Yogurt优格 uo-no游戏
作者:本站作者中国国产游戏的出路在哪里?
“看不见也摸不着”在国产页游每天盈利千万的诱惑下,真正的好游戏少之又少,目前主流的网游和单机都基本是代理国外来运营,想要看到未来,鄙人觉得得先把一刀999的页游给踢出游戏圈。(虽然有些玩家就是爱这种简单粗暴快速获得荣誉感的游戏)更不用说鹅厂层出不穷的网游,不管是风格还是氪金套路都是一模一样,这让我们广大游戏玩家怀疑起来,在这样的大环境下,想做出优质的国产游戏究竟有没有突破口?如果国内幸幸苦苦制作游戏制作者们花费无数心血制作出自认为优质的游戏发布后收益并不理想,他们看到大家伙整天嘲讽的页游流水千万的时候那份信念会不会动摇呢?大明星,夸张的宣传视频,不花一分钱的游戏在你点进去以后一切都变了,因为你会发现点哪都是充值。
市场!市场!市场! 投机取巧抄袭变成了常态,心思全花在每次节日活动游戏新氪金套路上,反正不用做多好都有XX来充值,何苦自己为难自己呢?国外向上走的制作者多,国内向下走的制作者多。幸运的是,还有一批坚守初心的优质制作者们坚守本心,向更大的舞台投放自己的心血,不管是单机还是网游,在国内版权意识越来越强的环境下,使用破解版玩家越来越少的情况下,那个时候国产游戏才真正算是熬出了头吧。
你知道的游戏中,死亡惩罚最高的游戏是什么?
我们可以大致为游戏死亡惩罚划分一个等级区间D级 无惩罚绝大多数游戏再死亡后都没有惩罚,比如传统单机游戏中,死亡也不过是去上一个存档点继续开始,你的等级,装备一应俱全。可以说完全没有惩罚。代表游戏,绝大部分线性单机游戏。和几乎所有FPS游戏C级 轻微惩罚死亡后有一段时间等待时间,但是不会损失任何物品或者经验,总而言之这类轻度惩罚只是让玩家稍微等待一会。
代表游戏:LOL(死亡后会等几十秒,再度复活后等级装备都在)WOW(死亡后需要跑尸,装备只掉一点点耐久)B级 高度惩罚这类游戏的死亡惩罚可有点害怕了,你面对的将是伴随死亡一起的严重损失,比如死亡后爆装备,死亡后掉经验···这种死亡体验相信每个人都是不愿意体验的!代表游戏:传奇(死亡后的爆装会让一个人的怒吼响彻网吧)黑魂(死亡后的掉魂也是相当无奈的)A级 超级惩罚相对B级别的惩罚,虽然损失了装备,或者损失了经验,但是总体来说剧情还在,就想黑魂,即使我们死了,也可以在存档点重新开始,接下来这种超级惩罚可有点可怕了,你不仅是死亡掉装备,连你出生点都给你重新开始了····代表游戏:启蒙(这游戏我直播过,真是可怕,死了全部归零,一切从头再来)S级 非人惩罚不能复活的游戏了解一下!买一次游戏一条命就问你怕不怕!一款神奇的丧尸类FPS游戏,在本游戏中,不存在各种独挡,重来艺术,玩家操作的游戏角色一旦死亡那么你将无法在进入这款游戏~如果想继续玩游戏,请再买一次游戏···十美元一条命~代表游戏:ONELIFE 游戏死亡后,你不但会丢失所有装备,而且还将永远无法进入游戏。
中国网游历史上最重要的十款游戏是哪些,入选的理由是什么?
MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)文字网游(1992-1996)中国网络游戏的‘史前文明’时期,以《侠客行》为代表的MUD游戏(文字网游)算得上最早一批游戏从业者的启蒙之作。或许现在提起‘文字游戏’对大部分90后玩家而言有些陌生,但如果我跟你提及一个月10M流量用不完,每天捧着‘山寨手机’进QQ空间玩Q宠大乐斗,借同学手机去偷菜的日子你可能就会有所印象。
血狮(1997)《血狮》对于中国网游的重要性在于它寒了当时大多数支持国产游戏玩家的内心,成为后来国内‘盗版’游戏的推手之一,而因盗版游戏导致当时国内知名游戏制作团体解散,国内顶级游戏制作公司纷纷转型开始做网络游戏研发。他是一款单机游戏不假,但它对于中国网游历史的重要性,就是让一堆国内顶级游戏制作公司只敢碰‘网络游戏’。
UO(网络创纪元)(1998-1999)UO是第一个‘全球化’的游戏,但不包括中国,所以他在国内并不火,或者你甚至没听说过。但作为世界上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,你必须要感谢游戏制作者们将你从文字解脱出来,而作为国人玩家的我们,更要感谢98年那群UO爱好者们,如果没有他们自发架设民间模拟服务器,你或许要晚上一年或更久才能接触到图形网络游戏。
万王之王(2000)中国史上第一款国人自制图形网络游戏,如果说UO造就了中国第一批网游玩家如同星星之火,那《万王之王》就好似一缕东风使起燎原。对于玩家而言,这款游戏造就了国内第一批玩家组成的游戏公会,促成了我们国内玩家团体独特的游戏公会文化。对于国内游戏制作厂商而言,这款游戏为他们开启了中国网游数以百亿的市场大门。
石器时代(2001)我对《石器时代》并不熟悉,之所以上榜是因为这些年看各类关于游戏的稿子,都或多或少出现它的身影。当一群人在你耳边告诉你,这个游戏在当年如何如何牛B的时候,你会莫名其妙感觉这个东西是真的牛B。热血传奇(2001)我至今只闻其名却从未敢碰的游戏,它对于中国网游的重要性,应该从游戏‘统战’说起。
因为这些年玩过无数网游,接触的各类大小‘统战’都有过‘传奇’游戏经历。而由潜入深去探索挖掘,你才会发现传奇对于后来网游大型PVP模式的影响到底有多么深刻。大话西游Online(2002)很多人提《梦幻西游》,但我更想把这个位置给《大话西游Online》,因为没有《大话西游Online》,可能就没有现在的《梦幻西游》。
《大话西游Online》2002年1月开始公测,但这这游戏只能算得上实验品,本身就有严重的BUG,可以说刚刚问世就遭到毁灭,而半年之后网易总结经验教训推出了《大话西游OnlineⅡ》。一个故事:大话西游Online--仙履奇缘---梦幻西游大话西游Online有这样一个GM叫‘老徐’,他从新接手了这个已经死掉的游戏。
又从新摆弄出来了大话一的新版本‘仙履奇缘’,后来这个名字被人使用了,就从新起了个响亮的名字叫《梦幻西游》奇迹MU(2002)2002年9月份‘奇迹MU’开始在大陆公测,在当年传奇占据网游半壁江山的年代,这款游戏凭借着精美的游戏画面、丰富的游戏装备,迅速征服了一大群玩家入坑。我最初写这篇文章时没有把他列出来,是因为对于我来说,他是中国网游的一个‘痛点’。
它本来可以达到更高的高度,却被复制BUG与外挂摧毁。魔兽世界(2005)‘魔兽’之后在无网游,对于中国网游来说《魔兽世界》如同断崖。此后国产网游即使做的在出色,也无法摆脱‘魔兽’的影子。劲舞团(2005)——DNF(2008)劲乐団、劲舞团、跑跑卡丁车等韩国厂商制作的游戏,成为中国网游市场上的主力军。
以至于在后来的很长一段时间里,国内最受欢迎的游戏大多数都出自‘韩国厂商’。例如后来的DNF、穿越火线、反恐精英OL、剑灵、冒险岛等等游戏。(吐槽:对于中国游戏的某些厂商的重要性,就是自研不一定赚钱,但山寨与代理肯定能赚到钱。)结个人知识浅薄,仅以玩家角度来谈干货论据很少,所以大家就当看个乐呵吧~PS:贪玩蓝月:开创中国网游史上的新篇章,各类身价过亿明星为其争相代言~屈服于淫威之下,就为这你不得给我点个赞!。
谁玩过《网络创世纪》,也就是UO?如何评价?我觉得这个游戏就算玩到死也玩不腻啊,为什么玩的人少?
网络创世纪《Ultima Online》简称UO,这是一款97年的古董级网游,更是图形界面网游的始祖,98年下半年以私服的形式来到中国,很遗憾,官方一直都没有进入中国市场,所以国人早期对于UO的体验是不完整的,但是这并不影响这款游戏的魅力所在。可以说至今全球都没有一款游戏在系统上能超越当年的UO,因为在互联网游戏元年,游戏的开发是很纯粹、很讲情怀的,所有的游戏制作人都以用游戏设置和用户体验为目的去开发游戏,而Origin公司更是其中的佼佼者,在UO中你可以体验到一个近乎和真实世界没有区别的虚拟世界,在那里有数十种技能,不只是战斗类,还有很多生活类,哪怕是在野外点火也拥有一个独立技能的存在。
角色方面从战士、法师等战士职业到木匠、裁缝等工匠职业你可以在UO的世界里扮演任何人,甚至是小偷、乞丐、占山为王的土匪、在城内每天穿着奇装异服的时尚达人。鄙人很荣幸与98年年底的时候有幸和几个朋友在UO上海站(即Sunny Land)体验了几年UO生涯,可以毫不夸张的说这几年的体验让之后的传奇、奇迹、乃至魔兽世界都无法再满足我对于网游的胃口,理由只有一个,因为商业模式的变化,后续的网络游戏从开发的那一刻开始就已经注定了无法到达UO的高度,因为在UO之后没有游戏运营商愿意让一款游戏的老玩家,用自己积累了许久的财富和装备去养活一大批新玩家。
因为如今的互联网游戏早已不是当年的月卡、点卡模式了,基本都是靠免费的模式来吸引玩家,靠少量“煤老板”的充值服务赚取收入,这样的模式可以在短时间里保证游戏的免费玩家人数,又能确保一定的收益,在必要的时候还可以用“并服”的形式来调整不同服务器的盈亏。如果把游戏中虚拟财富的流通权交给玩家,那么可能1-2年后游戏公司就要面临倒闭,可以说是市场环境导致了如今的网络游戏再也没有可以超越UO的可能,很幸运我在十几岁的青葱岁月能接触UO,就如同它的名字《网络创世纪》一样,UO或许永远不会再被任何公司复刻,但是它确实开创了一个时代。