武圣赤魂涂装是什么 赤魂游戏是什么
作者:本站作者游戏开发是做什么的?
很高兴能在这和大家讨论这个问题,游戏开发是一个过程,为了激发玩家玩游戏热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等游戏要素。2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等等元素。
3、游戏程序开发归根到底就是软件工程,是游戏制造环节中不行短少的重要部分。游戏程序开发是技术含量最高的,游戏程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前游戏职业中游戏程度人才的缺口非常大,供不应求。二、游戏开发需要具备的知识1、游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能。
2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。3、3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染。三、游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。
简单分类的话就是:1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。
第五人格到底是属于什么游戏?有哪些游戏攻略?
第五人格是日本漫画作者相川桃子出的一本恐怖漫画,而网易就是根据这本漫画,改变设计出来的一款游戏。大体背景就是侦探受邀去一个神秘庄园探案,以身入案从而发掘出一系列线索,最后形成一个游戏,游戏玩家可以以此类线索选择逃生者,逃生者破译庄园密码逃出庄园从而赢得胜利,反之也能选择抓捕者抓获2个以上逃生者获得胜利.第五人格是一个属于惊险刺激的逃生类游戏,下面介绍一下游戏玩法:它虽是一款手游,但也可以用电脑登录操作。
现在逃生者的角色有13个,每个角色会有不一样的特质,比如医生可以为伤者治疗,律师随身携带地图可以更快捷的发现密码机,总之四人合作对抗一个抓捕者,想要获得胜利就需要看各位玩家的合作以及对抗周旋抓捕者的技巧推理之径可以摇色子获得金币和抽奖,阅读游戏即是开始游戏分为匹配和排位两种模式,幻象大厅可以购充值和购买宝箱兑换物品。
游戏主角升级后会获得人格点可以数描绘人格脉络,了解它的功能选择一个合适的人格能在游戏中起到至关重要的作用。第五人格的大火,一:是因为这款游戏中的刺激惊险,生活中太平淡在一个恐怖的氛围中用不对等的资源力量开始游戏让人喜欢上这份刺激。二:因为恐怖类的游戏不多,很多人也会抱着好奇的心态尝试去玩这款游戏,新鲜感抓获了一大批观众。
mugen到底是什么,怎么以最正确的姿势入门?
一、Mugen是什么Mugen是由elecbyte小组以c语言为基础开发的一款格斗游戏制作引擎,mugen(读音“木根”)是日语無限的意思,意为可以用这款引擎创造无限的可能性。事实上,mugen除了制作格斗游戏,还有很多种玩法,比如可以开发数独、扫雷这类小游戏,这就要看你的代码功底了。玩mugen的人群也会分类,有专门制作人物包的,有喜欢制作背景包的,有喜欢做画面包的,我那时候更多的人是在制作mugen整合,当然,生命力最顽强的则是做视频的。
Mugen引擎在内测的时候,曾经发生过泄露事件,当时我们用的很多其实都是泄露版,也就是为什么在刚打开游戏的界面按F1(好像是这个按键,记不清了)会看到一段奇怪的话,还标注了2002年。直到很久后elecbyte小组才重新开发正式版引擎,我最后一次玩mugen时是到了1.1版,印象中这个版本是加入了视角缩放功能,不知道现在更新到哪个版本了,也不知当年梦寐以求的用AI文件代替反人类逻辑的-1最后有没有实现。
Mugen里的人物来自过非常多不同的游戏,游戏系统也是千变万化,但个人一直认为mugen是大量参考了拳皇的格斗系统,当时在写代码的时候明显感觉到作为拳皇粉做mugen很顺畅。Mugen引擎开发于世纪之交,后来在拳皇界也火到不行,但如果你在已经是2016年的今天再去搜,可能与我当时看到的东西有很大不同了,本文关注的是以拳皇为主的“干净”(不好意思没想出更好的形容词,下文再解释)格斗,如果你关心的是杯赛、分级或其他问题,请参考其他答案,他们应该有更好的见解。
分级也是当年在mugen吧撕破脸皮的话题,百度百科里也是大量修改过多次,这类争议性话题暂不作讨论。二、Mugen的基本构成打开一个mugen游戏,我们会看到诸多文件夹,需要注意的是:1.chars 缩写自characters,即人物包存放的文件夹,这个是mugen的核心,而每个人物包文件夹又有很多文件,后缀名分别是:def(定义文件,很小,也可以看做一个索引),cmd(出招表,但往往不仅是出招),cns(人物的核心文件,直接决定着每个招式),sff(色表,应该没记错吧)(其他的记不清了)。
2.data 系统文件夹,决定着各个游戏菜单、开场动画、结束动画以及整体世界观。我们做整合的时候常会把人物cns里的一些条目删掉,在common1里统一进行定义,火花也会放在data里,方便制作也为偷人物增加难度。3.stages 背景包,依然由def定义各种参数,sff是图片。4.sound 背景的背景音乐,印象中曾经只支持ogg,还得转格式,后来就好多了。
5.exe 游戏的执行文件,本来很小,如果有作者把游戏加密到一起,这个文件就会很大。其他那些文件夹不要管,一般用不到修改。修改这些文件的工具,也是最著名的mugen制作工具,叫Fighter Factory,我在svc2007星空1.0引擎版里一起打包了另外两个工具,有兴趣可以去找找。三、我做过什么当年在国内mugen整合这个圈子里我还算小有名气的,但现在应该基本没人认识我了,尤其随着百度空间、2D论坛的消失,很多作品早已无法下载,如果你认识我,说明你的资历够老,关注的面也足够多。
2014年底知乎里有个类似的提问,当时我准备了一些话,但后来有事耽搁就没再答。说说个人作品:1.《SVC2007星空1.0引擎版》,将基于老版mugen引擎制作的著名入门级整合SVC2007以新引擎重新整合,消除了大量bug,添加了几个隐藏人物和几个实用小工具,后来被一些游戏网站盗用。这是当时模仿某著名mugen游戏做的恶搞风格的宣传片(结果大家却都是正经脸,难道是音乐太感人了?),如果你属于那个年代,可能会猜到这是模仿的哪个作品:SVC2007星空1.0引擎版宣传视频—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://player.youku.com/player.php/sid/XMjcwNzgxNTI0/v.swf2.《王朝地图:哥特城堡》系列。
这个是我一直奋斗的工程,“王朝地图”的意思其实是用一生的时间去做很多个系列,最后绘制完这张地图。“哥特城堡”从最早的画面包开始,秉持“欧式的华丽感”,当时我每天以100%的高投入不断学习、研究,经过4次测试版,终于在2011年10月份发布了最后的1.0正式版。记得当时为了做剧情,我看了大量相关风格的电影,在自己心中构建了新的世界观,憋到几乎人格分裂,最后用ps作图一点一点做出剧情的文字。
这个整合最大的优点是非常有特点,缺点是手感不佳(后文会详细解释):mugen整合《王朝地图:哥特城堡》1.0正式版宣传片_Mugen_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网3.制作人物包“萌萌蛇”一只。这个人物看似二次,其实只是用了原人物的基本动作图片,内部代码完全不同,这是我后来痴迷拳皇13后做的人物,彻底摒弃了以过强闻名的各种蛇,而是侧重连招、HD系统的13风格人物,由于是最后一次做mugen,发布完测试版1后就没下文了:原创mugen人物“萌萌蛇”测试版一—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://player.youku.com/player.php/sid/XNDM0NDEwMzM2/v.swf作品不止这些,篇幅关系其他的不再继续介绍。
我是在2009年末知道的这个东西,2010年夏天开始摸索,来到2diyer、mugenchina等论坛学习,认识了L.C.、鱼姐、红叔、FT等诸多非常有资历的前辈,在大家的热心帮助下,自己非常专心、非常投入地研究了半年,当时完全没有计算机基础的我可以说进步神速。后来在2d做了版主,帮着一起搞建设,顺便第一次感受到了网络暴力。
2011年底发布了自己的第一个完整的整合,次年补了个人物包,而长期以高压状态创作的我也不得不退出mugen世界,创作时间仅仅两年。四、相关经验半年后的2012年年底,我接触了电脑音乐制作,虽然和大多数mugen整合的作者一样没能在mugen的道路上继续走下去,但大量分享优秀人物包和整合的经历却为后来的电音分享打下了基础,游戏制作的经历也为后来持续了3年半的电脑音乐制作经历探索出了一条道路,此二者有着很多共同之处,也都可以培养良好的创作者思维,这些经验都是非常宝贵的。
1.只要用心,没有什么不可能。我当时入门晚、基础差,实际学习时间只有一年,但我通过高强度、高投入的状态用心去学,达到了别人花两年甚至三年以上才能学到的东西,以至于到后来超过了很多比我入门早的人,也为自己的未来创造了無限的可能性,从此我敢于大胆地去想,因为我知道人一旦努力起来是连功夫男都会害怕的。2.练好格斗技术再去搞制作。
我那个哥特城堡有一个致命的缺陷,那就是手感不佳。无论画面做的再怎么华丽,故事再怎么独特,系统再怎么有趣,一旦手感这一关过不了,其他的都没用,以至于我的作品定位一直很尴尬,跟那些海量的粗制滥造的整合已经完全不同,但跟KOFW、KOMW这类经典作品毫无可比性,因为手感的原因就是进不了专业的门,虽然到了后期也意识到了这个问题并努力改进,但之前玩格斗游戏的时间太少了,根本不知道怎么改。
理论上讲,解决这个问题并不难,关键看你前期的积淀了。注意这里的优化手感不是让你调CMD(虽然代码大神可以用这个摆平很多问题,当然那是另一个话题了),一般来讲那个是优化出招,而优化手感需要做的是调cns文件里的数值,包括技能发动时间、动作持续的帧数等,调的对不对劲会玩的一试就知道。后来有人做出了kof13的Leona,因为我对这个游戏这个人物极为熟练,所以对于怎么调一目了然,当时也特别想去做哥特城堡的1.1版,修正之前的那些错误,甚至都想好了要加入《超级街霸4》的SA系统,还有《黄金梦想曲》里的某个系统。
现在我的知乎关注者里大部分应该是音乐圈的,而其中又有很多人是研究电音制作的,如果大家看到了这个回答,并且能看到这里(我表示很神奇),希望能再次重视下我强调了无数次的那句“多听多想再去制作”,我后来的dubstep作品没有出现当年mugen里的这种错误,就是因为我听的足够多了,真的是这样。3.建议制作有纵深感的选人菜单背景。
这个是当年我在课间对着学校南边正在建设的楼想到的,在研究了很多整合的画面包后,发现具有纵深感的选人菜单背景能增加2d格斗游戏的立体感,还有许多好处我记不起来了,但是这条简单易用。4.友好相处,不管你是哪个群体。比如当年2d的公公,这么多年过去,我们可能不记得他的游戏里有什么样新奇的招式,他的KOFS很炫但手感不算优秀,但大家喜欢他,因为他人很好,这也是他留给我最后的印象,我们回想起老朋友,第一印象很可能就是人品。
5.“干净”总是好的。无论人物、火花、音效,“干净”的感觉总是比那种乱糟糟的华丽要好,初学者更应注意。代码也是如此,不要故弄玄虚写太复杂,有一个叫什么氏(做过大家都很喜欢的八神和蛟,声明过他的人物可以随意使用)的人物作者就很不错,代码简单易懂,手感还不错。前面写得简单明了,自己在修改时也很好找,排查bug简单易行,这条其实能带来很多方便。
记住程序是为了满足需求的,是为了实现目的的,只要结果是好的,就无需太复杂。6.(由于太过久远,其他的想不起来了,有机会再回来补充)五、一点感想Mugen对我们这些老家伙来说已经是几百年前的事了,身边那些mugen作者也早已离开制作去忙生活了,传统的格斗游戏也逐渐淡出了人们的视线,但是能在知乎看到有这个问题却倍感欣慰,不管大家现在玩的是哪种风格,至少说明mugen还在以新的方式被人关注着,也祝愿大家能创作出自己喜欢的mugen游戏,打造出属于自己的無限世界。
什么是云游戏?和传统游戏模式相比,有什么优劣势?
开门见山,关于什么是云游戏:云游戏=5G网络加持助力 广泛终端设备支持 3A制作游戏畅享体验云游戏VS传统游戏的工作原理而言,云游戏包括玩家每次的指令输入到游戏动画效果实时渲染等所有的画面渲染、计算等都是由云服务器来直接负责,从而大大降低了对于游戏玩家终端设备的配置要求。而传统游戏而言,这部分工作则是由本地主机来负责,所需的大量算力需要体积大且费用昂贵的设备来执行,与服务器之间的交互仅局限于关键数据的传输,对于希望体验3A游戏的玩家而言,很多时候需要花费不菲的费用购买设备才能体验。
提及云游戏的背景,少不了另外一个关键词“5G”。2019年6月6日,5G商用牌照的发放意味着国内正式进入5G时代。5G时代的到来,赋予了云游戏更多的想象力!高速率、大容量、低延迟这些伴随5G的天然特性也被直接移植到紧密结合的云游戏身上。5G时代的云游戏,让普通终端有机会可以化身为接近专业配置的游戏主机。
此外,借助边缘计算,云游戏从距离用户更遥远的云端来到用户的边缘侧,使得更多用户能够以更低的成本享受到低延迟、高带宽所带来的3A游戏体验,实现全天候、全场景、全终端无需下载即点即播。你怎么看,云游戏会是未来吗?云游戏的优势多:3A级主机大作 Android休闲游戏;电视、手机、平板多屏无缝切换;快:无需漫长下载安装,即点即玩;5G加持,快如闪电;好:4K/60帧的极致游戏体验;无外挂,回归游戏公平;省:不再需要高昂的硬件配置;游戏订阅模式,降低游戏费用。
——以上摘自某云游戏厂商的宣传语理性来看,这些都是属于云游戏相比较传统游戏的优势所在,厂商总结得也大概齐合乎逻辑,但是距离正确的成功实践还为时尚早,至于取代传统游戏则更是显得有点遥远。关于云游戏的存在价值云游戏的诞生,不是为了来取代传统游戏!云游戏之所以诞生,除了技术层面能够给予可实现的支持之外,还有一个背景就是传统游戏长期存在的一大局限:高昂的进入门槛。
准确的说是降低轻度游戏玩家对于3A等大制作游戏的壁垒,消除玩家对昂贵主机或者PC的需求,大幅度降低玩家的入门成本。云游戏服务商而言,传统游戏商业模式之外,再通过云游戏做用户推广,来覆盖更大的用户群体,通过吸引更多的玩家体验、试玩,扩大影响力的同时增加诸如云游戏订阅等更多源化的收入来源。说到这里,就需要我们再来明确下云游戏的精准用户会是谁?是重度游戏玩家还是游戏小白?首先可以排除的是:重度资深硬核玩家,对于这部分玩家而言,给到各位的建议是“尝鲜体验”即可,云游戏暂时很难让你们满意,毕竟目前单单外设设备延迟、输入延迟等延迟场景都会让你感到失望。
云游戏的目标用户,应该是将游戏当作通勤路上无聊消遣的佛系玩家,不愿意购买昂贵设备却想体验3A游戏的轻度玩家,乐意尝鲜接受云游戏的轻微延迟、画质些许降低的小白玩家。云游戏发展路上的挑战传统游戏的重度玩家是放弃还是拉拢?核心用户圈层及商业模式如何界定?复杂的网络环境如何保障和提升云游戏的体验?降低了设备门槛却伴随着更高的宽带成本及更大的服务器承载压力,包括云游戏内容服务商、云游戏平台、云服务商在内的利益分成又该如何敲定?后记:云游戏和传统游戏的关系,有点像云计算和边缘计算的关系,其实没有所谓的谁终会取代谁的问题,云游戏让游戏本身有了更多的可能性!。
游戏《三国志11》血色衣冠中,sire是什么?怎么用呢?
SIRE 是什么?简单的说它是《三国志11》MOD 游戏的必备软件,诸多突破原版游戏的设定都要依附于这款软件对于游戏进行修改,其中包括武将能力值突破 100 的设定,武将光环设定,特技改变和新增特技等等。SIRE 基本介绍说到 SIRE 不得不提它的开发者 RK。RK 既是 SIRE 的设计者,同时也是 311 著名 MOD《血色衣冠》的缔造者。
自 2010 年 RK 首次将 SIRE 和 2011 年《血色衣冠1.0》呈现给玩家的时候就已经给人到惊艳,SIRE 1.00 版本将统率可决定攻防的理念,以及简化内政的操作;不仅大大降低游戏的繁复程度,也让游戏的理念出现了极大的变革。早期 SIRE自 SIRE 在 2010 年 3 月 24 日首次出现之后,RK 在第一年以超快的速度更新着 SIRE,在短短的一年时间里 SIRE 从 1.00 版本直接升级到了 1.19 版本,一年之内跨度 20 个版本,游戏创意和特色内容也不断被深挖。
其中一些重要的版本和更新内容:1.02 增加特技修改页面,某些特技将不再鸡肋1.06 增加计略陷阱页面,可自定义陷阱及计略效果1.07 增加据点工事页面,可自定义据点属性及部分工事效果1.11 AI 得到极大强化1.12 增加内政用地功能1.14 特技定制功能,玩家可自由组合特技效果1.15 大量新特技问世1.17 骑兵强挑率及戟兵抓捕率破解在这一年里 SIRE 的地位和广泛应用性,已经开始逐步取代早前的 PKme 软件,成为了游戏 MOD 作者和玩家都必备的软件。
到了 2011 年 SIRE 更新的速度尽管显著的变慢,但是更多实质的应用和特色东西被制作出来,而这首当其冲的就是“武将光环系统”。在万众瞩目的 SIRE 1.21 版本,武将光环系统首次面世,不过这和现在的光环系统还有着不小的差异,当时也只是先定义了基础光环。时隔一个半月之后,SIRE 也终于来到了 1.22 版本,此版本正式揭开了完整光环系统的全部面纱。
在此之后 SIRE 又陆续更新到 1.23 和 1.24 等两个大版本更新以及其中若干升级的小版本更新。两个版本在不断加强 AI 的同时也陆续放出了“经验获取调整功能”和“宝物附加特技功能”平缓过渡的 SIRERK 自 2010 年至 2011 年,短短的两年时间将 SIRE 拔到了一个非常高的境界之上,但是这对于后续的功能延伸和破解也带来了更高的难度。
从 2012 年 1 月 17 日发布的 SIRE 1.25 版本之后更新频率变缓,不过除了大部分的功能被早期开发完毕之后,RK 的个人时间也变少,这点能从《血色衣冠》的版本变化也略知一二。2011.10.01 《血色衣冠》1.0 版本2011.10.16 挑战剧本《五胡乱华》上线2012.01.30 《血色衣冠》2.0 版本2012.02.20 挑战剧本《国色霓裳》上线2012.06.03 《血色衣冠》3.0 版本和挑战剧本《三军夺帅》上线2014.08.16 《血色衣冠》4.0 版本和挑战剧本《四朝争统》上线2018.08.05 《血色衣冠》5.0 版本从整个《血色衣冠》的延伸史上可以看到 2012 年之后游戏版本的演变也是时隔非常之久才有一个版本出现。
不过这并不影响 SIRE 继续在变大变强。在 2019 年 10 月 25 日,久违的 SIRE 版本也来到了最新的 1.29。而这个版本的更新可谓恐怖至极。首先解决了多年长久以来的光环可视华问题,让玩家直接可以在游戏中直接看到基础光环和各种附加光环的效果以及范围,不用再一点一点的数着格子计算了;其次融合了 bin 修改器的强大功能,让水军系统更完善,水军系统和抢滩登陆的设定也再次颠覆了玩家们对于游戏的策略认知;再次,将骑兵二动功能加入到了游戏当中,让骑兵部队整体得到提升,突显了古代战争中骑兵的真正威力;最后添加了自定义功能,这让更多专心研究游戏当中某一个环节的技术大神可以完美的将自己的研究成果一同加入到新版本的 SIRE 当中,而最先被引用的成果就是“功绩解锁特”系统,拓展了游戏性。
未来可期的 SIRESIRE 的出现颠覆和改变了《三国志11》和众多 MOD 游戏。不过另外一位大神的 powerkill 软件在 2019 年年底再次成为广大玩家热议的事情。自称为 退休老码农 的玩家研发的 powerkill 软件,添加了诸多如“战争迷雾”、“大绝和怒气”等等功能,让游戏的趣味性和 AI 强度得到了大幅的增强。
但是现在两款软件还是各自处于更新状态,powerkill 还与“新增战法”系统有着一定的冲突。在未来如果能够将 SIRE 和 powerkill 完美融合,让广大玩家只需要傻瓜式的一键操作,相信会有更多的人尝试和参与到 311 MOD 游戏中。此外利用 SIRE 对于新特技的不断开发和对游戏机制的不断破解,现在已经出现了类似 RPG 玩法的《僵尸围城》,游戏中抽卡的设定也类型众多手游当中的设定一样,让游戏充满了未知性和娱乐性。