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鬼泣5 攻略,鬼泣5攻略

作者:本站作者

1,鬼泣5维吉尔的陨落详细图文攻略

方法/步骤阵容搭配魔法师+巫医+神灯;国王+恶魔猎手+随意。十四层魔毯回去,点暗系,一个核爆秒邪眼。另外还有国王加恶魔猎手的组合。受伤的反抗军玩家需要帮助反抗军找到合适的头盔,这匹马需要的是恶魔猎手的头巾,会送一个诸神的卷轴,全屏高伤害。1、地图要点进入地图后,马上把黑色的棋子招安,一堆对话后选“接受”即可,它会为你战斗,但你只有复活它一次的机会,而且需要300探索点。另外,黑色棋子每层回10MP,所以尽量使用它的技能。在商店里,建议买个头盔,买到的头盔给马雕像,然后会送给你需要灯油许愿【稀罕东西】和【厉害装备】一共5件。注意:迷宫中得到的书要使用之后,结算才会有钻石。称号推荐单法走元素,可走火法或暗法,如果需要刷里世界BOSS,走火法,速刷走暗法。暗法赠送的死亡波纹可让你在10-14F更加轻松刷上去,优先加点魔法学徒、黑袍法师、火法元素的各项。击杀顺序这个地图的怪之间联动很多,而且攻击较高,前期弱小的时候避免同时面对多个怪,一个一个点出来,特别需要注意塔楼,它是远程攻击怪。
《鬼泣5》维吉尔的陨落详细图文攻略,鬼泣5:维吉尔的陨落》作为《鬼泣5》的首个DLC发布,该DLC游戏时长大约在3到5小时之间,游戏关卡与早前原版的不同,玩家将会在新的环境中探索杀敌。 第一章地狱 但丁打败维吉尔后,维吉尔就来到了父母的坟前……然后由于伤势过重而死了。 在此之后,他的灵魂就掉入了灵簿狱,主色调仍然为红色。他回到了自己家中,如图,是灵簿狱中的景象。这个游戏和正传不同点是非常多的,可以说是一款全新的游戏,只是沿用了DMC鬼泣的系统。就像武装突袭2和DAYZ。 维吉尔走过去之后碰见一些杂兵,想要开启分身,但发现护符不见了,无法使用魔人模式。那就需要我们自己战斗了。一些小型幽影,随便打几下就可以解决,顺带一提,我的操作设置是吧鼠标中键和F对换了一下,不然恶魔模式的喷火技能会不太好放。 杀完这些杂兵,走入室内,维吉尔看见了小时候的自己与但丁。出去之后把远方的平台拉过来跳进另一个房间。 走到那个坑下面,就会出现战斗,这是一种新的敌人,风魔,对付这种敌人,贴着近身打就好,没必要跟他猥琐,甚至连闪避都不要放。原因是……你猥琐不过他的。战斗结束后会看到一个圣像,现在应该刚刚好有一个技能点,随便加个什么技能,我点了一个次元斩。 维吉尔他妈,也就是伊芙,说维吉尔已经挂了,但是还能逃出去,让他往有光的地方走,动画结束后可以看到远处的一个光球,从这里过去,然后跳进去。 上来之后门关了,进入战斗。除了2个风魔有点难缠之外其他的没什么难度,风魔的话,仍然是照旧,别让他在死之前离开你的剑围,先对付杂兵再解决风魔,2只风魔不要一会儿打这只一会儿打那只,尽量一次挑空连续技就解决一只。可以看到整个画面变成了蓝色调啊。完成战斗之后这一关就结束了,进入剧情动画,剧情动画仍旧是采用的黑白二维画风,看起来有点抽象。 剧情动画,但丁出现,再次干掉了维吉尔。第一章结束

鬼泣5 攻略,鬼泣5攻略

2,鬼泣5攻略

1、阵容搭配:魔法师+巫医+神灯;国王+恶魔猎手+随意。十四层魔毯回去,点暗系,一个核爆秒邪眼。另外还有国王加恶魔猎手的组合。受伤的反抗军玩家需要帮助反抗军找到合适的头盔,这匹马需要的是恶魔猎手的头巾,会送一个诸神的卷轴,全屏高伤害。2、地图要点:进入地图后,马上把黑色的棋子招安,一堆对话后选“接受”即可,它会为你战斗,但你只有复活它一次的机会,而且需要300探索点。另外,黑色棋子每层回10MP,所以尽量使用它的技能。在商店里,建议买个头盔,买到的头盔给马雕像,然后会送给你需要灯油许愿【稀罕东西】和【厉害装备】一共5件。注意:迷宫中得到的书要使用之后,结算才会有钻石。3、称号推荐:单法走元素,可走火法或暗法,如果需要刷里世界BOSS,走火法,速刷走暗法。暗法赠送的死亡波纹可让你在10-14F更加轻松刷上去,优先加点魔法学徒、黑袍法师、火法元素的各项。4、击杀顺序:这个地图的怪之间联动很多,而且攻击较高,前期弱小的时候避免同时面对多个怪,一个一个点出来,特别需要注意塔楼,它是远程攻击怪。
1、阵容搭配:魔法师+巫医+神灯;国王+恶魔猎手+随意。十四层魔毯回去,点暗系,一个核爆秒邪眼。另外还有国王加恶魔猎手的组合。受伤的反抗军玩家需要帮助反抗军找到合适的头盔,这匹马需要的是恶魔猎手的头巾,会送一个诸神的卷轴,全屏高伤害。2、地图要点:进入地图后,马上把黑色的棋子招安,一堆对话后选“接受”即可,它会为你战斗,但你只有复活它一次的机会,而且需要300探索点。另外,黑色棋子每层回10MP,所以尽量使用它的技能。在商店里,建议买个头盔,买到的头盔给马雕像,然后会送给你需要灯油许愿【稀罕东西】和【厉害装备】一共5件。注意:迷宫中得到的书要使用之后,结算才会有钻石。3、称号推荐:单法走元素,可走火法或暗法,如果需要刷里世界BOSS,走火法,速刷走暗法。暗法赠送的死亡波纹可让你在10-14F更加轻松刷上去,优先加点魔法学徒、黑袍法师、火法元素的各项。4、击杀顺序:这个地图的怪之间联动很多,而且攻击较高,前期弱小的时候避免同时面对多个怪,一个一个点出来,特别需要注意塔楼,它是远程攻击怪。

鬼泣5 攻略,鬼泣5攻略

3,觉得鬼泣5怎么样

谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?mod或是修改器
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?mod或是修改器谢谢题主的邀请。首先鬼泣5登陆的平台有,PC、PS4和Xbox One。所以这款游戏从本质上来说,不论是手柄还是键鼠都能有极佳的游戏体验。小游前几天玩这款游戏的时候,使用的是键鼠,因为小游玩过很多款PC端游戏,所以,键鼠的操作模式并未影响到小游的游戏体验,比较人性化的是鬼泣5中所有的键位均可调整为自己用起来较为舒适的键位。所以说,手柄和键鼠都是可以适用的。但是小游在这里并不推荐全键盘,首先全键盘操作对于游戏视角的调整很不舒服,其次双手和肩膀容易产生疲劳感,这两个问题加在一起,会大大下降游戏体验。小游用的是索尼的ps4手柄,感觉操作起来比较舒服,而且价格比较亲民。更多游戏资讯,请关注游娱说。小游的游戏视频通关攻略正在紧锣密鼓的录制和剪辑,请关注小游吧。谢谢各位喽!
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?mod或是修改器
mod或是修改器
mod或是修改器谢谢题主的邀请。首先鬼泣5登陆的平台有,PC、PS4和Xbox One。所以这款游戏从本质上来说,不论是手柄还是键鼠都能有极佳的游戏体验。小游前几天玩这款游戏的时候,使用的是键鼠,因为小游玩过很多款PC端游戏,所以,键鼠的操作模式并未影响到小游的游戏体验,比较人性化的是鬼泣5中所有的键位均可调整为自己用起来较为舒适的键位。所以说,手柄和键鼠都是可以适用的。但是小游在这里并不推荐全键盘,首先全键盘操作对于游戏视角的调整很不舒服,其次双手和肩膀容易产生疲劳感,这两个问题加在一起,会大大下降游戏体验。小游用的是索尼的ps4手柄,感觉操作起来比较舒服,而且价格比较亲民。更多游戏资讯,请关注游娱说。小游的游戏视频通关攻略正在紧锣密鼓的录制和剪辑,请关注小游吧。谢谢各位喽!
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?mod或是修改器
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?mod或是修改器谢谢题主的邀请。首先鬼泣5登陆的平台有,PC、PS4和Xbox One。所以这款游戏从本质上来说,不论是手柄还是键鼠都能有极佳的游戏体验。小游前几天玩这款游戏的时候,使用的是键鼠,因为小游玩过很多款PC端游戏,所以,键鼠的操作模式并未影响到小游的游戏体验,比较人性化的是鬼泣5中所有的键位均可调整为自己用起来较为舒适的键位。所以说,手柄和键鼠都是可以适用的。但是小游在这里并不推荐全键盘,首先全键盘操作对于游戏视角的调整很不舒服,其次双手和肩膀容易产生疲劳感,这两个问题加在一起,会大大下降游戏体验。小游用的是索尼的ps4手柄,感觉操作起来比较舒服,而且价格比较亲民。更多游戏资讯,请关注游娱说。小游的游戏视频通关攻略正在紧锣密鼓的录制和剪辑,请关注小游吧。谢谢各位喽!
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?mod或是修改器
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?mod或是修改器作为等待了十年的鬼泣5,直接掏腰包这肯定毋庸置疑,但从游戏本身来说,确实有很多可圈可点的地方。第一点就是制作团队的改变,这款严格意义上来说不能算是鬼泣系列的正统续作,本款游戏并没有给前几作的开发英国忍者理论工作室,而是capcom本部开发,但是开发人员呢都是鬼泣系列的硬核粉丝,其中总监是监制开发了前几款鬼泣系列,也许是人员的变动也导致了剧情方面会有硬伤。第二点呢是画面整体有了大改进,其精细程度就不用多说了,但是游戏风格由原来的经典哥特风更换成了欧美风到的确是让人头疼。
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?mod或是修改器
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mod或是修改器
mod或是修改器谢谢题主的邀请。首先鬼泣5登陆的平台有,PC、PS4和Xbox One。所以这款游戏从本质上来说,不论是手柄还是键鼠都能有极佳的游戏体验。小游前几天玩这款游戏的时候,使用的是键鼠,因为小游玩过很多款PC端游戏,所以,键鼠的操作模式并未影响到小游的游戏体验,比较人性化的是鬼泣5中所有的键位均可调整为自己用起来较为舒适的键位。所以说,手柄和键鼠都是可以适用的。但是小游在这里并不推荐全键盘,首先全键盘操作对于游戏视角的调整很不舒服,其次双手和肩膀容易产生疲劳感,这两个问题加在一起,会大大下降游戏体验。小游用的是索尼的ps4手柄,感觉操作起来比较舒服,而且价格比较亲民。更多游戏资讯,请关注游娱说。小游的游戏视频通关攻略正在紧锣密鼓的录制和剪辑,请关注小游吧。谢谢各位喽!
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?mod或是修改器
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鬼泣5 攻略,鬼泣5攻略

4,鬼泣5红刀如何使用红刀使用攻略

 鬼泣5中文硬盘版已经发布了,小编为你送上鬼泣5图文攻略,希望能帮助你更好的完成游戏。内附隐藏钥匙和暗门寻找视频 新手教程:主菜单出招表  在这里查看你所拥有的技能,和出招方法。关卡  这里你可以选择关卡进行游戏。游戏难度  这个关卡是指游戏难度的,人类、恶魔猎手和魔界神裔分别代表着简单、普通、困难。存档界面  游戏存档界面,鬼泣5是自动存档的。  游戏操作方向键WASD跳跃空格键切换镰刀Q镰刀技能Q+F切换斧子E斧子技能E+F将敌人击到空中Fshift或者R躲避用刀攻击鼠标左键用枪攻击鼠标右键使用魔蛇鞭E+鼠标右键使用圣蛇鞭Q+鼠标右键操作教程图物品魂  鬼泣5物品介绍  红魂:(杀怪或者破坏建筑物后获得,可用于购买道具)   绿魂:(恢复HP) zyuzyi6  金魂:(死亡之后提示复活)   白魂:(杀怪获得,可用于升级能力)   钥匙:(用于开启挑战关卡的门,分金、银、铜)   隐藏关卡/门:(游戏中的挑战关卡,分金银铜,需要对应的要是打开)   小型生命/恶魔之星:(恢复少量生命值/魔力值)  大型生命/恶魔之星:(恢复大量生命值/魔力值)   生命/恶魔碎片:(收集4个组成生命/恶魔十字架)   生命/恶魔十字架:(永久提升10%的生命值/魔力值上线)   失落的灵魂
   鬼泣5红刀如何使用? 游戏鬼泣5中尼禄最大的特点就是拉红刀,操作难度比较大许多玩家都不太会,那么接下来小编就来为大家聊聊关于明日之后伐木工的技巧攻略,感兴趣的小伙伴们快来看看吧!    鬼泣5红刀使用攻略:    鬼泣5红刀使用技巧:   能灵活掌握红刀系统,可以在战斗中取得极大的优势。   在使用尼禄时,画面左上方有一个类似摩托排气管的图标,便是EX能量槽。每亮起一管,代表一格EX能量。游戏最大支持三段EX能量,后两管需要在商店花费红魂购买。   当你拥有EX槽时,剑相关的攻击都会发生强化,不但有火光的视觉效果,威力和性能也会提升,也就是所谓的“红刀”。   积攒EX槽最简单的方式:在普通状态下连续长按L2(LT)键,一般三次就能蓄出一个槽。   但是这种方法,实战实用性并不高,效率低。   利用的就是攻击时的瞬时补充EX,也就是EX-Act。   EX-Act操作:就是在攻击后的特定时机按下L2(LT)键。如果时机把握恰当,就能瞬间补充一格EX。在游戏中,几乎所有的攻击动作都能进行这个操作。只要熟练,即便是最简单的四连斩都可以做到招招红刀,威力大幅强化。   由于红刀触发的时机很短,过快或过慢都只能完成一个轻幅的积攒,无法成功充满一格,所以想要提升成功率,一定要多加练习。   平砍在挥剑动作发生时,剑尖达到最远距离便是按键时机。但如果是四连斩最后一击或者跳跃下劈,则需要在剑砍中地面时按键。   常用招式:STREAK(地面突进斩)需要在横砍完成,快要收招时按键,容易按早。CALIBUR(飞燕)同理。HIGH ROLLER(上挑斩)则是在剑身笔直向上时发动。   关于
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