境都不错,但都玩烂了,难再提兴趣,怀旧服的大火真是对WOW各版本一个狠狠的耳光。暴雪不易也不争,该坐下来想想为何2020年的版本干不过2005的老版本,拿七龙珠比喻当下的WOW满合适,《只狼》毫无疑问是今年最优秀的游戏之一,在我心中也算得上是年度游戏,但不得不说它的短板也很明显:作为一部动作类游戏的大作,它的内容实在太少了,以至于场景略显重复,后期玩点不足。《只狼》的流程本身就不长,熟悉游戏以后一个水平普通的玩家也能在几个小时内通关,胜在情节一气呵成。而这中间有一大部分流程就是在苇名城楼附近来回跑路,光是天守阁附近就要走三次,不是因为迷路,而是流程设计上就要在同一个场景中走三遍:一次是初到城楼,二次是乱波众入侵,三次是内府大军扫荡,玩到后面就开始审美疲劳了。制作组显然没有制作足够大的场景,只好多次重复利用,难免有偷工减料的嫌疑。场景重复利用还好,毕竟剧情上说得通,节奏紧凑,无伤大雅。最大的问题是,制作组似乎没有为游戏提供大后期的游戏内容。一周目通关之后,如果你已经完成了佛珠、葫芦种子和宝鲤鳞片这些收集(都不难集齐),二周目就没有什么能激励你打下去的东西了。从二周目开始,之前是佛珠的宝箱会变成襁褓地藏;杀精英怪只掉钱,但这个时候钱已经基本无用了;杀大BOSS依然会得到提升攻击力的战斗记忆,不过游戏貌似有攻击力封顶的设计,后续再去升级意义不大。唯一有一点激励性质的是为了获得所有忍具,必须集齐足够的源之琉璃,需要多周目才能达成。当然,对于少数特别喜欢挑战的玩家来说,二周目开始可以去挑战双难模式,可以疯狂刷技能点,组合几个终极技能打出一些花式招数,不过这些对大多数玩家只能说是锦上添花,没太大吸引力。而且由于《只狼》是个纯动作游戏,没有武器、装备Build这些比较RPG的系统,重玩一遍也不会有太多新的打法套路供研究,基本上打通三结局以后就可以封存了,让人感觉后劲不足,离完美还差了一把火。这是一个需要DLC来完善的游戏,可惜From Software一早就表示没考虑后续内容,不得不说有点遗憾。模拟类的都不错,个人最爱天际线、模拟人生。手游《明日之后》上线才3天,从目前的情况来看,发展趋势和《逆水寒》一个样子。开服火爆结果从第一天开始就有部分玩家A掉游戏,原因都是排队。两款游戏都是老套路,阴兵借道全服爆满,让玩家排队排得心累。作为《逆水寒》的押镖核心玩法让玩家吐血,天天一条龙;而《明日之后》的抄家玩法让正常玩家没法活,不吃不睡守护家园!可以说《明日之后》手游抄家玩法会是这个游戏的最大亮点,但也是游戏最大的败笔!首先你是上班族几天会让你自己退游!原以为我下班打打僵尸,弄弄房子不招谁惹谁很安全。但是我们想错了,当我们弄好家园,回来现实上班时,可能我们的家园正在被人抄家。自己辛苦肝到的材料,一天的收益全被人拿去啦。也就是说你要时刻把自己的家守着。有个玩家一天之内被人抄家3次,好不容易排队进入,辛苦肝几个小时,结果因为自己出门打材料,回来看到回到解放前的状态。这还让上班族如何玩?最致命的是僵尸来临时间6小时是根据现实时间而设计。难道让上班族不上班把加园守着?就算守着有多少人能做到?这种情况看来专门为不上班的耍娃设计的。谁有那功夫每天盯着游戏算时间。难道白天都不上班,都把游戏中的家园守着?很多人被抄家抄心碎了,直接就A掉这款游戏。这个设置不改,永远是游戏硬伤!这种让新手玩几天就会崩溃,谁能心平气和面对自己的家被抄!从设计来说应该按游戏中的时间计算僵尸来临时间,并且下线就有保护功能。否则上班族根本不能玩这个游戏。这游戏只能给不上班的耍娃们去看守!但是这样的玩家有多少?欢迎你的评论转发!下面就推荐一些战棋类中比较有名气的游戏吧战棋类游戏战棋类游戏(SRPG,也有称之为SLG)的特点是在地图上走格子,回合制轮流攻击,每个角色根据职业不同技能不同,使得攻击范围不同。是一种比较考验玩家大局观和战略的游戏类型。火焰之纹章《火焰之纹章》系列是加贺昭三受到当时日本流行的奇幻小说的影响和日本将棋游戏的启发所设计的以中世纪剑与魔法的奇幻题材为背景的家用机游戏。游戏中的角色主要是骑士、魔法师、剑士和龙人等。从任天堂时代开始,火纹之纹章系列就一直是玩家们喜爱的游戏之一,战棋的游戏方式总是让玩家沉醉各职业刷怪升级的喜悦中。 梦幻模拟战《梦幻模拟战》(Langrisser)系列,是由日本电脑系统公司NCS(Nippon Computer Systems)旗下的Masaya(美塞亚)和Career Soft开发的游戏系列,此系列游戏制作人是 高田慎二郎 。人物设计是日本知名漫画家漆原智志,由于漆原氏以绘画性感美女漫画人物为人熟悉,所以此系列亦吸纳不少漫画迷。游戏音乐由日本著名音乐作曲编曲家岩垂德行创作,其乐曲风格高雅、大气、恢宏,倍受听众欢迎。非常经典的战棋系列。 魔界战记《魔界战记》是由Oriental Light and Magic发行的一款战棋游戏,于2003年1月30日在PlayStation2上推出。有着史上最凶SRPG之称的“《魔界战记》系列”是日本一在玩家中知名度最高的系列作品。 超级机器人大战《超级机器人大战》是由株式会社BANPRESTO发行的策略角色扮演游戏,简称《机战》,第一作是1991年4月20日发售于Game Boy平台的《超级机器人大战》。其后许多年在不同的家用机及掌机平台发布作品,至今仍有新作。 炎龙骑士团《炎龙骑士团》是由台湾汉堂国际资讯出版的战略角色扮演游戏(SRPG)系列,该游戏在1994年5月15日在中国大陆发行。 皇家骑士团《皇家骑士团》又名《奥迦战争》(日文:オウガバトル、英文:Ogre Battle)是一款由日本Quest公司推出的 战略游戏 ,发行于1993年3月12日。以上就是比较有名气的战棋类游戏系列了 我个人很喜欢玩MC,玩了也有4年了。我常常在想为什么MC可以坚持这么多年,最后,我得到一个结论:它是沙盒游戏。沙盒游戏可以让玩家自由发挥想象力,不会被拘束,让玩家有更多的体验空间。所以,如果让我来做一款游戏,我首先会选择沙盒游戏,给玩家更多的游戏体验。谢谢
4,自己一个人设计的游戏设计出色的有哪些游戏
5,有甚么经典的关于游戏ai设计的书
强烈推荐:游戏人工智能编程案例精粹 (豆瓣)这本书讲的非常详细,而且深入浅出。游戏AI中经常使用的算法思想都有。示例程序也非常有趣,其中有1个关于集群行动的示例程序,给我的印象最深入。好几百个小3角形,在屏幕上就像1大群鱼在海里游动1样,真的很逼真有木有。
6,请问室内设计与游戏设计场景类的前景哪个比较好还有就是游戏
学游戏设计有前途啊,目前国内游戏和动漫产业人才匮乏。我学的是平面广告,当初也很向往游戏的,不过学起来相对复杂,3DMAX是最主要的软件。相较下来还是后者发展前景好点,因为现在学前者的太多而学精的成材却很少;而游戏正面临一个新的时代;望采纳!
7,有哪些手机游戏是有关设计或建筑有关的有小内存游戏
7100的专区,建议电脑进去,所有都能玩。 http://bbs.dospy.com/thread-4727858-1-240-2.htmlMC我的世界,新手建议先开创造模式玩一会,熟悉游戏过后再玩生存……生存战争也是这一类的游戏……主要是生存战争是有汉化的,我的世界没汉化
8,游戏设计专业要学哪些课程
游戏方面的课程是有很多方向的,具体的需要到专业的机构咨询下,比如成都完美动力的,大概需要学习这些
游戏原画造型基础,游戏原画色彩,游戏道具,游戏场景,游戏角色,次时代,游戏谷歌动画,游戏特效等具体要看楼主选择的是哪一方面的设计了。
游戏是一个大的整体,分游戏美术设计、游戏程序设计、游戏策划等等部分。
如果楼主是有美术基础的话建议学习游戏美术设计,如果有编程基础的话建议学习游戏程序设计,如果知识丰富并逻辑思维强的话可以学习游戏策划。
9,现实生活中我们有哪些好玩的小游戏
一、吸啤酒游戏 :
游戏道具:啤酒数瓶 每位游戏者配备吸管二条,透明胶一卷游戏规则:各位选手齐站于台前,主持人一些令下即可开始吸啤酒但是必须是用透明胶将二条吸管连接起来,谁在最短的时间内连接好吸管且最快将啤酒吸完的获胜。
二、杀人
参加人数:8人以上为佳
方式: 围坐一圈
步骤 :
1,按人数准备若干纸团," 裁判"一个、 "杀手" 两个,剩下的纸团是都写上"好人 ",抽签,除了 "裁判" ,其他人都不能公开。
2,夜幕降临,大家沉沉入睡(在 "裁判 "的指挥下,大家闭上眼睛)。月黑风高下是杀人时(抽到的" 坏人"睁开眼睛,互相悄悄使眼色做手势,决定哪一天个 "好人 ",裁判看在眼里)。
3、天光大亮,众人从昏睡中醒来(裁判让大家睁开眼睛,告之某人被杀的噩耗)。
4、烈士发表临终遗言(被杀的好人伤感觉判断谁是 "杀人凶手 ")。众人表决(大家依次发表意见,凭对每个人的神情举止的推理判断,互相指证,判断谁最有可能是" 凶手" )。
5、对凶手绳之以法(大家投票决定谁是凶手,该 "凶手 "出示他抽到的纸团,有可能错杀)。
6、不管错杀与否,凶手出局,游戏继续进行。短的一两轮就可以把杀手就地正法,长的要好几轮,经至于最后只剩一个好人、一个坏人、一个裁判。
补充说明:杀人游戏锻炼"好人 "的推理能力,也锻炼 "坏人" 的表演才能。最初玩时,"坏人 "通常会表现得不自然,但多玩几次后,局面会越来越扑朔迷离,游戏也就越来越有意思了。
三、猜数字
规则:
猜数字( 1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚
先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100 间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。
道具:准备三个签,
1 、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。
2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。
3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。
心得:
热点就是抽到那个"打死也不说的 "。大家每个人都可以问问题,其中问的问题有的很尖锐,往往是大家想知道又不敢问的。而满汉全席的最好之处就是杜绝了剩饭,因为这全都给那位吃了。还有意思的是真中大奖,可以惩罚一个人。你可以尽你所想。任你发挥 ~
四、贴牌
道具:一副扑克牌(拿走大小怪)
规则:一人抽一张牌,贴在额头上。自己不许看自己的牌面,但却能看到周围人的牌。A 最大,2最小,同一个点数,花色从大到小依次为黑桃、红桃、草花、方块。此时,大家开始依次根据别人的牌面和表情,猜测自己牌点是不是最小的。如果觉得自己最小,可以放弃,接受轻微惩罚,但不许看牌面,游戏继续进行。直到大家都不放弃时,亮牌,最小者受罚。
亮点:游戏的关键,在于捕捉大家们初次看周围人牌时的瞬间表情和眼神。当然,如果演技够精湛,巧妙利用这种心理,反其道行之,绝对可以做到 "以眼神害人 "。(类似于杀人游戏)
五、猜牙签
饭桌上的经典游戏。根据参加游戏的人数,准备好同样数量的牙签。主持人把一定数量(1 根到全部)的牙签捏在手里,让大家依次猜有几根。不幸猜中者,受罚,并作为下一轮的主持人继续游戏。
1 蒙眼作画 所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。
让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。
教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔 )
2 猜五官
1、两人面对面
2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
晚会互动游戏
扮时钟
游戏规则:
1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;
2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);
3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚
4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。
点评:
1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。
2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。
猜五官
游戏说明:
1、两人面对面
2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换;
酒令游戏知多少
游戏1、循环相克令
用具:无
人数:两人
方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。
兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽
缺点:只是两个人的游戏
游戏2、幸运大白鲨
用具:幸运大白鲨
人数:两人
方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。
你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。
兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。
缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵
游戏3、官兵捉贼
用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸
人数:4个人
方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制
缺点:人数不易过多。
游戏4、拍七令
用具:无
人数:无限制
方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。
兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。
缺点:无
游戏5、心脏病
用具:无
人数:越多越好
方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。
兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。
缺点,对桌子不利
游戏6、开火车
用具:无
人数:两人以上,多多益善
方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。
缺点:无
衔纸杯传水
目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。
要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。
瞎子背瘸子
目的:沟通配合能力,活跃气氛
游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。
踩汽球
目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。
要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。
步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。
踏板运水接力(共48人)
1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;
2、比赛流程:
1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆;
2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;
3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回;
4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水;
5)下一组开始;
6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!
3、规则:
1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次;
2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助;
3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助;
4)倒水时可以双脚离开踏板;
5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当;
6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制;
7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进;
8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;
4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖
5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;
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