我认为有以下三点:第一、快节奏,上去就是pk 不需要太多的队友的配合,也不需要打野支援,送人头也无所谓,大乱斗基本不聊天,不像正常匹配排位,ADC是爸爸不能得罪,辅助是妈妈不能得罪,打野是亲叔不能得罪,上单是大哥不能得罪,中路是姐姐动不动还有丢蓝的小情绪版,现在谁愿意玩个排位把4个玩家当4个长辈一样供着,太累;与段位无关,高低都有这种人在,我也喜欢大乱斗,不需要补权兵,不需要支援,不需要等待,上去就是搞,搞死搞残搞解散。第二、大乱斗节奏快,不用考虑野区,补兵,来buff和gank,20多分钟基本都在打团,娱乐又省心,匹配有是遇到协同不好的、喜欢1v5开无双的、喜欢打自野三十年不出山的、瞎开团带节奏的、队友各种骚浪送或者开喷的,打的是真心累人。这模式不存在哪路崩影响哪路、不存在队友在其他路无法支援、不存在补兵不好被辅助百嘲讽、不存在打野和下路开黑导致自己上路孤军奋战。第三、大乱斗以团战为主要游戏方式,不像匹配模式一样,要在各方面都有所把握。大乱斗节奏紧凑快速,匹配则需要队友的配合加上个人的发挥,节奏要细腻慢一些。我认为有以下三点:第一、快节奏,上去就是pk 不需要太多的队友的配合,也不需要打野支援,送人头也无所谓,大乱斗基本不聊天,不像正常匹配排位,ADC是爸爸不能得罪,辅助是妈妈不能得罪,打野是亲叔不能得罪,上单是大哥不能得罪,中路是姐姐动不动还有丢蓝的小情绪版,现在谁愿意玩个排位把4个玩家当4个长辈一样供着,太累;与段位无关,高低都有这种人在,我也喜欢大乱斗,不需要补权兵,不需要支援,不需要等待,上去就是搞,搞死搞残搞解散。第二、大乱斗节奏快,不用考虑野区,补兵,来buff和gank,20多分钟基本都在打团,娱乐又省心,匹配有是遇到协同不好的、喜欢1v5开无双的、喜欢打自野三十年不出山的、瞎开团带节奏的、队友各种骚浪送或者开喷的,打的是真心累人。这模式不存在哪路崩影响哪路、不存在队友在其他路无法支援、不存在补兵不好被辅助百嘲讽、不存在打野和下路开黑导致自己上路孤军奋战。第三、大乱斗以团战为主要游戏方式,不像匹配模式一样,要在各方面都有所把握。大乱斗节奏紧凑快速,匹配则需要队友的配合加上个人的发挥,节奏要细腻慢一些。大家好,我是滋润大地万物的解说随风。大乱斗本来是《英雄联盟》的一个娱乐模式,大家在打累了匹配排位的时候来一两把乱斗欢乐一下,毕竟这是个上来就干的模式,只有一条路,没有野怪,节奏很快,一直在打团。打团才是这个游戏最有意思的阶段,不是吗?不过现在,越来越多玩家只玩大乱斗了,再也不去《英雄联盟》最经典的召唤师峡谷了。为什么这么多玩家都转去嚎哭深渊了呢?原因其实有不少,而且几乎可以说,这些原因都让大乱斗成了必然的趋势。第一点是玩家方面,《英雄联盟》的老玩家都长大了,当初伴随各个英雄重做、增强、削弱,地图画质改进,装备更替的那些孩子们都开始工作步入社会了。这让他们都没有太多时间玩好多局匹配,更别提要ban-pick英雄需要更多时间的排位了。《英雄联盟》依然是他们热爱的游戏,想玩,但是时间只允许来几盘大乱斗。第二点是《英雄联盟》更新太快了,隔一段时间就进行一次调整,英雄增强削弱甚至重做,装备删除新增,天赋改动,防御塔和野区变化,都需要一步步理解了研究。很多玩家本来就是玩个乐呵,这下只有大乱斗适合随便玩玩了,毕竟装备影响不算大,没有野区,不用考虑版本来确定节奏。大家现在玩得更多的是什么模式呢?是不是大乱斗狂魔呢?我认为有以下三点:第一、快节奏,上去就是pk 不需要太多的队友的配合,也不需要打野支援,送人头也无所谓,大乱斗基本不聊天,不像正常匹配排位,ADC是爸爸不能得罪,辅助是妈妈不能得罪,打野是亲叔不能得罪,上单是大哥不能得罪,中路是姐姐动不动还有丢蓝的小情绪版,现在谁愿意玩个排位把4个玩家当4个长辈一样供着,太累;与段位无关,高低都有这种人在,我也喜欢大乱斗,不需要补权兵,不需要支援,不需要等待,上去就是搞,搞死搞残搞解散。第二、大乱斗节奏快,不用考虑野区,补兵,来buff和gank,20多分钟基本都在打团,娱乐又省心,匹配有是遇到协同不好的、喜欢1v5开无双的、喜欢打自野三十年不出山的、瞎开团带节奏的、队友各种骚浪送或者开喷的,打的是真心累人。这模式不存在哪路崩影响哪路、不存在队友在其他路无法支援、不存在补兵不好被辅助百嘲讽、不存在打野和下路开黑导致自己上路孤军奋战。第三、大乱斗以团战为主要游戏方式,不像匹配模式一样,要在各方面都有所把握。大乱斗节奏紧凑快速,匹配则需要队友的配合加上个人的发挥,节奏要细腻慢一些。大家好,我是滋润大地万物的解说随风。大乱斗本来是《英雄联盟》的一个娱乐模式,大家在打累了匹配排位的时候来一两把乱斗欢乐一下,毕竟这是个上来就干的模式,只有一条路,没有野怪,节奏很快,一直在打团。打团才是这个游戏最有意思的阶段,不是吗?不过现在,越来越多玩家只玩大乱斗了,再也不去《英雄联盟》最经典的召唤师峡谷了。为什么这么多玩家都转去嚎哭深渊了呢?原因其实有不少,而且几乎可以说,这些原因都让大乱斗成了必然的趋势。第一点是玩家方面,《英雄联盟》的老玩家都长大了,当初伴随各个英雄重做、增强、削弱,地图画质改进,装备更替的那些孩子们都开始工作步入社会了。这让他们都没有太多时间玩好多局匹配,更别提要ban-pick英雄需要更多时间的排位了。《英雄联盟》依然是他们热爱的游戏,想玩,但是时间只允许来几盘大乱斗。第二点是《英雄联盟》更新太快了,隔一段时间就进行一次调整,英雄增强削弱甚至重做,装备删除新增,天赋改动,防御塔和野区变化,都需要一步步理解了研究。很多玩家本来就是玩个乐呵,这下只有大乱斗适合随便玩玩了,毕竟装备影响不算大,没有野区,不用考虑版本来确定节奏。大家现在玩得更多的是什么模式呢?是不是大乱斗狂魔呢?打架一时爽,一直打架一直爽。中路就是干。。。。什么视野,发育期,补刀。通通不存在!我就是我不一样的烟火,1万5000场大乱斗铁粉我认为有以下三点:第一、快节奏,上去就是pk 不需要太多的队友的配合,也不需要打野支援,送人头也无所谓,大乱斗基本不聊天,不像正常匹配排位,ADC是爸爸不能得罪,辅助是妈妈不能得罪,打野是亲叔不能得罪,上单是大哥不能得罪,中路是姐姐动不动还有丢蓝的小情绪版,现在谁愿意玩个排位把4个玩家当4个长辈一样供着,太累;与段位无关,高低都有这种人在,我也喜欢大乱斗,不需要补权兵,不需要支援,不需要等待,上去就是搞,搞死搞残搞解散。第二、大乱斗节奏快,不用考虑野区,补兵,来buff和gank,20多分钟基本都在打团,娱乐又省心,匹配有是遇到协同不好的、喜欢1v5开无双的、喜欢打自野三十年不出山的、瞎开团带节奏的、队友各种骚浪送或者开喷的,打的是真心累人。这模式不存在哪路崩影响哪路、不存在队友在其他路无法支援、不存在补兵不好被辅助百嘲讽、不存在打野和下路开黑导致自己上路孤军奋战。第三、大乱斗以团战为主要游戏方式,不像匹配模式一样,要在各方面都有所把握。大乱斗节奏紧凑快速,匹配则需要队友的配合加上个人的发挥,节奏要细腻慢一些。大家好,我是滋润大地万物的解说随风。大乱斗本来是《英雄联盟》的一个娱乐模式,大家在打累了匹配排位的时候来一两把乱斗欢乐一下,毕竟这是个上来就干的模式,只有一条路,没有野怪,节奏很快,一直在打团。打团才是这个游戏最有意思的阶段,不是吗?不过现在,越来越多玩家只玩大乱斗了,再也不去《英雄联盟》最经典的召唤师峡谷了。为什么这么多玩家都转去嚎哭深渊了呢?原因其实有不少,而且几乎可以说,这些原因都让大乱斗成了必然的趋势。第一点是玩家方面,《英雄联盟》的老玩家都长大了,当初伴随各个英雄重做、增强、削弱,地图画质改进,装备更替的那些孩子们都开始工作步入社会了。这让他们都没有太多时间玩好多局匹配,更别提要ban-pick英雄需要更多时间的排位了。《英雄联盟》依然是他们热爱的游戏,想玩,但是时间只允许来几盘大乱斗。第二点是《英雄联盟》更新太快了,隔一段时间就进行一次调整,英雄增强削弱甚至重做,装备删除新增,天赋改动,防御塔和野区变化,都需要一步步理解了研究。很多玩家本来就是玩个乐呵,这下只有大乱斗适合随便玩玩了,毕竟装备影响不算大,没有野区,不用考虑版本来确定节奏。大家现在玩得更多的是什么模式呢?是不是大乱斗狂魔呢?打架一时爽,一直打架一直爽。中路就是干。。。。什么视野,发育期,补刀。通通不存在!我就是我不一样的烟火,1万5000场大乱斗铁粉已经购买了NS主机的话,《任天堂明星大乱斗》这款产品,是非常值得购买的一款作品。从任天堂成功发售NS开始,其游戏宣发计划就可以看出这款作品的重要性,如果《塞尔达传说:荒野之息》给switch开了一个好头的话,那么《任天堂明星大乱斗》就是这一年的封关之作。关注任天堂的朋友或许发现了,该游戏在新品发布会是结尾时压轴放送的,单单一个模糊的背影就引发了台下热烈的掌声哦。中国经历过一段IP乱用的时代,如果你是NS玩家,当打开《任天堂明星大乱斗》的时候就会发现,原来这么多你原本十分眼熟的角色,实际都是老任旗下的招牌人物。马里奥、大金刚、皮卡丘、耀西、卡比、福克斯、路易西、库巴、胖丁、罗伊、小林克等等等等。这不是一款心血来潮的产品,而是继承了任天堂众多角色精髓的一款大成之作。从19年前首作发布于N64平台,到今天即将12月7日发售的NS版,这款游戏已经前后经历5代,特别版是最新一作,而且独占NS发售。游戏的主要特色有以下几个方面,第一是囊括几乎所有任天堂当家角色,本作没记错有71个角色也是历史之最,包括55个原有角色,7个原有未收录回归角色和9个新角色。伴随这么多的角色游戏拥有大量的符合每个角色背景的场景,音乐等内容,对战地图就上百个。其次,游戏支持多人联机,大乱斗从历史上就支持多人,4人到8人都有过版本体现,本次NS版支持8人,可以说对switch宣传的众乐乐模式是最大的支持。最后,《任天堂明星大乱斗》是一款格斗游戏,但是并没有那么紧张,它最大的格斗乐趣在于,不同角色的招牌技能在游戏中得到体验,而独有的伤害值设定可以在你数值达到100%的时候打出爽快的暴击特效,这让游戏操作起来简单有趣,爆发起来特效酷炫。总的来说,《任天堂明星大乱斗》对于普通玩家来说,可能受限于游戏类型和角色众多,会降低大家的购买欲望。但对于任粉来说,或者你想让自己显得是任粉的话,这是一款必须买的游戏之一。你可以没玩过《耀西》这个游戏,可以没玩过《星之卡比》这个游戏,但一定要认识他们,可以说认清NS游戏角色最简单的办法就是玩个明星大乱斗啦。我认为有以下三点:第一、快节奏,上去就是pk 不需要太多的队友的配合,也不需要打野支援,送人头也无所谓,大乱斗基本不聊天,不像正常匹配排位,ADC是爸爸不能得罪,辅助是妈妈不能得罪,打野是亲叔不能得罪,上单是大哥不能得罪,中路是姐姐动不动还有丢蓝的小情绪版,现在谁愿意玩个排位把4个玩家当4个长辈一样供着,太累;与段位无关,高低都有这种人在,我也喜欢大乱斗,不需要补权兵,不需要支援,不需要等待,上去就是搞,搞死搞残搞解散。第二、大乱斗节奏快,不用考虑野区,补兵,来buff和gank,20多分钟基本都在打团,娱乐又省心,匹配有是遇到协同不好的、喜欢1v5开无双的、喜欢打自野三十年不出山的、瞎开团带节奏的、队友各种骚浪送或者开喷的,打的是真心累人。这模式不存在哪路崩影响哪路、不存在队友在其他路无法支援、不存在补兵不好被辅助百嘲讽、不存在打野和下路开黑导致自己上路孤军奋战。第三、大乱斗以团战为主要游戏方式,不像匹配模式一样,要在各方面都有所把握。大乱斗节奏紧凑快速,匹配则需要队友的配合加上个人的发挥,节奏要细腻慢一些。大家好,我是滋润大地万物的解说随风。大乱斗本来是《英雄联盟》的一个娱乐模式,大家在打累了匹配排位的时候来一两把乱斗欢乐一下,毕竟这是个上来就干的模式,只有一条路,没有野怪,节奏很快,一直在打团。打团才是这个游戏最有意思的阶段,不是吗?不过现在,越来越多玩家只玩大乱斗了,再也不去《英雄联盟》最经典的召唤师峡谷了。为什么这么多玩家都转去嚎哭深渊了呢?原因其实有不少,而且几乎可以说,这些原因都让大乱斗成了必然的趋势。第一点是玩家方面,《英雄联盟》的老玩家都长大了,当初伴随各个英雄重做、增强、削弱,地图画质改进,装备更替的那些孩子们都开始工作步入社会了。这让他们都没有太多时间玩好多局匹配,更别提要ban-pick英雄需要更多时间的排位了。《英雄联盟》依然是他们热爱的游戏,想玩,但是时间只允许来几盘大乱斗。第二点是《英雄联盟》更新太快了,隔一段时间就进行一次调整,英雄增强削弱甚至重做,装备删除新增,天赋改动,防御塔和野区变化,都需要一步步理解了研究。很多玩家本来就是玩个乐呵,这下只有大乱斗适合随便玩玩了,毕竟装备影响不算大,没有野区,不用考虑版本来确定节奏。大家现在玩得更多的是什么模式呢?是不是大乱斗狂魔呢?打架一时爽,一直打架一直爽。中路就是干。。。。什么视野,发育期,补刀。通通不存在!我就是我不一样的烟火,1万5000场大乱斗铁粉已经购买了NS主机的话,《任天堂明星大乱斗》这款产品,是非常值得购买的一款作品。从任天堂成功发售NS开始,其游戏宣发计划就可以看出这款作品的重要性,如果《塞尔达传说:荒野之息》给switch开了一个好头的话,那么《任天堂明星大乱斗》就是这一年的封关之作。关注任天堂的朋友或许发现了,该游戏在新品发布会是结尾时压轴放送的,单单一个模糊的背影就引发了台下热烈的掌声哦。中国经历过一段IP乱用的时代,如果你是NS玩家,当打开《任天堂明星大乱斗》的时候就会发现,原来这么多你原本十分眼熟的角色,实际都是老任旗下的招牌人物。马里奥、大金刚、皮卡丘、耀西、卡比、福克斯、路易西、库巴、胖丁、罗伊、小林克等等等等。这不是一款心血来潮的产品,而是继承了任天堂众多角色精髓的一款大成之作。从19年前首作发布于N64平台,到今天即将12月7日发售的NS版,这款游戏已经前后经历5代,特别版是最新一作,而且独占NS发售。游戏的主要特色有以下几个方面,第一是囊括几乎所有任天堂当家角色,本作没记错有71个角色也是历史之最,包括55个原有角色,7个原有未收录回归角色和9个新角色。伴随这么多的角色游戏拥有大量的符合每个角色背景的场景,音乐等内容,对战地图就上百个。其次,游戏支持多人联机,大乱斗从历史上就支持多人,4人到8人都有过版本体现,本次NS版支持8人,可以说对switch宣传的众乐乐模式是最大的支持。最后,《任天堂明星大乱斗》是一款格斗游戏,但是并没有那么紧张,它最大的格斗乐趣在于,不同角色的招牌技能在游戏中得到体验,而独有的伤害值设定可以在你数值达到100%的时候打出爽快的暴击特效,这让游戏操作起来简单有趣,爆发起来特效酷炫。总的来说,《任天堂明星大乱斗》对于普通玩家来说,可能受限于游戏类型和角色众多,会降低大家的购买欲望。但对于任粉来说,或者你想让自己显得是任粉的话,这是一款必须买的游戏之一。你可以没玩过《耀西》这个游戏,可以没玩过《星之卡比》这个游戏,但一定要认识他们,可以说认清NS游戏角色最简单的办法就是玩个明星大乱斗啦。写的时候还没看所有的树屋直播,大大方方展示的游戏基本都是不担心完成度的了,也是了解一个游戏怎么样最好的地方(虽然官方演示经常自黑游戏)树屋也是我认为任天堂E3对比其他厂商最不一样的一点,将未发售的游戏长时间摆在玩家面前展示gameplay。写的很碎,不太懂的,没什么话想说的,就跳过。(装作很平静的样子,其实都快疯了)1.選ばれし勇者よ!勇者参战也是非常情理之中的事。DQ这个国民系列的历史和本土影响力巨大,并且除了DQ78分别最早在PS1和PS2登陆(而后都有3DS版),也更贴近任系平台一些,就是可能欧美人情绪没那么高涨,,管他呢,我爽了……说来大乱斗的剑士的确是多到不能再多,大概火纹大乱斗得背不少锅(而且强度还都普遍非常高……)这次开场的林克vs马尔斯,是不是有些眼熟呢?同样是极为出色的JRPG,同样是剑士,来自《异度之刃》的修尔克在for版参战pv也是你们俩啊(虽然多了个梅塔,笑)DQ11的勇者登场想起音乐的那一刻,「命の大樹に、選ばれし勇者よ」这话真是油然而生,一种使命感涌上心头哈哈。下面就是目瞪口呆的,“不愧是樱井政博”的时间了。从左往右:4、3、11、8的勇者DQ8、DQ4的勇者以及身后洛特三部曲的洛特勇者登场,一次性3个Echo斗士,也算是史无前例了。真的是相当给SE面子,联想到克劳德在大乱斗里FF7音乐的数量,总觉得Square和Enix这两口子还是有点问题的(笑)虽然并没能将所有的勇者囊括在内,但是Final Smash里历代勇者的总攻击,让人心潮澎湃。上一次地图切换P3P4风热泪盈眶,这次也不例外,樱井实在是太懂得如何打动人心了。勇者们的鸟山明人设,用如今现代的11风格3D重现。DQ11的标题是什么来着?過ぎ去りし時を求めて,寻觅逝去的时光,用在这个场合真是无比合适啊。那么紧接着的自然就是DQ11S了,不过今年2月14日的ND里正式亮相,S版语音+交响乐切换+2D/3D切换+新故事,基本上等于3DS版+PS4版+附加内容,这次的ND带来了更多骑乘、战斗加速等实用的内容,也算没让人白等这么久吧。虽然9月27还是挺晚的……(稍微抄了下我上回ND回答的内容)2.毕竟雷吉退休,美国任天堂(NoA)换了新老大,E3这样一个主要面向北美地区的场合自然是NoA的主场,新老大Bowser的名字和库霸王同名“You are not the right Bowser.”(库巴现在真是个萌物形象)这边稍提一下主要是想简单聊聊NoA和老大的问题,虽然评价NoA还是能抓非常多负面的内容批评(比如最恶劣的降雨行动),雷吉给人留下的亲和力与欢乐的氛围还是要远高于大嘴巴的评价的,这实际上也是美国任天堂的一大气质。刚上任的新老大,应该依然是会延续这个已经在北美任天堂玩家心目中根深蒂固的氛围,所以这个梗再合适不过了。两个Bowser同台3.《路易吉洋馆3》,我最在意的还是最后那个合作模式,最多支持8人……有种小学生春游进去不是被鬼吓而是去吓鬼的感觉……不过因为人数众多,基本上协力和游戏本身的玩法还是不太一样。路易吉洋馆也算是任天堂非常擅长的中小箱庭解谜,规模介于《前进吧!奇诺比奥队长》和奥德赛之间,这个系列最初诞生于GC上,质量和成绩(对比GC本身)都非常不错,如果有条件其实很推荐去树屋直播看一看本作。就是没有具体时间还是不太爽,能上树屋直播的基本是都是完成度相当可以的作品,不用担心作品进度,只能期待下一次ND了。小学生春游吓鬼大概就是这样的4.看到网飞愣了好一会儿,不过这个游戏没什么特别想说的。后面这个才是主菜。还在愣神中就迎来了今年一大看点的《塞尔达传说:织梦岛》,从马琳救起海边昏迷的林克开始,依然是当年DX版梦见岛那些记忆的焕然新生,听到疯的重新编曲(意识到《节奏海拉鲁》的重新编曲),耳朵真是瞬间高潮。最后国际惯例,一首《风之鱼》带着9.20的日期而来。这次加入的新内容是自组地牢,好东西的带有maker当然都是好东西(暴论)。《织梦岛》也在树屋内有展示,所以就等那之后再看有什么值得一说的。顺便我是一直认为《织梦岛》DX版流程放在今天不适合当全价游戏卖的那个抠门玩家,所以一直也幻想着能搭上《不可思议的果实》两作或者其他的……我认为有以下三点:第一、快节奏,上去就是pk 不需要太多的队友的配合,也不需要打野支援,送人头也无所谓,大乱斗基本不聊天,不像正常匹配排位,ADC是爸爸不能得罪,辅助是妈妈不能得罪,打野是亲叔不能得罪,上单是大哥不能得罪,中路是姐姐动不动还有丢蓝的小情绪版,现在谁愿意玩个排位把4个玩家当4个长辈一样供着,太累;与段位无关,高低都有这种人在,我也喜欢大乱斗,不需要补权兵,不需要支援,不需要等待,上去就是搞,搞死搞残搞解散。第二、大乱斗节奏快,不用考虑野区,补兵,来buff和gank,20多分钟基本都在打团,娱乐又省心,匹配有是遇到协同不好的、喜欢1v5开无双的、喜欢打自野三十年不出山的、瞎开团带节奏的、队友各种骚浪送或者开喷的,打的是真心累人。这模式不存在哪路崩影响哪路、不存在队友在其他路无法支援、不存在补兵不好被辅助百嘲讽、不存在打野和下路开黑导致自己上路孤军奋战。第三、大乱斗以团战为主要游戏方式,不像匹配模式一样,要在各方面都有所把握。大乱斗节奏紧凑快速,匹配则需要队友的配合加上个人的发挥,节奏要细腻慢一些。大家好,我是滋润大地万物的解说随风。大乱斗本来是《英雄联盟》的一个娱乐模式,大家在打累了匹配排位的时候来一两把乱斗欢乐一下,毕竟这是个上来就干的模式,只有一条路,没有野怪,节奏很快,一直在打团。打团才是这个游戏最有意思的阶段,不是吗?不过现在,越来越多玩家只玩大乱斗了,再也不去《英雄联盟》最经典的召唤师峡谷了。为什么这么多玩家都转去嚎哭深渊了呢?原因其实有不少,而且几乎可以说,这些原因都让大乱斗成了必然的趋势。第一点是玩家方面,《英雄联盟》的老玩家都长大了,当初伴随各个英雄重做、增强、削弱,地图画质改进,装备更替的那些孩子们都开始工作步入社会了。这让他们都没有太多时间玩好多局匹配,更别提要ban-pick英雄需要更多时间的排位了。《英雄联盟》依然是他们热爱的游戏,想玩,但是时间只允许来几盘大乱斗。第二点是《英雄联盟》更新太快了,隔一段时间就进行一次调整,英雄增强削弱甚至重做,装备删除新增,天赋改动,防御塔和野区变化,都需要一步步理解了研究。很多玩家本来就是玩个乐呵,这下只有大乱斗适合随便玩玩了,毕竟装备影响不算大,没有野区,不用考虑版本来确定节奏。大家现在玩得更多的是什么模式呢?是不是大乱斗狂魔呢?打架一时爽,一直打架一直爽。中路就是干。。。。什么视野,发育期,补刀。通通不存在!我就是我不一样的烟火,1万5000场大乱斗铁粉已经购买了NS主机的话,《任天堂明星大乱斗》这款产品,是非常值得购买的一款作品。从任天堂成功发售NS开始,其游戏宣发计划就可以看出这款作品的重要性,如果《塞尔达传说:荒野之息》给switch开了一个好头的话,那么《任天堂明星大乱斗》就是这一年的封关之作。关注任天堂的朋友或许发现了,该游戏在新品发布会是结尾时压轴放送的,单单一个模糊的背影就引发了台下热烈的掌声哦。中国经历过一段IP乱用的时代,如果你是NS玩家,当打开《任天堂明星大乱斗》的时候就会发现,原来这么多你原本十分眼熟的角色,实际都是老任旗下的招牌人物。马里奥、大金刚、皮卡丘、耀西、卡比、福克斯、路易西、库巴、胖丁、罗伊、小林克等等等等。这不是一款心血来潮的产品,而是继承了任天堂众多角色精髓的一款大成之作。从19年前首作发布于N64平台,到今天即将12月7日发售的NS版,这款游戏已经前后经历5代,特别版是最新一作,而且独占NS发售。游戏的主要特色有以下几个方面,第一是囊括几乎所有任天堂当家角色,本作没记错有71个角色也是历史之最,包括55个原有角色,7个原有未收录回归角色和9个新角色。伴随这么多的角色游戏拥有大量的符合每个角色背景的场景,音乐等内容,对战地图就上百个。其次,游戏支持多人联机,大乱斗从历史上就支持多人,4人到8人都有过版本体现,本次NS版支持8人,可以说对switch宣传的众乐乐模式是最大的支持。最后,《任天堂明星大乱斗》是一款格斗游戏,但是并没有那么紧张,它最大的格斗乐趣在于,不同角色的招牌技能在游戏中得到体验,而独有的伤害值设定可以在你数值达到100%的时候打出爽快的暴击特效,这让游戏操作起来简单有趣,爆发起来特效酷炫。总的来说,《任天堂明星大乱斗》对于普通玩家来说,可能受限于游戏类型和角色众多,会降低大家的购买欲望。但对于任粉来说,或者你想让自己显得是任粉的话,这是一款必须买的游戏之一。你可以没玩过《耀西》这个游戏,可以没玩过《星之卡比》这个游戏,但一定要认识他们,可以说认清NS游戏角色最简单的办法就是玩个明星大乱斗啦。写的时候还没看所有的树屋直播,大大方方展示的游戏基本都是不担心完成度的了,也是了解一个游戏怎么样最好的地方(虽然官方演示经常自黑游戏)树屋也是我认为任天堂E3对比其他厂商最不一样的一点,将未发售的游戏长时间摆在玩家面前展示gameplay。写的很碎,不太懂的,没什么话想说的,就跳过。(装作很平静的样子,其实都快疯了)1.選ばれし勇者よ!勇者参战也是非常情理之中的事。DQ这个国民系列的历史和本土影响力巨大,并且除了DQ78分别最早在PS1和PS2登陆(而后都有3DS版),也更贴近任系平台一些,就是可能欧美人情绪没那么高涨,,管他呢,我爽了……说来大乱斗的剑士的确是多到不能再多,大概火纹大乱斗得背不少锅(而且强度还都普遍非常高……)这次开场的林克vs马尔斯,是不是有些眼熟呢?同样是极为出色的JRPG,同样是剑士,来自《异度之刃》的修尔克在for版参战pv也是你们俩啊(虽然多了个梅塔,笑)DQ11的勇者登场想起音乐的那一刻,「命の大樹に、選ばれし勇者よ」这话真是油然而生,一种使命感涌上心头哈哈。下面就是目瞪口呆的,“不愧是樱井政博”的时间了。从左往右:4、3、11、8的勇者DQ8、DQ4的勇者以及身后洛特三部曲的洛特勇者登场,一次性3个Echo斗士,也算是史无前例了。真的是相当给SE面子,联想到克劳德在大乱斗里FF7音乐的数量,总觉得Square和Enix这两口子还是有点问题的(笑)虽然并没能将所有的勇者囊括在内,但是Final Smash里历代勇者的总攻击,让人心潮澎湃。上一次地图切换P3P4风热泪盈眶,这次也不例外,樱井实在是太懂得如何打动人心了。勇者们的鸟山明人设,用如今现代的11风格3D重现。DQ11的标题是什么来着?過ぎ去りし時を求めて,寻觅逝去的时光,用在这个场合真是无比合适啊。那么紧接着的自然就是DQ11S了,不过今年2月14日的ND里正式亮相,S版语音+交响乐切换+2D/3D切换+新故事,基本上等于3DS版+PS4版+附加内容,这次的ND带来了更多骑乘、战斗加速等实用的内容,也算没让人白等这么久吧。虽然9月27还是挺晚的……(稍微抄了下我上回ND回答的内容)2.毕竟雷吉退休,美国任天堂(NoA)换了新老大,E3这样一个主要面向北美地区的场合自然是NoA的主场,新老大Bowser的名字和库霸王同名“You are not the right Bowser.”(库巴现在真是个萌物形象)这边稍提一下主要是想简单聊聊NoA和老大的问题,虽然评价NoA还是能抓非常多负面的内容批评(比如最恶劣的降雨行动),雷吉给人留下的亲和力与欢乐的氛围还是要远高于大嘴巴的评价的,这实际上也是美国任天堂的一大气质。刚上任的新老大,应该依然是会延续这个已经在北美任天堂玩家心目中根深蒂固的氛围,所以这个梗再合适不过了。两个Bowser同台3.《路易吉洋馆3》,我最在意的还是最后那个合作模式,最多支持8人……有种小学生春游进去不是被鬼吓而是去吓鬼的感觉……不过因为人数众多,基本上协力和游戏本身的玩法还是不太一样。路易吉洋馆也算是任天堂非常擅长的中小箱庭解谜,规模介于《前进吧!奇诺比奥队长》和奥德赛之间,这个系列最初诞生于GC上,质量和成绩(对比GC本身)都非常不错,如果有条件其实很推荐去树屋直播看一看本作。就是没有具体时间还是不太爽,能上树屋直播的基本是都是完成度相当可以的作品,不用担心作品进度,只能期待下一次ND了。小学生春游吓鬼大概就是这样的4.看到网飞愣了好一会儿,不过这个游戏没什么特别想说的。后面这个才是主菜。还在愣神中就迎来了今年一大看点的《塞尔达传说:织梦岛》,从马琳救起海边昏迷的林克开始,依然是当年DX版梦见岛那些记忆的焕然新生,听到疯的重新编曲(意识到《节奏海拉鲁》的重新编曲),耳朵真是瞬间高潮。最后国际惯例,一首《风之鱼》带着9.20的日期而来。这次加入的新内容是自组地牢,好东西的带有maker当然都是好东西(暴论)。《织梦岛》也在树屋内有展示,所以就等那之后再看有什么值得一说的。顺便我是一直认为《织梦岛》DX版流程放在今天不适合当全价游戏卖的那个抠门玩家,所以一直也幻想着能搭上《不可思议的果实》两作或者其他的……作为一个只玩大乱斗的老年人,我给出以下意见:1,匹配选人阶段的技巧不少人认为大乱斗就是要个爽,所以完全不管队友远了什么,闷头找自己喜欢的英雄,结果就是进了游戏被对面血虐,连8分钟都撑不到。大乱斗其实是很讲究团队阵容互补,选人阶段有意识的搭配阵容,会让你玩的更爽。选人要注意几个原则——首先是保证阵容前期就有足够的AOE伤害,其次保证阵容能提供足够数量的控制(比如五个英雄能提供三个以上的点控技能或者有不止一个群控技能),最后是肉和adc都要有,绝不能全是肉或者2个以上的ADC。2,如何获取经济要懂得把握节奏,比如有AOE的法师要懂得克制,开局前8分钟,要在技能能炸到对手的同时,尽量吃到兵,但一般两个大件出来了,就要尽量避免技能清兵,把经济让给队友,尤其是肉和ADC。辅助性的英雄可以尽量带偷钱天赋。ADC中手长的,可以出门一把大剑,尽量A对面的英雄,手短的话,永远把补兵放在第一位。这样才能保证自己能跟上发育,否则很容易被对手15分钟前一波带走。3,如何处理兵线不要小看大乱斗的兵线,前五分钟,如果一方兵线持续被压,那就极其可能在5,6分钟时被推一塔。一般掉一塔会打得很被动。基本上,有能力清兵,就要果断清兵,把兵线送进塔。4,如何获取优势,并知道如何维持优势首先是一血和一塔,这是前期滚雪球的最大优势所在,尤其是一塔,抢先拿下一塔的一方,可以更好控制地图上的补给,这会很大提升你们的赖线能力。维持优势,要学会在合适的时机送死,升级装备,因为大乱斗是不死不回城,所以很容易出现一方前期占尽优势,身上5000多钱,但是没装备。这其实是很容易让对手翻盘的点,尤其是对手战士型英雄多时,很容易前期压着对面打,突然死一波就风云突变,被人连推两塔。所以每每身上的钱够出大件时,就要和队友沟通下,送掉回家出装备。5,如何出装AP英雄,除了个别就是后期发力的英雄,其他一般都是直接出卢灯,然后出鬼书,法穿鞋。目的就是增加前期爆发,不要憋帽子,在我看来除了吸血鬼,其他AP前三件装备都不该出帽子,这会降低你的成型速度,得不偿失。AD英雄大多数时候出门一把大剑,但不建议裸无尽,反而是建议大剑后先出破败,做全方位的提升,并且增加自己回复能力,否则一波团后,残血的你绝对会把吃下的优势再吐出去。肉一般先出振奋或者正义荣耀,战士则建议直奔核心装后转肉。狂徒是大乱斗里的神装,肉,法,战有条件后期建议都补一件。ADC出不了狂徒,建议出死亡之舞,大多数情况比吸血剑好,德莱文除外,这货基本出个吸血剑就算成型了。刺客出装是基本是死的,按推荐出就拉倒了,不过AD刺客可以考虑后期出血手,否则容易被集火秒杀。6,如何配符文肉有硬控的建议是余震,版本强势,大虫子和大树除外,他们在大乱斗前期主要靠技能混伤害,可以点彗星或者黑暗收割。战士现在一般都是征服者了。法师则建议主主宰,点出血之滋味和贪欲猎手,靠大吃饭的,副精密,点出气定神闲和致命一击。不靠大招,则副巫术,点出法力流系带和超然。ADC则看英雄技能特点,大体是以精密为主,副系强烈推荐巫术的超然,因为破甲装往往附带冷却缩减,配合超然起码可以提供额外的20以上的AD。超然和气定神闲是大乱斗里性价比极高的天赋,建议二选一,或者都点出。无论哪类英雄都能从中获益。自适应属性,建议出冷却,魔抗,生命。自适应攻击提供的点球,在大乱斗其实很不够看。