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作者:本站作者《三国志11》中,你知道哪些鲜为人知的游戏隐藏设定?
谢小猴子邀请。《三国志11》里的隐藏设定,实际也有很多,这个只要是长期玩过这款游戏的朋友,应该都有些认知。举个例子,最容易被大家利用的隐藏设定,就是被俘武将这一块,因为武将只有在主城中才会越狱逃跑,如果一直跟随队伍在野外不仅无法逃跑,还会一直掉忠诚度。接下来分享点玩家比较容易忽略的隐藏点,比如自创武将这个方面,游戏里如果玩家自创武力100的武将,遇到游戏中原有的100武力武将时,千万不要选择单挑去进行战斗,因为会被史实高武力武将直接秒杀,这是不是开发者对历史勇者的一种敬畏呢?另外,游戏里只要是结义兄弟的关系,如果在一同作为主将各自带队出战时,只要距离够近,士气低落的时候就会触发隐藏效果,使得自己的部队士气全部回满。
而在和敌人混战的时候,戟兵战法击溃敌人更容易俘获对方的武将。火神对火免疫,但是队伍里如果有副将带藤甲,那就是炸药包,效果全无。另外如果是防守的时候用弓兵的话,最好选择弓神武将,带有弓神的武将用乱射时不会射到友军人员。最后说下孙权,指导技能在出战时也可以增加附近友军经验值,不见得非要去做内政建设才有效果哦。
《三国志》三国志11和三国志12,你认为哪一款更好玩呢?
311战斗是战棋类,312战斗是即时战略!而你所说的带有冲车和投石车的是311和312里面都有的兵种。小时候深受光荣《三国志英杰传》和《三国志曹操传》“毒害”,对于战棋类游戏有一种特别的感情。我个人倾向喜欢玩《三国志11》,也就是我所打的“311”。战棋类游戏或许被看起来呆板,节奏缓慢,但是这种游戏是真正考验脑力计算的游戏玩法!而且311种建筑物对于兵种、武器、粮食和金钱的收益加成,也会左右到的游戏战斗中的胜败因素。
所以不仅要在棋盘上要测算好敌我兵种克制,走位,NPC攻击节奏等诸多因素,还要考虑内政建设和征兵,研发科技!这还真是有一种卧龙隆中对的感觉。因311和312相隔年代久远,其中311也出了很多高手制作的MOD,虽然311已经距离06年的发售过去了12年的时间,但是这些MOD也让这款老游戏不断焕发着新的光彩!。
游戏《三国志11》中,你觉得哪些地方适合做稳定的大后方?为什么?
在三国志11中,有一个稳定的大后方是非常必要的。就好像电脑AI的袁绍,往往打不过实力稍逊的公孙瓒,最大的原因就是袁绍的地理位置四处是敌,而公孙瓒却有一个比较稳定的后方,基本上只有袁绍一个对手。有一个稳定的后方,对于防守和进攻,都是非常有利的。比如减少防守面积,进攻你的城池也是你要进攻的城池,完全可以来个防守反击。
那哪些地方适合做稳定的大后方呢?自然是四个角了。下面咱们就来分析一下这四个角,哪个是更好的位置。一、云南云南三城虽然算是比较封闭的一个角,主城成都也是大都市,关卡众多,易守难攻。但是后方建宁依然有通往江州的小道,不得不防。最关键的是,云南到建宁到成都的路程实在是太远了。不仅从后方运送的物资需要大量的时间,而且路上消耗的也非常的多。
实在是算不上什么完美的后方。二、吴越吴越三城相比于云南三城稍微的好一些。一个是路程比较近,而且每个城池都有港口,也可以补充一些钱粮。不过吴城的曲阿港也有可能受到来自下邳方向的威胁,也不得不防。这样就不能全心全力地经营主城建业。而建业,除了需要防守住下方的芜湖港之外,主城离河道也太近了些。如果敌人研究出来投石技能,或者更厉害地开发出来霹雳技能,那建业就会非常非常的危险。
如果自己的水军不太强,对方甚至都可能顶着你的伤害把水晶给强拆了。随后就算是你能重新打回来,整个经济区也完蛋了。而且防守的时候往往都是水战,而水战又往往是一个消耗战,真正的杀敌一千自损八百,有些疲于应付。所以,吴越之地总体来说略强于云南,但是也不宜拖得太久。三、河北河北之地乃是王霸之地,但是整体上来说城池都偏小。
如果仅仅是拿下襄平、北平,钱粮不太充足,同时面对蓟和南皮还需要积累一下实力。而进一步发展的话,也需要同时面对两个方向的压力。总体上来说,一路上还是比较艰辛的。如果拿下河北全境七城,那只有邺城和平原两个城的两个港口有外界的压力,而后方也有充足的支援,大局已定。但是,已经七城了,自然已经破局了。也无所谓后方不后方了。
四、西凉西凉整体上来说,比较完整的基地需要五个城,武威、安定、天水、长安、汉中。如果是其中一个城池起家,那相对来说汉中有最好的战略位置。虽然也是三路受敌,但是一面有关,剩下两面也都是小路口,非常的利于防守。但是在其他城池的话,也就在角落里的武威稍微好一点的。剩下的,都不咋地。包括长安也是,大片的经济区暴露在西北方向,非常不利于防守。
但是,一旦这五座城池全部拿下的话,那整体上的战略态势却会非常的好。汉中自不必多说,又少了一路的威胁。而另一个需要应敌的城池长安,少了西北方的威胁,更是易守难攻了。长安东面关卡港口众多,拥有非常大的战略纵深。就算是一时守不住某个关卡(当然,基本上不可能),也可以战略放弃,以空间换时间。而进一步的攻略也非常的方便,不管是从汉中南下西川,还是从长安东进洛阳、宛城,同时从汉中东进上庸,两路并进相互呼应,也不会使得自己面临的敌人更多。
实在是攻守兼备的绝佳位置。五、洛阳除了四个角之外,另一个不得不提的最佳后方基地,就是洛阳了。单城就可以作为稳定的大后方。首先是洛阳单城就已经非常的肥,经济非常的发达。而且还隶属着两港一关,可以提供不错的附加收益。尤其是两个港口,几乎不会受到任何威胁,就是两个后方城池。而河道不来敌人,那临河的两片经济区也不会受到威胁。
《三国志14》又回到战棋类游戏,和《三国志11》的战棋比有什么不同?
谢邀,三国志14虽然重回战棋类游戏了,但是变化还是有的,目前我们信息都是从公布的截图里去探索的,不过以枫叔对该系列的了解来看,它应该是最接近311的一款作品,最大的不同就是原有311的四方格战棋走法,变为了文明系列的六边形格子,这让玩家移动的方向多了起来,战略运用也会更加丰富。《三国志14》采用了和《三国志11》类似的战场移动方式,战棋表现手法可以说让311玩家兴奋不已。
和311的区别在于,本作采用的战棋类型,增加了更多的方向性选择,传统四方格的四方向移动,变为了类似文明系列的六边形格子,玩家军队在行进中,可以看到自己势力颜色的六边形格子总范围,你可以清晰地知道自己队伍在不同方向可以到达的最远距离,从而做出更多的行为选择游戏采用了类似文明6的3D伸缩场景,玩家可以自由设置类似311一样的固定上帝视角,也可以开启自由模式通过拉伸场景,转变为3D视野。
这样做的目的是方便玩家查看敌人可以进军的路线,毕竟六边形格子有太多的贴近方式。游戏的内政也在大地图非战斗环节进行操作,指令分为行政决策和战斗决策,战斗过程需要消耗战斗令,这可能和粮草一样成为制约长期混战的一个设置,或者开发者希望借此避免游戏后期出现大规模人海战术的战斗,让玩家更多把精力放到精兵善用之上,增加特效,技能组合的重要性。
《三国志14》被制作人描述为涂色游戏,实际从公布的截图不难看出,非占领城市的补给资源点,一样可以被占领,而对手的城市,如果资源点都被占领,则会变为空城。类似311没有任何内政建筑的城池一样,募兵、军粮、兵装都会受到严重影响。这样的改变,小规模战斗频次会增加,围绕资源点争夺,而大规模战争则都针对主城和资源点一起占领之上,战争规模会表现得更加淋漓尽致。