随机坐骑宏有2种:/run if IsMounted() then Dismount() return end local t if IsFlyableArea() then t={5,12} else t={1,2,4,6,7,8,9,10,11,13,14,15,16,17,18,19} end CallCompanion("MOUNT",t[random(#t)])“then t”后面的速度是飞骑,“else t”接的是陆骑。数字是你坐骑在宠物栏相应的位置,宠物栏每行6个,每页12个,分别按正常的从左至右排列。这个宏的缺点是每次你添加了新坐骑,宠物栏内的数字顺序就会打乱,所以你必须从新编写数字顺序。好处是因为右数字代替了坐骑名,如果你的坐骑超多时,不会超过每个宏限制的225个字节。第2个是:/castrandom [flyable]飞骑名,飞骑名;[noflyable]坐骑名,坐骑名把坐骑名换成正确的就可以了。好处是有了新坐骑加进去就行了,缺点是坐骑太多了宏的字节写不下。随机坐骑宏有2种:/run if IsMounted() then Dismount() return end local t if IsFlyableArea() then t={5,12} else t={1,2,4,6,7,8,9,10,11,13,14,15,16,17,18,19} end CallCompanion("MOUNT",t[random(#t)])“then t”后面的速度是飞骑,“else t”接的是陆骑。数字是你坐骑在宠物栏相应的位置,宠物栏每行6个,每页12个,分别按正常的从左至右排列。这个宏的缺点是每次你添加了新坐骑,宠物栏内的数字顺序就会打乱,所以你必须从新编写数字顺序。好处是因为右数字代替了坐骑名,如果你的坐骑超多时,不会超过每个宏限制的225个字节。第2个是:/castrandom [flyable]飞骑名,飞骑名;[noflyable]坐骑名,坐骑名把坐骑名换成正确的就可以了。好处是有了新坐骑加进去就行了,缺点是坐骑太多了宏的字节写不下。
/castrandom [swimming,nocombat]海马;[noflyable,outdoors][mod]迅捷雷刃豹,迅捷雾刃豹,迅捷霜刃豹,黑色战熊;[nocombat]金色狮鹫/cast [swimming]水栖形态;[form:3,mod]急奔;[indoors][mod]猎豹形态;[flyable,nocombat,outdoors]飞行形态;旅行形态/script VehicleExit()在水里站着不动是上海马,移动(在海马上移动想采药等)或者进战斗变水栖在地上按ALT强制上马,不可飞也上马。在马上移动或者移动变旅行,按ALT变猫能飞:站着不动上鸟,移动变鸟采药很方便。按ALT变猫(发现敌人)进入战斗变旅行逃命/script VehicleExit()下机车命令BY 魔兽宏吧/run if IsMounted() then Dismount() return end local t=IsFlyableArea() and END前面那个大括号中的是飞行坐骑的编号,后面那个大括号是陆地坐骑的编号,这个宏会自己动判断你现在所处位置是否可以飞,如果能飞就召唤飞行坐骑;如果不能飞,就召唤陆地坐骑。坐骑编号在法术书坐骑列表中,左上角是1还要什么陆地坐骑宏?现在要么海里,要么天上,实现真正的3D了,三维海陆空~!~!~!随机坐骑不用做宏那么麻烦 大脚插件自带了一个随机坐骑生成器 把想要的坐骑勾上就行了/run if IsMounted() then Dismount() return end local t=IsFlyableArea() and END前面那个大括号中的是飞行坐骑的编号,后面那个大括号是陆地坐骑的编号,这个宏会自己动判断你现在所处位置是否可以飞,如果能飞就召唤飞行坐骑;如果不能飞,就召唤陆地坐骑。坐骑编号在法术书坐骑列表中,左上角是1