1958年大跃进 大跃进游戏
作者:本站作者iqoo和红魔3哪个好?
谢邀;凡是主攻游戏的设备,在性能、续航、散热三大问题下必须非常硬气;1.两款机型均标配骁龙855移动平台,红魔3的多维散热可圈可点液冷 石墨烯 铜箔 金属机身 离心风扇,且有效散热面积很高,高负荷运行依然稳如泰山;2.5000mah大电池(这个确实是牛逼)加27W快充,全情投入可以一战到底;3.6.65寸90Hz AMOLED屏幕更是眼前一亮;4.双超线性扬声器 三麦克风 AI降噪 4D震感;玩游戏听声辨位,游刃有余;4D震感无限增强沉浸感。
散热比较好的游戏本有哪些?
热量对笔记本是致命的,热量的汇聚再到排出,狭小的方寸之间排列密集的硬件,还有多少空间留给热量流动?而被各大厂商誉为超薄型的笔记本电脑,更加紧张的间隙如何更便捷高效的散热,最终收效甚微。越薄越热,也成了PC长久以来难以攻克的难题。这种现象在游戏本这样的大功耗上更为明显,而最近,ALIENWARE推出的m15超薄型笔记本电脑,似乎在散热这一难题上大做文章,一改传统散热的基础上将笔记本轻薄化。
全新的Alienware m15笔记本电脑(以下简称m15),采用全新的导热构架,全铜制的散热管路导热功能更加高效,铜管紧凑设计分布在CPU、GPU热量集中区,将热量快速传导。M15是Alienware系列中最轻薄的一款,机身仅在17.9mm到21mm之间的厚度,让这些散热铜管的盘旋似乎略显艰难,但ALIENWARE独有散热体系CRYO-TECH2.0散热构架,却很好的解决了这一难题,保持CPU与GPU的低温运行。
四枚铜管积极导热的同时,90叶片的风扇以最低耗的功率和最大的风力输出排除多余热量,刹那间冷却所有组件,让M15的运行时刻保持最适宜的温度环境。在散热上不只是风扇和铜管,机身D面在纤薄机身下竟使用双进气口 双排风口的大胆设计,这一构架不仅考验机身的散热性,更归功于ALIENWARE一贯坚固稳定的框架才得以支撑。
覆盖超过半个机身的散热区域。在极佳的散热性能保障下,同时m15也拥有更便捷的风扇控制系统,以及ALIENWARE惯用的“一键制冷”模式,在面对烧卡级游戏大作时更能灵活应对,时刻保证m15处在最良好的奔跑状态。ALIENWARE m15超薄笔记本电脑,设计师的匠心在这款作品上描画得淋漓尽致。尤其在散热这一难题上,似乎曾经的业界走了不少弯路。
而时代的变迁,灵感与技术的碰撞,让无限可能得以实现,让超薄本的极限散热成为可能。在市场上众多轻薄本表现平平的今天,ALIENWARE m15算是出类拔萃的一款产品了,能够将轻薄与性能完美结合,减轻“体重”的同时保证了优秀性能实属难得。对于曾经对轻薄游戏本或者ALIENWARE持有“隔岸观火”态度的玩家们而言,全新ALIENWARE m15还是非常值得入手的,可以拥有极致流畅的游戏体验效果也能轻松携带,两全其美。
天津的“砸六家”是种什么游戏?怎么玩?
现在很多朋友恐怕都是通过电脑游戏知道的“砸六家”,但在我们天津人的记忆中,“砸六家”最早就是扑克牌游戏的一种类型,小时候凑齐6个小伙伴,按间隔顺序组成两队,便凑齐了一个“砸六家”的局,具体里面还有哪些门道,我们一起往下看!天津“砸六家”有哪些规则?基本必须遵循的规则是:分队:按间隔顺序将6个人分成两队;发牌:每人分到9张牌;由红桃4先出牌....天津“砸六家”的秘诀“砸六家”对于天津娃娃更多的是团队意识的培养,我们心里最清楚不过,凡事讲究战术,六家从来不是六个人单独作战的游戏,我们讲究的是相互配合,这当然也是对我们运气、洞察力、团队合作的综合考量,而且就我个人的经验来说,好的玩家中每个团队内都有一位领队,运筹帷幄,号令队员出牌还是等待。
农村60多岁的婆婆整天沉迷于网络游戏你们怎么看?
农村60多岁的婆婆整天沉迷于网络游戏的非常少,也就是说在农村第一次听说过。农村60多岁的老人一般情况下,是上有老人需要赡养,下有孩子需要照顾,抽时间还要外出打工挣钱补贴家用,有一个小时恨不得当两个小时用,整天忙的不可开交。你婆婆整天沉迷网络游戏,证明她每天有充足的时间。农村俗语,饱暖生闲事,你婆婆每天吃饱了喝足了,闲着没事干,整天沉迷网络游戏纯粹是闲出来的。
再说网络游戏对婆婆这个年龄段的老人没有好处,对身体不好,对眼睛不好,虽然有点开心,但整天玩对身心健康都不利,中了网瘾全家都有麻烦。我也是位60岁的农村婆婆,我个人看法是慢慢和婆婆沟通沟通 ,白天适当的找点事给她做,晚上到村里老年活动中心去跳个广场舞,打个球、唱个歌曲等......。早上在院子里种点菜,养几盆花,喂上几只家禽,养个小宠物,抽时间到田间地头转转,看看大自然的美丽风景,呼吸一下新鲜空气是最好的,这都是城市60多岁老人梦寐以求的。
中国网络游戏以及手游发展到现在,经历过几次重大变革?
这里是喜爱游戏的小白随着社会的发展和科技的进步,人们的生活日新月异,娱乐的方式也一天一个样子。小白正好赶上了中国网络游戏大跃进的年代,就中国网络游戏的发展,小白今天来谈一谈自己的经历。在1995年前后,邮电部电信总局开始向社会提供互联网接入服务。中国正式进入拥有网络的时代,因为家里人工作的关系,那会还年轻的小白有幸成为了第一批接触到网络的人。
记得是同一年,“大众软件”创刊,小白从大软上了解到了《侠客行》这款游戏,当时对于网络连概念都没有的小白深深被大软上的描述吸引了。《侠客行》是一款文字网络游戏,由于当时网络传输速度所限,图形等容量的数据传输缓慢,只能以文字的方式进行游戏,《侠客行》可以说是中国网络游戏史上第一款真正的游戏。随着科技的发展,来到了1998年。
《联众世界游戏大厅》上线。网络速度的提高,让一些简单的图形传输游戏得以实现。《联众世界游戏大厅》是一款集棋牌、休闲、对战于一体的游戏客户端,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务。中国网络游戏开始迈出了它的第一步。2000年7月中国大陆地区正式推出《万王之王》。
它是中国第一款图形网络游戏,对以后的网络游戏发展有着深远的意义,许多后来网友中的元素都是由它产生的。中国第一个网络游戏工会就诞生于《万王之王》。2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计盛极一时。
同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。从石器时代开始,中国网络游戏正式步入了百花齐放的时代。还有,伴随着《石器时代》的成功而来的就是中国网游除了第一批外挂。由于应对外挂没有经验,在官方默许的情况下,《石器时代》已经变成了没有外挂不能玩的游戏了。同时《石器时代》也是第一款死于外挂的网络游戏。
2001年11月,上海盛大代理的《热血传奇》正式上市,游戏上手容易,自由度高。《热血传奇》为玩家塑造了一个江湖,玩家可以快意恩仇,笑傲江湖。《热血传奇》在中国的影响力相当的大,可以说是影响了整整一代人,对以后的中国网络游戏发展有着深远的影响。2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
《魔力宝贝》是第一款引进的日系网游,其精美的日系画风,完整的社会体系,最主要的是对外挂的零容忍对玩家的影响非常深刻。时至今日《魔力宝贝》仍然在运营,时长服和道具服均有不少的玩家,可以说是一款经久不衰的网游。2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。2002年开始,中国网络游戏正式进入高速发展的时期,每年都有作品登台,有国产的也有引进的。
随着互联网的普及以及网速的提高还有家用电脑的发展,互联网游戏在画面质量,游戏性方面都在不断攀升,游戏的玩法也在不断创新。2004年,《巨商》的运营商宣布巨商进入完全免费模式,成为第一款免费网游……《巨商》是一款由韩国游戏公司JOYON制作的网络游戏,游戏并不以练功,打怪物为主轴。而是以类似商人的角色,在各大陆间交易,"买低卖高"的商业行为来进行整个游戏。
2005年4月,由17game公司代理发行的《热血江湖》开始运营。《热血江湖》是第一款自运营开始就打出了免费网游旗号的游戏,打破了原有时长收费的模式,吸引了大量的玩家,自此之后,中国网络游戏进入了时长免费道具收费的时代。2005年3月21日下午,暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏《魔兽世界》开始限量测试,这代表着真正进入中国的欧美网游及一个新的年代的开始。
它的内涵,它的文化,它的配合,它的职业分化,都深深的给中国玩家以震撼。从此之后,中国网游告别了只有韩国泡菜的年代,大型网游开始了以欧美特色为核心的年代。2005年5月,《劲舞团》开始运营。游戏雏形类似于网上跳舞机。跟随音乐节拍,在键盘上敲击屏幕显示的对应箭头,完成动作后,游戏中的虚拟人物就会跳出不同的舞蹈动作。
游戏第一次采用了游戏免费,皮肤收费的运营方式,意外获得了极大的成功,也为以后这种运营模式开启了先河。2006年之后网络游戏行业变得越来越功利,慢慢远离了游戏的初心,由于发现了免费的才是最贵的的真谛,中国网络游戏在免费的道路上越走越远,越走越偏,吃相也越来越难看。从原来的留住玩家,到现在的有钱就是爸爸。
游戏不再考虑平衡性,更多的考虑的是怎么能让玩家多花钱,压榨玩家的剩余价值。以一切向钱看的目标发展了。2007年12月 盛大游戏成功推出首款网页游戏《纵横天下》,引领行业网页游戏发展大趋势。该游戏以中国传统文化的精粹—三国文化为背景,以全新的WEB形式出现,游戏无需下载,打开网页就能玩,对电脑配置要求低;同时不需要时刻操作,下达指令后系统可自动完成指令操作,是一款适合上班族的游戏。
2007年以后,中国网络游戏进入平稳发展时期,游戏向着更好的方面发展,更绚丽的画面,更强的打击感,更人性化的操作,更便捷的交流沟通渠道等等,更多的题材,更多玩法,更新的游戏类型。可以说每年都有大作面试,每年也都有游戏死去,进入了正常的新陈代谢时期。但是,都谈不上重大变革了。要说唯一的变革,那就是只能手机发展以及手机网络的发展带来的游戏客户端的变革。
中国网络游戏目前分为了三条路线,一条是向着便携式,操作简单的手游端发展。另一条是向着画面精致,操作复杂,工程量浩大的端游端发展。最后一条,也是最不引人注意的一条,就是网页游戏,网页游戏由于受载体限制,目前还不能称得上是主流网络游戏,但是也占有了一定的市场。近年来,中国网络游戏发展趋于稳定,由于手机游戏的发展以及手机游戏广大的市场前景,中国游戏厂家已经纷纷放弃端游转向手游,端游市场趋于冷静。
给国内顶级游戏制作团队8亿美金,能否开发出《荒野大镖客2》这个级别的游戏?
现在是肯定不行的,这种极高制作水平的项目放到全世界也不敢轻易说有第二家公司能做出来。一些没有深度参与过大型游戏项目开发或行业外的朋友可能会想当然地认为目前存在这种可能性,但凡是深度制作过优质项目的开发者都能理解这里面的难度究竟有多大,很多技术细节是最后游戏成品中无法直观看出来的。能力不够的时候,给你充足的金钱和时间,结果往往不是把项目磨出来,而是资源使用不当而导致的项目夭折或烂尾。
就像一个新手画师,给你一千个小时,你的作品该画错的地方仍然会画错。随便举个例子吧,RDR 2里面有很多动态布料模拟,像穿在人身上的各种衣服如何自然地运动。我在开发使命召唤:二战的时候主要负责了动态布料模拟,对这一块有些许了解,就这一个系统,需要考虑的问题就很多:物理引擎是否支持动态布料模拟,如果不支持,如何自己实现或者整合第三方技术?是在CPU上模拟还是GPU上模拟?各自有什么优劣?各自开销预算是多少?如何优化?配套给动画师和TA的工具(比如在Maya里)怎么定义工作流以提高制作效率?在此之上还要时刻提供技术支持和帮助解决各种问题。
怎么定义布料模拟数据?怎么导出到引擎中?布料模拟分辨率多大?数据量多大?同屏需要支持多少个模拟?距离远的模拟如何降低精度和计算量?距离从近到远如何做精度切换(LoD)?摄像机之外如何停止模拟?如果一个模拟突然出现在摄像机前面,如何消除不自然的跳跃(popping)?怎么整合到引擎的骨骼动画系统中?布料如何和人体还有物体碰撞?布料如何加入到环境中?布料如何被风吹动?布料的音效怎么随着摆动的速度产生变化?布料是否需要支持可破坏(撕裂)效果?如何自定义模拟效果以支持不同质感的布料(tuning,比如有重有轻)?布料动起来怎么保证不穿透底下的模型?仅此一项,可知深浅,再想象一下整个游戏任何一个细节都可能是这种需要极致深入的复杂系统。
这个题目本身就是我当时提到过的一个错误的认知:《荒野大镖客:救赎2》是花8亿美金做出来的。只看一些客观数据 因素,《荒野大镖客:救赎2》的成本也不是『8亿美金』。而是 『8亿美金』『8年』『几百人开发团队』在『十几年的经验和技术积累』以及『拥有《荒野大镖客:救赎》这种级别的底子』的基础上开发出来的。这个『8亿刀』和『8年』换句话说是从比现在很多3A 大作都要优秀的《荒野大镖客:救赎》改善到《荒野大镖客:救赎2》的成本。
团队也是沿用的之前作出那个《荒野大镖客:救赎》的团队。而《荒野大镖客:救赎》也不是凭空做出来的,他很多基础代码和功能也是移植自自家的 GTA系列,而 GTA3,4也不是凭空做出来的,R 星一开始是做出来的游戏,是个可能规模比现在 steam 上很多独立游戏要小的开放世界俯视角游戏,而且品质还挺一般。从那个6分小规模游戏到《荒野大镖客:救赎2》这背后的成本,是远远大于8亿刀的 。