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抽奖掉率最高仅为0.2% 各游戏抽奖掉率

作者:本站作者

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《堡垒之夜》会公布开箱掉落率吗?

《堡垒之夜》会公布开箱掉落率吗

响应索尼、微软和任天堂三大游戏主机厂商之前发出的倡议,Epic Games宣布提高战利品箱的透明度,公布物品掉落率等信息。在接受GamesIndustry.biz采访的时候,Epic表示:“今年早些时候,堡垒之夜Save the World团队公布了一项调整,在付费开箱之前会显示获得各种装备的几率。

”Epic继续说道:“本周早些时候,Psyonix的团队宣布将会在今年年底之前对Rocket League的付费开箱采取相同的调整。展望未来,我们致力于为所有Epic Games游戏中的玩家购买提供相同的透明度。”微软、索尼和任天堂三大游戏主机厂商近日发布联合倡议,要求各家平台上的所有游戏发行商在未来发布的新游戏中均明确告示氪金开箱的物品种类以及几率。

E3游戏展的组织方Entertainment Software Association本周三宣布了这项新倡议,并且会和联邦贸易委员会(FTC)举行一场战利品箱的研讨会。根据ESA官方表示,其他游戏发行商也在考虑响应这项倡议。不过本次倡议仅限于Xbox系列、PlayStation系列和任天堂Switch系列的游戏主机,而PC等其他平台并不在本次倡议之列。

根据ESA的说法,这项新政策只适用于新游戏或者新添加付费开箱更新的旧作,也就是说,目前市面上已有付费开箱机制的游戏并不包括在内,比如动视不需要公布《使命召唤15:黑色行动4》的开箱爆率。ESA在本周三的博文中写道:“视频游戏激发了友情,建立了我们都喜欢参与的社区。我们将会继续创新和共同努力,以便我们社区的每个成员都可以将视频游戏当做是一种有趣和丰富的体验。

”微软发言人告诉The Verge:“我们相信客户的透明度,并为他们做出购买决定提供信息。这是为何在2020年所有新应用或者游戏会提供‘战利品箱’,并且在购买之前会向玩家透露获得每件物品的几率。”一位索尼发言人证实了这一承诺,并告诉The Verge,“我们支持行业努力披露获得随机虚拟物品的可能性,称为战利品盒,并致力于为我们生产和发布的所有游戏提供消费信息。

【最终幻想】系列出过手游吗?说它的端游己过气,怎么评价?

【最终幻想】系列出过手游吗说它的端游己过气,怎么评价

我自己本人很早就玩过幻想,当年08看到幻想电影算是所有游戏里最好看的,系列也一直从GBA到PSP、端游、PS4、5在到各平台,手游有出过,比如最终幻想:勇气启示录 。纯手工,有帮到,希望多点赞关注谢谢,一个喜欢游戏并推荐游戏内容创作者。 自己玩了1449小时了,终于来发表一下个人见解。虽说对ff系没接触过,f但日系像素风格rpg,但对于我来说很情怀。

毕竟小时候玩的红白机fc都是像素rpg。缺点:1bug实在太多,每周一次更新必出bug。2什么掉线,网络不稳。出战兵员与配置不同等等。3氪金问题,见仁见智。其实日系手游普遍很氪金的,而ffbe也确实挺重氪,我理解的重氪是,每次更新钻石不够,去充钱抽兵员,换算成rmb实在挺贵的。优点:1西山居给的福利讲真还是可以的。

每周更新给钻石,出bug也给钻石。虽说一次不多500左右,但是积少成多。2虽说bug很多很多,但我相信西山居也是在努力运营游戏,处理问题的态度十分的好。 游戏是好游戏,国际服从开服开始玩。可是运营团队真的非常菜鸡,素质差的很还嘴硬,真自我感觉良好呵呵呵,现在共斗随便打两下就前五千,可见有几个人还在玩。

下面幻影战争也要出了,你们快关服吧别来恶心人了。文案整天出错,技能描述到现在都是错的,原创活动三句话都错别字,你们高中毕业了吗?还有客服怼玩家,公众号怼玩家,真是笑死我了。你们西山居根本不配运营这个游戏。 这游戏给我的印象还是挺不错的,毕竟以前很喜欢玩日式RPG,游戏很多地图场地做的都很不错,剧情做的也不错,游戏的抽奖掉率也挺高的,基本要啥来啥(这点就十分不错),但是这个游戏真的肝,我这上面显示到23小时,实际上还不止,大部分时间都在电脑上玩,合起来大概有四五十小时吧,这个游戏的剧情流程是真的长(一段剧情就要打4-7个关卡)现在才打到密西迪亚,虽然不知道还有多长的剧情,但是我还是觉得剧情长一点好一点,毕竟就有玩下去的动力,毕竟如果没有了剧情,基本就是刷资源了,会显得很枯燥,说到刷资源,每次刷完一次以后,又要重新点击一下流程,为什么没有再次挑战?而且体力药剂,每次使用不能超过现有体力的大小,这样子每次刷的时候刷两关就要使用一次体力药剂(毕竟自己等级低),这样子就感觉很浪费时间,如果能加一个再次挑战和体力药剂能超过现有游体力上限就好了,这样子会方便很多,这个游戏的jjc也不像其他游戏一样拼战力,而是拼分数,你基本组一个全七星队伍,打竞技场基本谁都打的赢,就是刷分,这个游戏感觉是我见过PVP最平衡的,冒险里面的探索,有时候走几步就遇到怪,怎么就没有和其他一些单机日式RPG一样,有一种道具能减少自己的碰怪几率(希望能加一个),这个游戏的好多隐藏地点是真的藏的好,不查攻略我真的是找不到,还有我希望在每个人物的对话框旁边加一个人物头像(好多单机日式RPG下面都有),不然说实话我连角色长啥样都不知道,就像菲娜,看了那个泳装cg以后,我发现和我想的完全不一样,这就是我目前的几个相法,总的来说,我还是挺喜欢这个游戏的,这肯定是我第三个能一直留在手机上的一款网络游戏了,希望这款游戏以后能越做越好。

网游委员会规定:抽奖系统必须说明几次能抽中,这样一来是否会影响游戏公司的收入?

网游委员会规定:抽奖系统必须说明几次能抽中,这样一来是否会影响游戏公司的收入

近期版署召开的会议引起了很多游戏圈人士的关注,其中提到了游戏审批工作将在4月22日全国开放受理,这对于很多人来说是一个好消息。而此次版号审批重启,却也包含很多内容要求,其中有一点引起了橘猫的注意:道具抽取系统不能以抽取概率百分比表示精确到抽几次能中。不管是在国产还是引入的游戏中,抽奖系统都是很常见的,可以说任何一款网络游戏都存在。

抽奖系统的存在是为了更进一步刺激玩家的消费,对于不需要充值点卡的游戏来说,抽奖和直接购买道具、皮肤成为了他们的主要收入来源。比如炉石中的卡牌抽奖,APEX英雄里面的皮肤抽奖,再比如到每个玩家都熟悉的王者荣耀。那么如果以后每款游戏里的抽奖都改成版署领导说的那样,确实会在一定程度上影响游戏公司的收入。因为玩家在充值抽奖的过程中,很容易陷入一种上头的自闭状态。

“我今天必须抽中”,“再抽一次或许就能中”,有这种心理的玩家举个爪,橘猫已经在这种没有轮回的抽奖自闭中崩溃了好多次。从另一方面来讲,游戏既然已经声明几次能抽中,在每次抽奖前看到比如1/1000的描述,玩家估计也就没有动力了去抽奖,更不会去充值了。因为不知情的状况下,人都有侥幸心理,并且这样更能带来抽奖的刺激心理。

橘猫想了一下,修改抽奖系统之后的游戏会变成什么样?炉石的卡包会声明:抽50次中橙卡一张,抽20次中紫卡一张(抽奖次数只是最大上限,具体抽奖结果以实际为主)魔兽世界大秘境的箱子会声明:抽50次可获得425肩膀一个,抽20次可获得银鳞胸甲一件(抽奖次数只是最大上限,具体抽奖结果以实际为主)CF的抽奖会改为:抽10000次可获得火麒麟一件,抽5000次可获得大炮一件。

。。想想都觉得无聊,这样的游戏虽然在一定程度上保护未成年玩家过度消费,但是一些好的游戏也会被改的面目全非,没什么游戏体验可言。如果真改成这样,有的游戏厂商可能会投机取巧干脆取消抽奖,直接购买,这样多简单,多粗暴。只要你有钱,航空母舰飞机大炮什么都能给你搞到,还都是橙色品质哦。而国内游戏厂商很明显在这一点很聪明,比如腾讯。

他的大多数游戏道具都是可以直接购买,抽奖还费时间,一点都不方便,搞的人心里经常七上八下的。所以啊,国外那些游戏厂商应该多向国内的学习,要以客户方便和体验为第一优先。所以,相关部门推出的这一政策,个人觉得并没有多大卵用,对于有的游戏公司会减少一定的收入,但是对于国内这种上有政策,下有对策的环境里,这剂药还不够猛。

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