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万智牌起源攻略,炉石和万智牌哪个好玩呢我只玩过炉石传说不知道万智怎么样

作者:本站作者

1,炉石和万智牌哪个好玩呢我只玩过炉石传说不知道万智怎么样

万智特别复杂,而且需要计算的远超炉石,因为是实体卡牌所以卡牌价格不菲。另外,万智其实也非常看运气,这个是卡牌游戏的特点如果想体验一下,可以玩玩STEAM上的万智对决,算是规则少许改变的万智,可以打电脑也可以跟人对战,游戏本身免费。
万智难度更大,而且在中国不是很火。l
你好!万智只是鼻祖。更复杂一点如有疑问,请追问。

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2,万智牌对决起源卡组怎么选择

起源还是需要解锁卡片的,但这次不同的是需要用金币来解锁,总数大概在一万多,14和15本来也不同的,15可以自由构筑牌库,14以及之前版本都是有一个牌库模板,你只能删删补补,你说的卡包和现实一样应该是15,都是当下环境d15的牌,我个人认为15比较好玩,我用1000多张基牌组了n个牌组了,都很强,玩这个游戏最大的乐趣不是赢而是组牌库的过程

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3,万智牌对决起源游戏画面异常

官方回应:   是由于集成显卡的兼容性问题,目前正在解决中,未来几周内会发布更新。  还有些玩家看到的菜单问题(如屏幕全黑)及游戏里显示的问题(黑色背景及卡牌无法正确显示),我们也正对这些问题进行排除,在此建议您确认您的系统符合我们建议的配备需求,并且更新您的显卡驱动。http://www.iplaymtg.com/thread-135916-1-1.html
起源还是需要解锁卡片的,但这次不同的是需要用金币来解锁,总数大概在一万多,14和15本来也不同的,15可以自由构筑牌库,14以及之前版本都是有一个牌库模板,你只能删删补补,你说的卡包和现实一样应该是15,都是当下环境d15的牌,我个人认为15比较好玩,我用1000多张基牌组了n个牌组了,都很强,玩这个游戏最大的乐趣不是赢而是组牌库的过程

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4,求万智牌对决起源天梯制度个人体验及解析

《万智牌对决:起源》是一款卡牌类游戏,游戏中天梯制度怎么样呢?下面小编就为大家带来万智牌对决:起源天梯制度个人体验及解析,一起来看看吧,希望你们喜欢。上周末有空稍微冲了一下天梯,等级到了40级就不能再往上升了。同时你的对战队友都变得相当难匹配,一般20级左右3分钟内能匹到,30级的5分钟,35~40级之间的匹配需要至少10分钟的匹配时间。而且每日任务会变得更加复杂,30级以前的任务都是0/2把双色套牌决斗40金币。30级往后的变成了0/4,然后5次5只以上生物的攻击次数变成了10只,奖金依旧是20金币。当等级在30以上的时候,对手的牌组构筑也和30以前的更成熟更专业,在30级以上的云层上飘了一段时间后,毅然决定降级。在卡牌库未齐全的情况下上天梯显然是不现实的,本人不是土豪哥牌库也就78%的牌量,吉迪恩和杰斯都没开到,其他3个鹏洛克也就每个1张。当然构筑也不需要上4个,在40级同级对赛当中遇到的套牌一般牌库都有90%的完成率,4张精妙之火,4张什一天使,4张衰萎打得你精神阳痿。所以奉劝各位还在冲级的小伙伴们在上天梯前线考虑自己牌库和牌路的情况,10级前是练手,20级是娱乐,30级是肉搏,40级你们可以上去体验一下

5,什么是BG

BG即是“boy and girl”的简称,起源于并多用于动漫领域。表意即为“异性恋”,通常人们也习惯称之为“正常向”,“男女向”。 二、BG多出现的范围 通常人们使用BG这个词,多数是在动漫周边范围,如讨论动漫性质,动漫人物的配对,和同人文中使用。历年来虽然BG向的震撼强度和威力并不明显,但是各类动漫中BG配对和原创BG文的数量并不少。我们不时可以看见“XX动漫BG”“XXBG”之类的文章,即是指关于这部动漫的男女向的恋爱故事。在奇幻小说、电视剧、游戏等蓬勃发展的今天,渐渐地也出现了不少关于小说、电视剧、游戏等的BG类配对和故事。 三、BG的类别 现在网上的BG文大致可以分为两类,一类就是作品中原创人物的配对。另外一种就是原创人物和动漫原有角色配对。一般网上常见的标注“某某BG”的通常指后者。 【另一类定义】BG一开始是报告的缩略,但后来成为了“请客”的意思。 对于BG最早的来源,是这样子的,据传,在浙江大学玉泉校区正门口那棵大松树下,是历史上浙大人写完论文做完报告后请客吃饭前,与众人集合的地方,久而久之,那棵树渐渐有了自己的名字——“报告树”,于是后人将赴宴的这个过程叫做“听报告”,请客的人请客的过程叫为“报告”,拼音缩写为BG/bg……BG一词由此而来。 我们通常在网上看到的BG其实是来源于日本的漫画,通常跟在同人一词后面,指男女恋爱的漫画(或小说),即“Boy&Girl”。与其相对的有BL(Boy love boy)、GL(Girl love girl),都属于同人类作品。 桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。 狭义地说, “桌上游戏"最初是用来特指一些从欧美国家引进的游戏:一种通过将一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋 / Monopoly)。 但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。比如一下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌( Magic)。

6,万智牌对决起源天梯制度怎么玩 天梯制度体验心得

万智牌对决:起源是一款非常有独特风格的卡牌游戏,游戏中有很多玩法,下面小编就来给大家介绍一下万智牌对决:起源天梯制度体验心得,希望能帮助各位玩家!体验心得:上周末有空稍微冲了一下天梯,等级到了40级就不能再往上升了。同时你的对战队友都变得相当难匹配,一般20级左右3分钟内能匹到,30级的5分钟,35~40级之间的匹配需要至少10分钟的匹配时间。而且每日任务会变得更加复杂,30级以前的任务都是0/2把双色套牌决斗40金币。30级往后的变成了0/4,然后5次5只以上生物的攻击次数变成了10只,奖金依旧是20金币。当等级在30以上的时候,对手的牌组构筑也和30以前的更成熟更专业,在30级以上的云层上飘了一段时间后,毅然决定降级。在卡牌库未齐全的情况下上天梯显然是不现实的,本人不是土豪哥牌库也就78%的牌量,吉迪恩和杰斯都没开到,其他3个鹏洛克也就每个1张。当然构筑也不需要上4个,在40级同级对赛当中遇到的套牌一般牌库都有90%的完成率,4张精妙之火,4张什一天使,4张衰萎打得你精神阳痿。所以奉劝各位还在冲级的小伙伴们在上天梯前线考虑自己牌库和牌路的情况,10级前是练手,20级是娱乐,30级是肉搏,40级你们可以上去体验一下

7,魔兽卡牌关于英雄的规则

1 不需要 每回合可以多次使用魔法2 需要 武器使用可细分为两步,横置武器使英雄获得攻击力,横置英雄如盟军般攻击3 不需要 4 如2所说,不是攻击两次,而是同时横两把武器使英雄获得总合攻击力,之后英雄攻击,生成一个伤害包裹5 不能6 横置武器无法反击,此时只能支付重置状态武器费用,伤害亦为该武器伤害7 翻转英雄后本局不能再翻回,除非特殊物品获技能使其翻转8 不用9 不答了10 一般当英雄手持武器时可横置,若英雄身上结附某些技能可以横置英雄触发 在我方回合横置对方英雄有时可使其不能护卫,贼可以直接使用凌弱(1费3攻)等高效技能,对方回合横置可使其无法挥动武器11 当某把武器上写明可双持时才可双持 恶魔女王英雄在任何时候皆可多持
  《魔兽世界》卡牌游戏(wow tcg)由暴雪公司与upper deck entertainment公司合作开发。在这款卡牌游戏中,玩家同样可以如在网游中那样选择自己的种族、职业、天赋特征等等。同时这款游戏也借鉴了网络游戏中很受欢迎的raid玩法,玩家们可以团结起来,对抗诸如黑龙奥妮克希亚等强大的怪兽。最神奇的是,《魔兽卡牌游戏》中还将随机加入物品装备卡,可以使用到玩家在《魔兽世界》中的角色身上,带来特殊的外观变化,让你的角色更酷、更亮眼。   [编辑本段]关于集换式纸牌游戏tcg   tcg全称是“trading card game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的tcg当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏"万智牌"(magic the gathering,mtg)。卡牌游戏最早诞生在美国——一个充斥着规则和数据的国度,相信玩过《魔兽世界》的玩家,都会赞同这一点。和扑克牌相比,卡牌游戏更加简单也更加复杂。为什么这么说?因为卡牌游戏中的牌大致分为3类:资源,生物和技能。这和扑克相比,稍微复杂了那么一点。简单的地方在于,不管什么类型的卡牌游戏,游戏方式是近似的:使用现有的资源,召唤生物和技能,击败对手。这和扑克各式各样的游戏方式相比,更为简单。如果你是万智牌或是游戏王的牌手,那么wowtcg对你而言,只不过换了一套牌而已,许多熟悉的战术和打法几乎都能一一在这里重现——当然,wowtcg也有着自己的特色,相信在深入研究后,你会发现这一点。   小贴士:记住一点,卡牌游戏是一种桌面游戏类型,就像《星际争霸》和《魔兽争霸》都是即时战略,不同的是一个指挥高科技兵种,一个指挥魔法兵种。请不要单纯的混淆和误解。

8,万智牌对决起源故事线通关心得技巧分享

《万智牌对决:起源》是一款卡牌类游戏,目前已有玩家故事线通关,下面为大家带来玩家“殇落十八”总结分享的故事线通关心得技巧,以供参考。 总算把最后一个故事线也通了,来说说感受: 除了第一个白色故事线有新手教程的意思,其他4个故事线完全就没有一点照顾新人的意思 很多情况下,你的起手就已经输了,故事线的输赢,人品占了很大一部分。建议两次摸不到好牌后,右上角重开 简单说一下每个故事线的最后一个任务 蓝色:boss是个不会正面和你打的逗比,一开始会被他的法术牌搞得很难受,但是很快boss就疲软了,算是非常简单的了。。。 黑色:boss会放2种重要的飞行生物一种给他自己摸牌,一种会帮你摸牌。boss铺场很快,所以要尽快用法术牌偷一个对面的大生物阻挡进攻,比如坟场复生。偷到手以后,boss就不敢进攻,但是他的生物依然会帮你摸牌,很快你就能从牌数上领先,然后把他的大生物一个个都偷过来。最后赢的时候,场上往往是boss的生物被偷+杀,最后一个都不剩了。。。 红色:前期用疯狂屠夫清神器,然后用法术+烈焰术士,清场的同时给自己铺场。一开始的葬火冲锋者,别轻易的送掉,到了后面地牌多了,这是主要战力。手气比较好的话,往往凤凰磨磨血,撑到龙之类的大生物出厂,boss就已经要跪了,可能都用不到葬火冲锋者。 绿色:boss会用法术牌一个个清你的生物,林鹿回血是撑下去的关键。有两种赢得方法,巴洛西+朝圣,或者召现师+硬盔虫。但是硬盔虫可能活不到5地,所以巴洛西往往才是取胜的关键,2张巴洛西+朝圣,或者2张巴洛西+地+原初怒嚎,践踏效果往往可以在后期一回合直接秒boss。

9,啪啪三国是那种游戏吗为什么叫啪啪

《啪啪三国》是一款3D卡牌策略游戏入了人物养成和实时战斗等多种元素。玩家将扮演乱世中的英雄少年,在汉献帝的培养下逐步成长为一方主公,和曹操刘备孙权争霸天下的故事。游戏的核心玩法是“任务—战斗—扭蛋(抽卡)—强化”模式。但游戏最大的特点一个是加入了场面壮观的实战画面,你将亲自指挥千军万马上阵杀敌,并用技能为他们助力。另一个特色就是《啪啪三国》颇为精致立体的3D游戏画面,荆州主城十分庞大,供玩家体验剧情和休闲社交,精美程度可媲美PC端游。收集武将卡牌是《啪啪三国》的核心,不同的卡牌有着不同的兵种、技能和特性,配合不同的兵阵,效果也将大为不同。武将分为勇将、将军、智将、策士4种类型。勇将武力最高,将军适合防御,智将比较平衡,策士拥有最高智力。武将卡可以升级、升阶、布阵。不用的卡牌也可分解为卡魂,这也是武将卡升级所需的材料。卡魂也可通过经营封地,或是掠夺他人获得。在卡牌游戏普遍偏向轻度和休闲的当下,《啪啪三国》选择加入更多的策略和养成内容比重,使其在可玩性和游戏厚度上表现更好。《啪啪三国》安卓版将于九月中下旬面世,各位敬请期待。
不用的卡牌也可分解为卡魂,配合不同的兵阵,使其在可玩性和游戏厚度上表现更好、升阶,智将比较平衡,不同的卡牌有着不同的兵种。卡魂也可通过经营封地。 但游戏最大的特点一个是加入了场面壮观的实战画面。勇将武力最高。 另一个特色就是《啪啪三国》颇为精致立体的3d游戏画面。《啪啪三国》安卓版将于九月中下旬面世。 玩家将扮演乱世中的英雄少年,将军适合防御、策士4种类型,和曹操刘备孙权争霸天下的故事、智将,供玩家体验剧情和休闲社交,你将亲自指挥千军万马上阵杀敌,在汉献帝的培养下逐步成长为一方主公,各位敬请期待。 在卡牌游戏普遍偏向轻度和休闲的当下,效果也将大为不同,或是掠夺他人获得。收集武将卡牌是《啪啪三国》的核心、将军。游戏的核心玩法是“任务—战斗—扭蛋(抽卡)—强化”模式,荆州主城十分庞大,并用技能为他们助力。 武将分为勇将,《啪啪三国》选择加入更多的策略和养成内容比重《啪啪三国》是一款3d卡牌策略游戏,《啪啪三国》加入了人物养成和实时战斗等多种元素,精美程度可媲美pc端游,这也是武将卡升级所需的材料、技能和特性,策士拥有最高智力、布阵。武将卡可以升级,不同于多数卡牌游戏较为平面的游戏方式
这款游戏是我们的数值策划讲师魏坤老师所开发创作的,以下是魏坤老师的原话魏坤:我是一个超级策略游戏迷,做了很多年的端游,现在自然要做自己最喜欢的游戏了。《啪啪三国》主要借鉴的是全面战争和三国志大战。我超喜欢这两款游戏,我愿意把这样的游戏做出来给更多的玩家玩,而且产品里加入了很多我对卡牌游戏和策略游戏的理解。我觉得作为一款游戏的制作人不用害羞于把你的借鉴游戏告诉大家,我不相信这个世界上有任何凭空的创新产品,最终幻想够牛逼了吧,原型游戏就是日本国民RPG勇者斗恶龙,勇者斗恶龙开创了日式RPG这个玩法,这个够牛逼了吧。但是真像就是崛井雄二那群人特别喜欢玩龙与地下城。所以DQ其实就是日版的D&D电子游戏化。啪啪三国中啪啪的意思就是卡牌拍到桌子上的时候发出的啪啪声音,因为研发团队都是万智牌迷所以起了这样的意境深远充满隐预的名字。
不是啪啪三国是一款3D卡牌策略“手机”游戏,以气势恢宏的3D即时战场为最大特色,战场可容纳近千名士兵同屏厮杀,玩家可以体验到移动端游戏从未有过的史诗战斗!关于《啪啪三国》名字的由来,啪啪三国的制作人魏坤如是说:其实我们想注册的名字是 《撸三国》《木耳三国》《超厉害看一眼就让人无法忘记的3D卡牌战略三国》在这几个名字里我们选择了最有节操的一个就是《啪啪三国》,啪啪三国的意思就是卡牌拍到桌子上的时候发出的啪啪声音,因为研发团队都是万智牌迷所以起了这样的意境深远充满隐预的名字。

10,万智牌对决起源故事模式BOSS打法心得分享攻略

  故事模式比较看脸,脸黑的基本很难赢。下面带来《万智牌对决:起源》故事模式BOSS打法心得分享攻略,一起来看看吧。  总算把最后一个故事线也通了,来说说感受:  除了第一个白色故事线有新手教程的意思,其他4个故事线完全就没有一点照顾新人的意思  很多情况下,你的起手就已经输了,故事线的输赢,人品占了很大一部分。建议两次摸不到好牌后,右上角重开  简单说一下每个故事线的最后一个任务  蓝色:boss是个不会正面和你打的逗比,一开始会被他的法术牌搞得很难受,但是很快boss就疲软了,算是非常简单的了。。。  黑色:boss会放2种重要的飞行生物一种给他自己摸牌,一种会帮你摸牌。boss铺场很快,所以要尽快用法术牌偷一个对面的大生物阻挡进攻,比如坟场复生。偷到手以后,boss就不敢进攻,但是他的生物依然会帮你摸牌,很快你就能从牌数上领先,然后把他的大生物一个个都偷过来。最后赢的时候,场上往往是boss的生物被偷+杀,最后一个都不剩了。。。  红色:前期用疯狂屠夫清神器,然后用法术+烈焰术士,清场的同时给自己铺场。一开始的葬火冲锋者,别轻易的送掉,到了后面地牌多了,这是主要战力。手气比较好的话,往往凤凰磨磨血,撑到龙之类的大生物出厂,boss就已经要跪了,可能都用不到葬火冲锋者。  绿色:boss会用法术牌一个个清你的生物,林鹿回血是撑下去的关键。有两种赢得方法,巴洛西+朝圣,或者召现师+硬盔虫。但是硬盔虫可能活不到5地,所以巴洛西往往才是取胜的关键,2张巴洛西+朝圣,或者2张巴洛西+地+原初怒嚎,践踏效果往往可以在后期一回合直接秒boss。 更多相关内容请关注:万智牌对决:起源专题

11,游戏王和炉石传说哪个技术含量高

游戏王 游戏王的卡套丰富 卡片效果丰富 魔法卡 陷阱卡多样 可惜现在没什么人玩了
你好,个人觉得炉石传说技术含量高
游戏王和炉石传说各有千秋:首先来谈谈游戏王从年代上来讲游戏王比炉石先出生很多年。比游戏王更早的集卡式游戏叫万智牌。虽然万智牌是集卡对战的先祖,但是让集卡对战发扬光大并且拥有自己套路的卡牌游戏还是属于游戏王。游戏王初期的卡牌在召唤费用和攻击力有些不成正比,这个其实可以在动画化的第一集里看到3000攻击的青眼白龙是不需要祭品召唤的,而且游戏王刚出的时候玩家双方血量固定为4000,那么其实有一个青眼战场基本就是GG了。然后在面杀的时候官方发现了这个漏洞才加入了祭品召唤的概念。随着游戏王动画的不断更新,不少新的概念层出不穷。 最初攻击高怪战场的时代被后来效果怪的时代所替代:什么异次元移出战场,电池人全场导电使得低攻击的卡组怪能用自己的策略来战胜对手,此时可以算是游戏王迎来的第一波鼎盛时期。 玩家则可以不断收集卡牌,组成一套卡牌间有效果互相配合打出控场的牌组,组合得当的则可以轻松拿下杂兵卡组,让小伙伴羡慕又百思不得其解。 被追问怎么组卡组,但老卡组被小伙伴学会的同时自己发现更强力的卡配合,又让小伙伴战败下风。第二个顶峰但觉得比较无脑的时期就是加入同调召唤的时期,记得是同星阶俩个怪卡合成更强力的效果怪并发生连锁效果来造成和对手的卡差或者废掉对方的高攻怪。 那时我记得我同学根据冠军组了套什么龙卡,龙的效果各种召唤,什么场上自己没怪可以直接召唤5星龙,然后如果有带有什么什么字样的龙卡在场时可以同时召唤什么什么龙,反正就是开始6张手卡靠发动连锁效果先拉5个龙上满场,然后同调俩个,再继续用效果召,一回合打出一万俩千伤害直接跪倒,这个时代就是速攻时代,谁效果多,瞬间爆炸伤害。最后一次听到游戏王是听同学说游戏王出了钟摆召唤这个概念,我当时就有种内心什么鬼的想法。反正听了召唤方式之后我觉得游戏王再也没当时的感觉了,所以果断弃坑。 加上累计发行的卡牌量之大,要组合起来真是困难呢。再看炉石:固定的双方30滴血,引入了英雄技能的概念,目前还算有限的卡牌种类量让土豪们都可以组一些貌合神离的卡组有时候撞同样思路的牌组就看操作和神抽了。不得不说的是,毕竟是网游,普通卡和稀有卡的差距还是有的。稀有卡多开几个包一堆,不怎么花钱开包就只能老实用普通卡, 有技术很好的全美服前百的室友拿一套自己组的普通水比卡和龙卡稀有卡组打,尽管是能达到几次力挽狂澜而且对手操作极其无脑,但是对手每张稀有上场都会消耗自己1到2张卡和2到3滴血来解场就更别说打输出了,一个字,跪。所以啊,玩炉石没别的建议,俩个重点记着。多开包,查攻略。
炉石传说,现在卡池多少?搭配多少?能和游戏王比?作为一个游戏王玩家,我认同三种打牌游戏,一、扑克牌,二、万智牌,三、游戏王。炉石传说,休闲玩玩的好吗?而且运气成分居多。万智和游戏王也有运气成分,然而运气成分占据的比较少。而且最重要的一点是,炉石传说还是万智的模式,而游戏王已经成功脱离了万智的范畴,自成一体系。游戏王的决斗,需要运用到整个卡组,包括你一开始的构建,决斗时的展开、索检等等,游戏王有卡组、额外卡组、手牌、怪兽区、魔法陷阱区、场地魔法区、灵摆区、墓地、除外等,召唤方式有通常召唤、放置、反转召唤、上级召唤、特殊召唤、仪式召唤、融合召唤、同调召唤、超量召唤、灵摆召唤等,规则非常复杂,还有连锁速度、时点等高级问题。还有,楼上的就是瞎扯淡,游戏王再没出同调之前,就是高攻时代?狗屁!同调大概08年,而游戏王第一届世界冠军(2003年)用的是手札破坏,那时候有同调?2003年,【手札破坏】,中国香港;2004年,【混沌Control】,日本;2005年,【变异混沌凤凰神】,希腊;2006年,【遗言混沌】,意大利;2007年,【帝Control】,智利;2008年,【剑斗兽】,日本;2009年,【黑羽】,新加坡;2010年,【青蛙OTK】,巴拿马;2011年,【代行天使】,日本;2012年,【甲虫装机】,日本;2013年,【征龙】,中国台湾;2014年,【永火】,加拿大;2015年,【星因士】,日本;2016年,【青眼】,日本。游戏王刚出来的时候,规定了1400攻击以上的需要祭品,1400攻击以下的不需要祭品(这也是【狮子男巫】的梗诞生的原因,不懂的人百度【狮子男巫】),什么叫一张青眼白龙就GG了?青眼卡组到了今年(2016年)才拿了冠军!我最烦的就是那些根本就不懂游戏王没玩过正规的游戏王的人,看过动漫就瞎说的那种!炉石传说肯定比不过游戏王和万智,原因很简单:1、年份短——游戏王自动漫刚出到现在有了20年了,20年有多少经验可以修改?2、卡池浅——卡太少必然导致组合少、套路少、战术单一等问题。游戏王动漫第一部的时候,没有同调、超量、灵摆,只有融合和仪式,而且当时融合和仪式亏卡太严重不吃香,作为上级召唤为主的【帝】卡组和特殊召唤为主的【混沌】卡组都拿过世界冠军,还不是因为卡池少,当年【混沌】是最强的卡组,而【混沌】在很早以前就出现,比如【混沌帝龙-终焉的使者-】在第一部里海马濑人就使用过(动画原创,漫画没有),当时是真正依靠【效果】的时候,强大的怪兽效果、魔法效果、陷阱效果导致一堆卡都被关进小黑屋;3、没有跳出万智的范畴——你做的跟万智差不多,结果比万智简单很多。万智玩家和游戏王玩家互相是认可的,而且其共同点就是两方玩家会不约而同的“鄙视”炉石。炉石传说首先,不是TCG游戏,撑死就是个竞技网络游戏,你没实卡算什么TCG?还不如wowTCG(暴雪以前出的一种实卡),没有实卡当然可以瞎几把浪,有实卡的光花的钱都要多少?炉石一套才多少,游戏王和万智一套要多少(虽然一方是实卡,一方是虚拟)不是TCG有不是TCG的好处,第一,你受众广,游戏王现在不靠ygocore玩个屁?每天跑卡店玩?还是和几个朋友瞎几把乱玩?线上游戏有线上游戏的优势,你可以四处玩,手机玩,躺着玩,趴着玩,*时玩……第二,价格便宜,虽然不是实卡,但便宜就是便宜,第三,暴雪出品——很多人去玩炉石,一开始冲着不是卡牌,而是暴雪出品,第四,简单——LOL和DOTA哪个难?哪个游戏玩家多?那个说游戏王简单的,来,我来教教你规则,你来入坑试试(线上就行,游戏王线上全免费(不过没被官方认可),线下你也不会花那么多钱)

12,龙与地下城是什么啊

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。 DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。 换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。 这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。 准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
楼上的胡说 龙与地下城可以说是欧美奇幻的鼻祖,始于70年代的纸上游戏(有点像小时候我们玩的那种在纸上扔骰子的大富翁类游戏,不过复杂得多)。 要说清楚的话,花的字太多了,你自己搜索吧。 龙与地下城,英文dungeons and dragons,缩写DND 龙与地下城online,英文dungeons and dragons online,缩写DDO 后者是基于DND第3.5版规则开发的网络游戏 不知道这样解释如何?
善意提醒不要在网吧里玩,那里要更新很长时间!
DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。 DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。 游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方\非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。
狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。 以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。 国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。
可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。 需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》! DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。 上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。 这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。 规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。 在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。
“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。 很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。 设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。 你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。 有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。 当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。 是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。
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