钢4什么游戏,苹果4什么赛车游戏最好玩
时间:2022-07-04 18:04:12
作者:本站作者
1,钢铁雄心4时间线是多久
14年。钢铁雄心4的时间线贯穿1936年到1950年。《钢铁雄心4》(Hearts of Iron IV)是由瑞典游戏发行商Paradox Interactive开发的一款著名的模拟游戏。它是《钢铁雄心》系列的一款作品。《钢铁雄心4》系列与大多数同类游戏相比都更像是一部模拟历史的数据库,玩家与游戏互动的层面大多非常宏观,乐趣的大部分来源是针对局势的策略思考与决策,而不是直接的感官刺激。单人模式里分为铁人模式和非铁人模式。铁人模式下可以获得成就,但不允许手动存档,游戏进行到一定时间会自动存档。非铁人模式里允许手动存档和读档,但不能获得成就。
2,苹果4什么赛车游戏最好玩
3,为什么感觉AK钢不过M4
在RTS游戏里《英雄连》系列是我个人玩的时间比较长的,从零几年的《勇气传说》一直到现在的《阿登突击》,都玩了挺长一段时间。和比较传统的RTS比较,比如《星际》、《魔兽》、《帝国》、《红警》这四大巨头,《英雄连》系列确实很特殊,下面几个点来总结一下。1、资源机制资源获取是RTS里密不可分的一环,《星际争霸》有水晶、瓦斯两种矿,《帝国时代》里有黄金、木头、石头等,这些游戏的资源获取几乎无一例外都是通过开采矿脉来获取。所以一般来说玩家的出生点都会在一个依山傍水的位置。《英雄连》不同的是,这款游戏本身资源获取就不需要开采任何矿脉,通过占领据点来获取人力、弹药、油料三种资源,并且扩张自己的地盘。在1代和《勇气传说》中,占领的据点的数量不仅仅决定了资源的获取,还决定了人口上限,这和大多数RTS游戏中通过造房子来扩张人口的方式又大不相同。这种不同导致《英雄连》的战斗往往非常激烈,比如《星际争霸》我上来派几个小狗去你家偷几个农民,骚扰一波,这就算前期交手了。但是《英雄连》的前期交手,更为激烈,运营技巧和策略决定了出兵和攀科技的速度,那么前后期实力差别就是存在的,在PVP的交战中,一次胜负就会决定资源的获取,也会决定在后续发育的速度。换句话说,相较于其他RTS而言,《英雄连》的发育过程更多是一种变量,每一次战斗的胜负都会影响到这个值,所以它的对战更具有变数,一套策略很有可能仅仅适用于当前这一场战斗。2、班组单位第二点,就是单位的不同了。上面所说的这些RTS游戏每一款都是出一个兵就是一个兵,但《英雄连》不同的是,你出一个兵出出来就是一整个班。这个班永远都是共同进退的,这也导致整个游戏的战斗体验不同于其他RTS。在这种战斗中你要杀死一个单位其实是很困难的,哪怕是拿着机枪堵在路口扫射,那火力覆盖范围内的敌人也大都只是会被压制,而不是被直接击杀。同时游戏中还存在掩体机制,当角色处于掩体时,整体防御会有一定提升,也更难被机枪压制。相比之下,它的战斗更加考验玩家的大策略。无论你操作再好,这个防线你冲不破就是冲不破,你要做的不是增强操作,而是改善自己的策略。对面开着虎式坦克冲进来的时候你家工兵不放地雷你再厉害你也没法跟人打,你不能说像《星际争霸》那样,只要数量足够庞大,枪兵走A你能秒任何东西。这种有关于操作的东西,在《英雄连》里就是行不通的了。它并不是一款太过于注重微操的游戏,当然也不是一款完全不靠微操的游戏。好的微操可以让你在势均力敌的战斗中用更小的战损来赢得这次战斗,但却绝对无法在对方力量有绝对压制的情况下,将胜负的天平扳回。3、指挥官指挥官这个系统要说得从2代说起,而且严格来说这也不算是《英雄连》非常区别于其他RTS游戏。2代里,玩家可以选择英美苏德四个国家,而德国又分为东西两个阵营,总共5个阵营。这五个阵营在机制和单位上都有本质的区别,但是这还不是全部 。游戏中,能够决定一场战斗打法的就是指挥官。玩家在游戏开始要选择3名备选指挥官,每个阵营可以选择的指挥官是不同的,而到了游戏中,你可以根据不同的局势来选择让3名指挥官的其中一人上场。指挥官选定过后不能更改,而每名指挥官都拥有独特的技能。这些技能可能是科技、武器、单位、技能、被动,这些东西都是靠建筑造不出来的,而是需要通过让指挥官升级来解锁技能,并通过技能来使用技能或是招募单位。也就是说,当玩家选择了不同的指挥官时,哪怕是同一阵营的玩家,也会拿出不同的兵种、不同的武器和打法风格来与敌人作战。一般对新手来说,选择一个指挥官慢慢熟悉机制,用好它就需要花很长时间了,而了解其他指挥官,知道他们擅长的打法并知道他们之间的克制关系,则又是在技巧上更进一步。以上就是《英雄连》相较于其他比较主流的RTS非常具有特色的点了,这款游戏实际游玩过程中战斗会比《星际》、《魔兽》等更加激烈,制作组的设计理念也在很大程度上鼓励玩家互相交火、互相入侵,而且兵种克制关系非常严格。它并不需要你花费太多精力去研究操作,但在策略深度方面,却能高于大多数同类游戏。 在RTS游戏里《英雄连》系列是我个人玩的时间比较长的,从零几年的《勇气传说》一直到现在的《阿登突击》,都玩了挺长一段时间。和比较传统的RTS比较,比如《星际》、《魔兽》、《帝国》、《红警》这四大巨头,《英雄连》系列确实很特殊,下面几个点来总结一下。1、资源机制资源获取是RTS里密不可分的一环,《星际争霸》有水晶、瓦斯两种矿,《帝国时代》里有黄金、木头、石头等,这些游戏的资源获取几乎无一例外都是通过开采矿脉来获取。所以一般来说玩家的出生点都会在一个依山傍水的位置。《英雄连》不同的是,这款游戏本身资源获取就不需要开采任何矿脉,通过占领据点来获取人力、弹药、油料三种资源,并且扩张自己的地盘。在1代和《勇气传说》中,占领的据点的数量不仅仅决定了资源的获取,还决定了人口上限,这和大多数RTS游戏中通过造房子来扩张人口的方式又大不相同。这种不同导致《英雄连》的战斗往往非常激烈,比如《星际争霸》我上来派几个小狗去你家偷几个农民,骚扰一波,这就算前期交手了。但是《英雄连》的前期交手,更为激烈,运营技巧和策略决定了出兵和攀科技的速度,那么前后期实力差别就是存在的,在PVP的交战中,一次胜负就会决定资源的获取,也会决定在后续发育的速度。换句话说,相较于其他RTS而言,《英雄连》的发育过程更多是一种变量,每一次战斗的胜负都会影响到这个值,所以它的对战更具有变数,一套策略很有可能仅仅适用于当前这一场战斗。2、班组单位第二点,就是单位的不同了。上面所说的这些RTS游戏每一款都是出一个兵就是一个兵,但《英雄连》不同的是,你出一个兵出出来就是一整个班。这个班永远都是共同进退的,这也导致整个游戏的战斗体验不同于其他RTS。在这种战斗中你要杀死一个单位其实是很困难的,哪怕是拿着机枪堵在路口扫射,那火力覆盖范围内的敌人也大都只是会被压制,而不是被直接击杀。同时游戏中还存在掩体机制,当角色处于掩体时,整体防御会有一定提升,也更难被机枪压制。相比之下,它的战斗更加考验玩家的大策略。无论你操作再好,这个防线你冲不破就是冲不破,你要做的不是增强操作,而是改善自己的策略。对面开着虎式坦克冲进来的时候你家工兵不放地雷你再厉害你也没法跟人打,你不能说像《星际争霸》那样,只要数量足够庞大,枪兵走A你能秒任何东西。这种有关于操作的东西,在《英雄连》里就是行不通的了。它并不是一款太过于注重微操的游戏,当然也不是一款完全不靠微操的游戏。好的微操可以让你在势均力敌的战斗中用更小的战损来赢得这次战斗,但却绝对无法在对方力量有绝对压制的情况下,将胜负的天平扳回。3、指挥官指挥官这个系统要说得从2代说起,而且严格来说这也不算是《英雄连》非常区别于其他RTS游戏。2代里,玩家可以选择英美苏德四个国家,而德国又分为东西两个阵营,总共5个阵营。这五个阵营在机制和单位上都有本质的区别,但是这还不是全部 。游戏中,能够决定一场战斗打法的就是指挥官。玩家在游戏开始要选择3名备选指挥官,每个阵营可以选择的指挥官是不同的,而到了游戏中,你可以根据不同的局势来选择让3名指挥官的其中一人上场。指挥官选定过后不能更改,而每名指挥官都拥有独特的技能。这些技能可能是科技、武器、单位、技能、被动,这些东西都是靠建筑造不出来的,而是需要通过让指挥官升级来解锁技能,并通过技能来使用技能或是招募单位。也就是说,当玩家选择了不同的指挥官时,哪怕是同一阵营的玩家,也会拿出不同的兵种、不同的武器和打法风格来与敌人作战。一般对新手来说,选择一个指挥官慢慢熟悉机制,用好它就需要花很长时间了,而了解其他指挥官,知道他们擅长的打法并知道他们之间的克制关系,则又是在技巧上更进一步。以上就是《英雄连》相较于其他比较主流的RTS非常具有特色的点了,这款游戏实际游玩过程中战斗会比《星际》、《魔兽》等更加激烈,制作组的设计理念也在很大程度上鼓励玩家互相交火、互相入侵,而且兵种克制关系非常严格。它并不需要你花费太多精力去研究操作,但在策略深度方面,却能高于大多数同类游戏。你好,很高兴回答你的问题。先说说我的打法吧,可能不一定合适你,但都大同小异。开局八个师编制全部换成四步师,画战线准备推老西。开局不要走国策,存点数存到25给晋系一个宣称,继续存,存到37给盛世才一个宣称,然后再存到十点,点土改国策然后直线点下去把低支持率debuff消掉,关于鸦片外售和禁止的那个地方,建议选禁止,首先是铭记历史,端正三观。其次,假如选择外售,虽然-15%生活消费的buff很给力,但是会扣你10%的稳定度,我记得消掉低支持率后本势力稳定和战争支持率分别是80和九十,开战后稳定度就会掉到50,假如点了鸦片外售,开战后稳定度低于50,就会经常爆出罢工事件,对我们生产的影响蛮大的,解决还要付出大量政治点,得不偿失。大概五月中旬就可以和晋系开战了,正当化时间到了后,马上给马步芳一个宣称。打晋系怎么打不需要我多说了吧,找缝钻过去直接占领胜利点然后占几块地阎锡山就投了,对面都是六步师,假如硬钢的话你两个师都没法击溃对面一个师,但是数量少。打完后吞了晋系地盘,接壤蒙古,和老大哥阵营接壤了,外交界面找老大哥要求进入阵营,基本百分百能进(所以说左线就是个鸡肋吗,不走国策也能轻松进去阵营)进入阵营后因为你正在对盛世才做宣称,老大哥会集结部队去盛世才得边界,时间一到选择开战召唤老大哥,尽管你隔着马步芳过不去,老大哥也会很快帮你干掉盛世才,而且就算你啥都没做,因为打下的是你的核心领土(最重要的是你的宣称理由是首府核心领土),老大哥不会要你的地盘,你可以放心吞。这里说一下,我玩的是1.6*版本,1.6以前的版本不敢保证老大哥会不会抢地盘2333之前盛世才宣称一做好马上就向南边那个秃子发出肉搏邀请,大概时间175天左右。打完盛世才之后,用之前攒的五点陆军经验,造16个一营骑兵师出来。分八个给林将军,让林将军在我们自己和马步芳的接壤处划线,剩下八个师从蒙古绕道新疆,到离格尔木最近的那个地块。弄死盛世才后大概一个多月就可以对马步芳宣战了,东边林将军划线平推,西边八个师分两部分,一部分直接占格尔木,一部分直接去兰州,然后两军在天水汇合,记得留两个师在格尔木和兰州守着。基本占了这四个胜利点在随便找几块地占了马步芳就投了。其中最关键的一点是不要召唤老大哥加入战争,不然德意日三国都会派志愿军过来,你手上四步师怕是打到死都打不动对面的加强师。而且打马步芳和打阎老西一样,见缝插就行了,不需要硬打,之前消了低支持率debuff,然后点根据地国策,再点出焦距国内,5%的攻防buff,emmm穷人就要精打细算,蚊子腿再小也是肉啊。打完马步芳之后24个师合并交给林将军全部转成4步师,按照之前攒的家底和缴获的,凑24个满编四步师应该不是问题。然后跑去最东边离北平最近的三个地块划线,二十四个师挤在一起,因为穷,所以就得群殴吗,对面的秃头大叔战线过长,所以填满战线后他一个地块最多三个师,其他的线让老大哥帮忙守,就算根据地丢了都没关系,老大哥会很快打回来。不过最主要还是靠自己,因为老大哥刚经历过清洗,也有很严重的军队debuff,所以最多也就填填线了,我们只需要负责一个点的中心突破,划斜线箭头指向黄河,打穿后隔离南京北平的联系,然后包围歼灭北平守军,画短线歼灭包围山东守军,然后画短线往大秃头的首都推过去,老大哥给力的话一般会把西南陪都给拿下,全国三个最大的胜利点失守后,那基本就是闭着眼睛打了,战斗一般会在38年底结束,因为拉着老大哥打秃子德意日会给秃子派志愿军,所以日本不会对秃子宣战。打的过程中不要忘了扩张部队,在招几十个师,全部四步,按照我的经验,一般能再招48个四步左右,不过其中24个可能不是满编的,不过没关系。忘了说,前面和马步芳开战后不要忘了给李代总统发个肉搏邀请,和秃头开战后给龙云也发个肉搏邀请。打死秃头之后,其中一个24师集团军划线包围整个两广作为牵制,分散兵力,与敌方对峙。两个刚刚打完光头的集团军,因为歼敌数目多一般能大部分都练到四级或者五级经验。这四十八个师画短线集中在桂系东部箭头指向南宁划线,开战后因为有牵制的集团军在,敌方不敢集中兵力在东边防御,我们的突破会变得容易,此处记住也不要召唤老大哥加入战争,后边打云南也是,之前打秃头法西斯各送了两个师的志愿军,但是秃子地盘大,我们可以穿插突破,李宗仁和龙云地盘小,多山多水,打军阀都要费一番功夫,万一招来了fxs志愿军那就不用打了。老大哥是阵营领袖,他自己的阵营和fxs是敌对的,只要老大哥不参战就不会有fxs志愿军。迅速穿插占领广州,桂林,南宁三座城市李宗仁就会投降,然后就是打云南,地形复杂不好打,只能慢慢磨磨两三个月大概就打进去了。顺便说一下,打秃子的时候一定尽力招兵,因为吞并秃子之后,假如你兵力太少,日本就会对你正当化战争,大概你总共有60多个师日本就不会宣你了,因为你在老大哥阵营里,军队太多日本就不敢正当化。而是去宣南边两个倒霉军阀。会给我们争取很多时间完成统一。忘了说,我说的是常规难度打法,假如是铁人和王牌,我不敢保证我的方法成功率。扫平军阀后退老大哥阵营,不然本子不会对我们宣战,我们打防御战的话不会有侵略惩罚。本子宣战大概也要个5个多月,干死四个军阀加一个秃子,缴获的装备基本上武装个一百多个师应该是不成问题的,全部四步,经济实惠。全部拉到平津一代,大概三个集团军左右,这样本子会因为你的人太多而不会全军板载冲锋(PS:在和秃子开战的时候就要记得在伪满伪蒙边界修碉堡打完秃子在平津一代修,都修成两级左右应该就差不多了)多招兵,防守海岸线,陆地上日军不进攻就意味着会在海上找突破口,港口一定要重兵把守,一旦突破一个,你基本就GG了。常规难度可以单挑日本反推,王牌难度还是建议抱老大哥大腿。扫平军阀后拿下他们的工厂,工厂数量应该能和日本持平了,打底30多个军工+50多个民工,除了枪其他的都不造,记得研究伞兵和炮兵,选拉生产线造几架运输机,然后留十五个军工造枪,其余全部造炮,点出解放军国策消debuff,然后点到运动战,慢慢攒炮,做一个七步二炮的编制,48个师大概需要一万多门大炮慢慢攒,攒个一两年差不多就有了,48个师换成七步二炮编制然后决议百团大战点出来,战争支持度100%,焦距国内,运动战+百团大战,如果算法是加法的话,你打日本人会有60%的攻击加成buff,180天内迅速把日本人推出东北从朝鲜撵下海南朝鲜修机场,训练十几个伞兵师。东南守海的部队撤回来等日本人登录,等日本人大规模登陆之后国内守备空虚,南朝鲜伞兵空降日本各大港口,因为我没有派空军空袭日本(其实是造不起),所以日本领空是没有飞机出来晃荡的,运气好占一个没有人得港口,南朝鲜的48个师澡盆渡海赶紧游过去,然后就是慢慢平推了。 在RTS游戏里《英雄连》系列是我个人玩的时间比较长的,从零几年的《勇气传说》一直到现在的《阿登突击》,都玩了挺长一段时间。和比较传统的RTS比较,比如《星际》、《魔兽》、《帝国》、《红警》这四大巨头,《英雄连》系列确实很特殊,下面几个点来总结一下。1、资源机制资源获取是RTS里密不可分的一环,《星际争霸》有水晶、瓦斯两种矿,《帝国时代》里有黄金、木头、石头等,这些游戏的资源获取几乎无一例外都是通过开采矿脉来获取。所以一般来说玩家的出生点都会在一个依山傍水的位置。《英雄连》不同的是,这款游戏本身资源获取就不需要开采任何矿脉,通过占领据点来获取人力、弹药、油料三种资源,并且扩张自己的地盘。在1代和《勇气传说》中,占领的据点的数量不仅仅决定了资源的获取,还决定了人口上限,这和大多数RTS游戏中通过造房子来扩张人口的方式又大不相同。这种不同导致《英雄连》的战斗往往非常激烈,比如《星际争霸》我上来派几个小狗去你家偷几个农民,骚扰一波,这就算前期交手了。但是《英雄连》的前期交手,更为激烈,运营技巧和策略决定了出兵和攀科技的速度,那么前后期实力差别就是存在的,在PVP的交战中,一次胜负就会决定资源的获取,也会决定在后续发育的速度。换句话说,相较于其他RTS而言,《英雄连》的发育过程更多是一种变量,每一次战斗的胜负都会影响到这个值,所以它的对战更具有变数,一套策略很有可能仅仅适用于当前这一场战斗。2、班组单位第二点,就是单位的不同了。上面所说的这些RTS游戏每一款都是出一个兵就是一个兵,但《英雄连》不同的是,你出一个兵出出来就是一整个班。这个班永远都是共同进退的,这也导致整个游戏的战斗体验不同于其他RTS。在这种战斗中你要杀死一个单位其实是很困难的,哪怕是拿着机枪堵在路口扫射,那火力覆盖范围内的敌人也大都只是会被压制,而不是被直接击杀。同时游戏中还存在掩体机制,当角色处于掩体时,整体防御会有一定提升,也更难被机枪压制。相比之下,它的战斗更加考验玩家的大策略。无论你操作再好,这个防线你冲不破就是冲不破,你要做的不是增强操作,而是改善自己的策略。对面开着虎式坦克冲进来的时候你家工兵不放地雷你再厉害你也没法跟人打,你不能说像《星际争霸》那样,只要数量足够庞大,枪兵走A你能秒任何东西。这种有关于操作的东西,在《英雄连》里就是行不通的了。它并不是一款太过于注重微操的游戏,当然也不是一款完全不靠微操的游戏。好的微操可以让你在势均力敌的战斗中用更小的战损来赢得这次战斗,但却绝对无法在对方力量有绝对压制的情况下,将胜负的天平扳回。3、指挥官指挥官这个系统要说得从2代说起,而且严格来说这也不算是《英雄连》非常区别于其他RTS游戏。2代里,玩家可以选择英美苏德四个国家,而德国又分为东西两个阵营,总共5个阵营。这五个阵营在机制和单位上都有本质的区别,但是这还不是全部 。游戏中,能够决定一场战斗打法的就是指挥官。玩家在游戏开始要选择3名备选指挥官,每个阵营可以选择的指挥官是不同的,而到了游戏中,你可以根据不同的局势来选择让3名指挥官的其中一人上场。指挥官选定过后不能更改,而每名指挥官都拥有独特的技能。这些技能可能是科技、武器、单位、技能、被动,这些东西都是靠建筑造不出来的,而是需要通过让指挥官升级来解锁技能,并通过技能来使用技能或是招募单位。也就是说,当玩家选择了不同的指挥官时,哪怕是同一阵营的玩家,也会拿出不同的兵种、不同的武器和打法风格来与敌人作战。一般对新手来说,选择一个指挥官慢慢熟悉机制,用好它就需要花很长时间了,而了解其他指挥官,知道他们擅长的打法并知道他们之间的克制关系,则又是在技巧上更进一步。以上就是《英雄连》相较于其他比较主流的RTS非常具有特色的点了,这款游戏实际游玩过程中战斗会比《星际》、《魔兽》等更加激烈,制作组的设计理念也在很大程度上鼓励玩家互相交火、互相入侵,而且兵种克制关系非常严格。它并不需要你花费太多精力去研究操作,但在策略深度方面,却能高于大多数同类游戏。你好,很高兴回答你的问题。先说说我的打法吧,可能不一定合适你,但都大同小异。开局八个师编制全部换成四步师,画战线准备推老西。开局不要走国策,存点数存到25给晋系一个宣称,继续存,存到37给盛世才一个宣称,然后再存到十点,点土改国策然后直线点下去把低支持率debuff消掉,关于鸦片外售和禁止的那个地方,建议选禁止,首先是铭记历史,端正三观。其次,假如选择外售,虽然-15%生活消费的buff很给力,但是会扣你10%的稳定度,我记得消掉低支持率后本势力稳定和战争支持率分别是80和九十,开战后稳定度就会掉到50,假如点了鸦片外售,开战后稳定度低于50,就会经常爆出罢工事件,对我们生产的影响蛮大的,解决还要付出大量政治点,得不偿失。大概五月中旬就可以和晋系开战了,正当化时间到了后,马上给马步芳一个宣称。打晋系怎么打不需要我多说了吧,找缝钻过去直接占领胜利点然后占几块地阎锡山就投了,对面都是六步师,假如硬钢的话你两个师都没法击溃对面一个师,但是数量少。打完后吞了晋系地盘,接壤蒙古,和老大哥阵营接壤了,外交界面找老大哥要求进入阵营,基本百分百能进(所以说左线就是个鸡肋吗,不走国策也能轻松进去阵营)进入阵营后因为你正在对盛世才做宣称,老大哥会集结部队去盛世才得边界,时间一到选择开战召唤老大哥,尽管你隔着马步芳过不去,老大哥也会很快帮你干掉盛世才,而且就算你啥都没做,因为打下的是你的核心领土(最重要的是你的宣称理由是首府核心领土),老大哥不会要你的地盘,你可以放心吞。这里说一下,我玩的是1.6*版本,1.6以前的版本不敢保证老大哥会不会抢地盘2333之前盛世才宣称一做好马上就向南边那个秃子发出肉搏邀请,大概时间175天左右。打完盛世才之后,用之前攒的五点陆军经验,造16个一营骑兵师出来。分八个给林将军,让林将军在我们自己和马步芳的接壤处划线,剩下八个师从蒙古绕道新疆,到离格尔木最近的那个地块。弄死盛世才后大概一个多月就可以对马步芳宣战了,东边林将军划线平推,西边八个师分两部分,一部分直接占格尔木,一部分直接去兰州,然后两军在天水汇合,记得留两个师在格尔木和兰州守着。基本占了这四个胜利点在随便找几块地占了马步芳就投了。其中最关键的一点是不要召唤老大哥加入战争,不然德意日三国都会派志愿军过来,你手上四步师怕是打到死都打不动对面的加强师。而且打马步芳和打阎老西一样,见缝插就行了,不需要硬打,之前消了低支持率debuff,然后点根据地国策,再点出焦距国内,5%的攻防buff,emmm穷人就要精打细算,蚊子腿再小也是肉啊。打完马步芳之后24个师合并交给林将军全部转成4步师,按照之前攒的家底和缴获的,凑24个满编四步师应该不是问题。然后跑去最东边离北平最近的三个地块划线,二十四个师挤在一起,因为穷,所以就得群殴吗,对面的秃头大叔战线过长,所以填满战线后他一个地块最多三个师,其他的线让老大哥帮忙守,就算根据地丢了都没关系,老大哥会很快打回来。不过最主要还是靠自己,因为老大哥刚经历过清洗,也有很严重的军队debuff,所以最多也就填填线了,我们只需要负责一个点的中心突破,划斜线箭头指向黄河,打穿后隔离南京北平的联系,然后包围歼灭北平守军,画短线歼灭包围山东守军,然后画短线往大秃头的首都推过去,老大哥给力的话一般会把西南陪都给拿下,全国三个最大的胜利点失守后,那基本就是闭着眼睛打了,战斗一般会在38年底结束,因为拉着老大哥打秃子德意日会给秃子派志愿军,所以日本不会对秃子宣战。打的过程中不要忘了扩张部队,在招几十个师,全部四步,按照我的经验,一般能再招48个四步左右,不过其中24个可能不是满编的,不过没关系。忘了说,前面和马步芳开战后不要忘了给李代总统发个肉搏邀请,和秃头开战后给龙云也发个肉搏邀请。打死秃头之后,其中一个24师集团军划线包围整个两广作为牵制,分散兵力,与敌方对峙。两个刚刚打完光头的集团军,因为歼敌数目多一般能大部分都练到四级或者五级经验。这四十八个师画短线集中在桂系东部箭头指向南宁划线,开战后因为有牵制的集团军在,敌方不敢集中兵力在东边防御,我们的突破会变得容易,此处记住也不要召唤老大哥加入战争,后边打云南也是,之前打秃头法西斯各送了两个师的志愿军,但是秃子地盘大,我们可以穿插突破,李宗仁和龙云地盘小,多山多水,打军阀都要费一番功夫,万一招来了fxs志愿军那就不用打了。老大哥是阵营领袖,他自己的阵营和fxs是敌对的,只要老大哥不参战就不会有fxs志愿军。迅速穿插占领广州,桂林,南宁三座城市李宗仁就会投降,然后就是打云南,地形复杂不好打,只能慢慢磨磨两三个月大概就打进去了。顺便说一下,打秃子的时候一定尽力招兵,因为吞并秃子之后,假如你兵力太少,日本就会对你正当化战争,大概你总共有60多个师日本就不会宣你了,因为你在老大哥阵营里,军队太多日本就不敢正当化。而是去宣南边两个倒霉军阀。会给我们争取很多时间完成统一。忘了说,我说的是常规难度打法,假如是铁人和王牌,我不敢保证我的方法成功率。扫平军阀后退老大哥阵营,不然本子不会对我们宣战,我们打防御战的话不会有侵略惩罚。本子宣战大概也要个5个多月,干死四个军阀加一个秃子,缴获的装备基本上武装个一百多个师应该是不成问题的,全部四步,经济实惠。全部拉到平津一代,大概三个集团军左右,这样本子会因为你的人太多而不会全军板载冲锋(PS:在和秃子开战的时候就要记得在伪满伪蒙边界修碉堡打完秃子在平津一代修,都修成两级左右应该就差不多了)多招兵,防守海岸线,陆地上日军不进攻就意味着会在海上找突破口,港口一定要重兵把守,一旦突破一个,你基本就GG了。常规难度可以单挑日本反推,王牌难度还是建议抱老大哥大腿。扫平军阀后拿下他们的工厂,工厂数量应该能和日本持平了,打底30多个军工+50多个民工,除了枪其他的都不造,记得研究伞兵和炮兵,选拉生产线造几架运输机,然后留十五个军工造枪,其余全部造炮,点出解放军国策消debuff,然后点到运动战,慢慢攒炮,做一个七步二炮的编制,48个师大概需要一万多门大炮慢慢攒,攒个一两年差不多就有了,48个师换成七步二炮编制然后决议百团大战点出来,战争支持度100%,焦距国内,运动战+百团大战,如果算法是加法的话,你打日本人会有60%的攻击加成buff,180天内迅速把日本人推出东北从朝鲜撵下海南朝鲜修机场,训练十几个伞兵师。东南守海的部队撤回来等日本人登录,等日本人大规模登陆之后国内守备空虚,南朝鲜伞兵空降日本各大港口,因为我没有派空军空袭日本(其实是造不起),所以日本领空是没有飞机出来晃荡的,运气好占一个没有人得港口,南朝鲜的48个师澡盆渡海赶紧游过去,然后就是慢慢平推了。本来就刚不过,现在随便一个突击步枪哪个不甩AK几条街呢。吹AK的也该消停一下了,毕竟这AK就是四十年代出品的枪,科技树都爬满了也爬不出什么东西了。AK其实就那点优点,结构简单便于维护可靠性高,其他优点你再找,你能找到么?它那优点咋来的?长行程活塞、超压进气,后座冲量够大,结构间缝隙大,一般污垢奈何不了它。然后呢,这样做又带来特别大的麻烦,后坐力大,精准度低。玩游戏你总觉得AK刚不过M4、HK416、AUG这些,那就是精度太低,同样数量子弹打出去,AK上靶率就是低。AR的直托化设计,后坐力很完美的传递到枪托,复进簧塞到枪托内,后坐力变得非常柔和。这样做,精度也更好。这些,AK能比么?再有那拓展性,AK那大机匣盖能装啥?那大木头的护木能装啥?标尺在枪管尾部,和老式的栓动步枪差不多的位置,瞄准远没有M4方便。你看那M4,上上下下它能挂多少东西?而且那AK一大堆木质结构,重量超大。M4用的都是航空级铝材,非常轻便。再有那大拨片,AK想调整要松开握住握把的手,M4直接伸手指就拨动了。弹匣释放钮也一样,AR都是触手可及的。总有人拿AR的气吹式去黑,说越战的时候极其不靠谱,可那是枪弹的问题啊,还有就是枪管没镀铬的问题啊。后来在M16A1的时候,这些问题全解决了啊。AK再怎么好,他也就是二战结束生产的武器,这些年的改变都有限。还有人说AK便宜,那巨大的保有量,他不便宜才怪呢。下面一堆嚷嚷AK那些改进型的,咱在这说道说道,AK74、AK12、AK103这些,本质上都是AK,AK47那一套一点都没换,AK47由于原理上的一些问题,在这些枪上一点都没变。AK74就是AK47的小口径版本,AK12就是拉皮版AK74,加了几个导轨,改了改枪托而已,甚至那大拨片、弹匣释放钮、空仓挂机都没改。
4,钢铁雄心4是一款怎样的游戏该如何去下载
我们都知道现在的很多电视剧或者书籍都是十分畅销,很多游戏作品也十分值得我们关注。而且能够十分吸引人关注的那些电视剧很多都会让人很想看,而且很多电影也会让人去关注一些未来的事情,而且也会让很多人去思考一些耐人寻味的问题。我们都很喜欢那些电影,并且也很喜欢那些电影给我们描述的未来,这是能够让我们有一个较好的观感体验的,而且也能够让我们有更好的思考。《钢铁雄心4》是一个比较好玩的游戏,很多人都比较关注这个,很多人都在想《钢铁雄心4》里的任何一个国家,为什么都有没有统一世界的可能性?我认为主要有三个原因:第一个原因就是那些国家都没有雄心战略。虽然那些国家都成为了一个国家,可是他们却并没有一个比较好的什么新战略,而且也没有一个比较好的想要统治世界的能力,他们不想要去让自己成为一个世界的公敌,而且也不想让自己被全世界都去攻击,所以他们没有那个雄心战略,而且也不想要让自己去成为一个所有人都怨恨的国家。第二个原因就是那些国家都相互阻碍。那些国家是相互阻碍的。相互制约,他们都不能够让自己获得世界统治地位,而且也不能够让自己去统治试卷,因为他们都会合起力来去阻碍一个想要成为统治世界的国家,也会让他们想要统治世界的想法失败。首先这个国家的基础很差:1936年的剧本,1个军工厂3个民用工厂0军,默认人力限制4K+,实力在世界排名垫底。其次,这个国家在外交和地理上都很尴尬,夹在德国和法国之间。如果你什么都不做,四年后,德国将通过比利时被占领。游戏将会自动暂停。下一个焦点是“军事发展”过度的选择。国家重点的真正方向是:工业发展——民用发展1——民用发展2——基础设施1——基础设施2——增加研发投入。但是“工业发展”对工业研究给予50%的奖励。这与我的研究相冲突:接下来我将着眼于工业集中化1-工业集中化2(1937年的技术,先进与惩罚)。如果焦点在70天内完成而获得50%的增益,当前技术的剩余时间(73天)+工业化1(0.5*190)=160天。如果继续工业化,将被提前3个月罚款。最后,看看武器装备的情况,有1.61K的步枪储备,足以武装16.1K的步兵,所以总厂转向生产配套的1级火炮。所需的钨矿是从国外进口的。贸易促进了两国间的友好关系,损害了政党的支持,并使那些拥有钨矿的极端民族主义国家得到了优待(似乎只有日本符合条件)。
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