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《城墙内外》游戏篇 汉朝题材游戏

作者:本站作者

汉朝百姓平常有什么娱乐?

汉朝百姓平常有什么娱乐

时间不一会就过去了,还可以没事自驾游,或者几个朋友一起去唱歌,现在的生活真是多姿多彩,但是你在回过头看看古代人,没有时速几千公里的马车,没有网络这样的生活,让你过一定会自闭的,但是古人也有自己娱乐的方式,现在我就带大家来看看汉朝百姓的娱乐方式吧!大家好,我是搜史君,每天为大家带来有趣的历史趣事,欢迎关注!一、秋千秋千是一项很早的娱乐运动,有人说是在春秋时期就有了,所以不管是东汉还是西汉都会有秋千这一项运动。

可能在更久远的时候就有秋千这项运动产生了,原本只是一根绳子,人们用它来摘高处的果子,春秋时期的老大哥齐桓公觉得自己地盘太小想扩大一点,就往北攻了一些,这片土地刚好是山戎族的领地,而秋千就是这时候传进中原地区的。秋千这项娱乐运动,既简单又方便,所以在汉朝肯定也是很流行的。我们现在玩的秋千都是带了一个板子,最早秋千只有一根绳子,最早的绳子是汉武帝加上去的,看来我们的汉武大帝果然是“会玩”。

所以我觉得秋千也是汉朝百姓经常玩的项目。二、陀螺小时候小朋友们经常人手一个陀螺,拿着小皮鞭抽打着,比谁的陀螺转的时间长,过年时也有年纪大的爷爷在广场上抽大陀螺,可是你知道吗?这陀螺的起源也很早,这陀螺最早是使用石头做的,在新石器时代的遗址中被发掘出来,这样算就是比汉朝也早了两千多年。陀螺这种娱乐项目成本不高,做一个陀螺只需要一块合适的木头,外加一支小皮鞭就行。

所以很适合在民间流行,闲暇时候肯定也是人们的一项选择。三、蹴鞠现在很多人都是足球球迷,更是有世界级别的足球联赛——世界杯。现在的足球最早的版本就是“蹴鞠”,我们中国的蹴鞠,宋朝的蔡京就是靠着“蹴鞠”也就是玩球上位的。然而蹴鞠并不像我们想的那样,没有太过久远的历史,而是很久远!蹴鞠最早的一种说法是黄帝发明的,但是我个人感觉并不靠谱。

一个最靠谱的说法就是蹴鞠起源于战国时期,《战国策》之中有一部分就是介绍蹴鞠的,在《史记》中也有描写苏秦在齐国游说时也用玩过蹴鞠。蹴鞠的材料很简单,只要想做材料也很容易找,所以在汉朝民间一定也很流行。四、象棋象棋的起源更早,所以在汉朝民间也一定很流行。(1)象棋最早的来源说是黄帝为了给一个叫象的弟弟所创造的,所以就叫象棋。

(2)六博棋是秦朝甚至秦朝之前的一种棋,说象棋起源于它,那么汉朝一定也会是流行的娱乐项目。(3)象棋里的楚河汉界就是讲的汉朝的开山祖宗和西楚霸王的故事,那么在汉朝肯定也流行象棋。五、毽子毽子和陀螺也都是在封建社会之前就产生的运动,所以毽子这项娱乐项目在汉朝民间一定也是很流行的。毽子的制作成本也不高很适合流行,只要一个皮垫,几个铜片加动物的羽毛就可以制作完成了。

六、乐府乐府和现在的出的唱片公司很相似,不过有两种分别一种是为皇家服务的,还有一种就是为民间服务的乐府。现在人唱歌,古代人也唱歌,最早唱歌只能在皇家大型活动上或者祭祀活动,但是到了汉朝就把这种限制取消了,兴盛大汉,让歌声飘进民间。我想六种运动是古代人没有网络的时候,应该很起作用,民间娱乐项目一定是有趣而且让平民百姓也能玩的起的项目。

有哪些历史游戏中含有领土扩张、创造盛世之类的元素?

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华夏宏图,一款国产的单机策略游戏。应该是不二选择了。这款国产游戏,几乎涵盖了中国战国之后的所有朝代,以宏观策略经营内政、军事、人才、外交、科技。下面是小编摘录的势力图游戏让玩家扮演一个势力的君主,玩家要做的就是想办法让自己的势力存活下去。游戏中,玩家需要发展自己的城市,不断提高城市的各项数值,以便能获得更多的资源和兵力。

游戏中,玩家可以进行跑商,以赚取更多的金钱。还可以招揽人才,不断扩充自己的实力。对外关系方面,可以进行同盟,也可以进行附属和兼并,方式繁多。战争方面,虽然没有直接的策略选项可供使用,但是在实际操作时,可以自己实施战略,从而增加了游戏的趣味性和可玩性。这款游戏,ios,安卓、pc、mac版本都有,一个账号通用。

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汉朝百姓平常有什么娱乐

骑马与砍杀 汉匈决战这款游戏无疑是国内近几年来符合你要求最好的单机著作之一。其游戏内容既有征战沙场热血厮杀,又有策略建设,稳步发展内容。比较其它骑游戏而言,其内部建设发展内容大幅度增加,历史代入感好,使人不自觉地融入了的那场波澜壮阔的汉帝国与匈奴之间的惊世大战。而且其自立系统是更加丰富有趣,如果你不想屈居人下的话,那么自立为王割据一方,经过一番建设之后横扫八荒六合一统天下毫无疑问是一种最好的选择。

下面是官方介绍《戎马丹心-汉匈决战》游戏背景设定在汉武帝反击匈奴的公元前2世纪,当时亚洲东部正处于剧烈的变革时期,石器、青铜器、铁器相互碰撞,游牧与农耕征战不断。在无尽的战火和流淌的鲜血中走出了两个巨人,一场汉朝与匈奴在苍穹之下的决战即将开始,东方将迎来一个新的时代。制作组本着踏实严谨的态度,查阅专业书籍,参考历史文物,并邀请多位考古学、历史学、服装学、甲胄复原方面的专业人士作为开发团队顾问,游戏模型经过严格的历史考证,严谨的制作风格真实再现了汉代历史风貌。

游戏包含了汉、匈奴、东胡、西域诸国、西南诸国等超过20多个势力,庞大的经济系统、文化系统、政治军事系统、阵型系统让玩家置身2000年前,亲历快马轻刀,纵横绝域的豪情,重拾奋勇无前,舍生取义的血性。游戏特性一、大地图、势力。游戏地图涵盖了东亚、北亚、南亚、西域范围内的30多个国家、势力。二、城市、场景、装备。

150多座耳熟能详的城市、关隘。真实的人口数量和城市繁荣。诸如汉长安城、未央宫、交河故城、鸡鹿塞、南越王宫、滇国都城等参考考古报告、画像石、画像砖等资料复原出的恢弘场景。数百件汉代真实存在的兵器甲胄。这些充分原创的东方化美术设定再现汉代灿烂多元的物质文化。三、剧情系统和历史战役。源自汉代真实故事的开篇剧情、独立剧情和隐藏剧情以及汉武帝逆袭匈奴的战役剧情让游戏更具代入感和故事性。

四、军人生涯和军功系统。从士兵到将军完整的军人生涯模式真实还原了秦汉强大的军事制度,军功制的加入让玩家充分体验一将功成万骨枯的残酷。五、阵型系统。更加智能化的阵型系统,相互克制的阵型战术让玩家彻底告别流氓群殴和无脑冲锋,先温习一遍孙子兵法才好应对战场的瞬息万变。六、攻城系统。突破原作一成不变的攻城模式,更加灵活多变的攻城战术。

是围而不攻还是速战速决;是短兵相接还是弓弩消耗;是出城迎敌还是坚守不出,是细作潜入还是强行登城,正确的决定是胜败的关键。七、自定义兵种和建设系统。如果你脑后长有反骨,可以考虑拥兵自立,强大的自定义兵种和工厂系统还可以帮你打造一支独一无二的帝国之师成就霸业。当你信心满满准备大军压境时,那些难以预测的天灾和瘟疫可能会让你的谋划的前功尽弃。

八、衣冠系统、动作系统。经专业人士指导的衣冠服饰系统首次在游戏中登场,通过游戏也能学习民族服饰知识,了解华夏衣冠。游戏还加入了大量符合东方习惯的动作,甚至专门为玩家准备了动作表情,一马一剑行走江湖,高山流水、柳岸长堤、大漠残阳、四野茫茫,画面太美简直不敢看。为玩家摆拍或者导演游戏电影提供便捷。九、狩猎、烹饪系统。

这几年有关中国历史题材的游戏,都是外国人做得更出彩吗,中国厂商的问题到底在哪?

谢谢邀请~东哔西哔一起来哔,我是哔哔君。最近,中国历史题材的游戏又火了!刚上线不久的《狄仁杰之锦蔷薇》,是一款以狄仁杰探案为背景的解谜游戏↓↓在steam上,获得了不少玩家的赞美↓↓而另一款《全面战争:三国》还没正式发售,光靠预告就圈粉无数,仅凭预购就登顶steam国区热销榜榜首。但你知道吗?这俩被吹爆的中国历史游戏居然都是“老外”做的!前者出自一加拿大工作室( Nupixo Games)之手,而后者的开发商则来自英国,就是做出《全面战争》系列、《光环战争2》的Creative Assembly(CA)↓↓实际上,老外做的中国历史题材游戏远不止这两款。

早在1985年,日本光荣公司就推出了大名鼎鼎的初代《三国志》,它是电子游戏史上第1款三国游戏↓↓一经发售就受到追捧,各种大奖拿到手软。后来《三国志》系列的影响力大家都知道。在国内拥有无数死忠粉丝不说,还影响了后来的许多国产三国游戏——不仅人物形态“神似”↓↓连整个页面设计也成了模仿对象↓↓而光荣旗下的另一款三国类游戏——《真三国无双》系列,累计销量已超过1500万,比日本东京人口还多↓↓那么问题来了:这几年国内做的中国历史题材游戏,放到世界上又有几个能打的?明明是我们的文化遗产,为啥却被老外在游戏圈发扬光大?背后的问题出在哪儿?让我们先把时间倒回20多年前,你会发现,当时国产历史类游戏那叫一个丰富,从仙侠到小说,从秦汉到明清,应有尽有。

而且,游戏素质完全不比同期国外大厂差多少!单说三国题材的好游戏,就一抓一大把。比如,台湾厂商做的《三国战纪》,当年火遍国内大街小巷的每一个街机厅,完全称得上是街机时代的霸主!再比如,目标软件的《傲世三国》。是首个在E3上正式展出的国产游戏,被翻译成16种语言,登陆60多个国家!不仅被无数国内玩家奉若经典,还吸引了大批老外玩家沉迷其中↓↓↑↑《傲视三国》英文版而且!不只是三国游戏,以其他历史为题材的游戏国产游戏质量也很高!就拿目标的另一款名作《秦殇》来哔,同样在E3亮相,收获大量玩家的关注!后来被翻译成四种外语版本发行。

甚至被大名鼎鼎的国外游戏媒体GameSpot称为:历史题材的暗黑(Diablo in history)。↑↑《秦殇》以秦朝历史为背景但可惜,这些不过是昙花一现。盗版游戏的横行,让国产单机厂商一个接一个陷入绝境!而网络游戏的兴起,又让许多国内厂商失去了打磨游戏的耐心。可是如今,国内游戏市场一年能赚2000多亿元,为啥在游戏圈发扬光大历史题材的,却还是老外?归根究底,有两大原因——首先,开发这类游戏耗时耗力。

要做出一款优质的历史类游戏并不容易。不光是要把游戏做的好玩,开发者先得花大量时间研读资料,考证各种细节。就拿《全面战争:三国》来哔,开发组每个老外都是狂热的历史爱好者。所有员工都通读小说和《三国志》,甚至看过94版的《三国演义》和吴宇森导演的《赤壁》。制作组查找了许多文献,认真研究了汉代兵器、将士穿着等等,还请了世界知名的汉学家张磊夫作为顾问↓↓再比如,做出《刺客信条》系列的育碧。

在每一次开发游戏之前,不仅会对每位成员进行历史知识的培训,也会聘请许多历史学家把关坐镇!再看看国内一堆做三国游戏的厂商,以为看过《三国演义》就懂三国,图样!实际上熟悉真正的三国历史的,恐怕没几家!其次,投入大,赚钱慢!如上面所说的,要想打磨出一个高素质的历史题材游戏,往往需要很长一段时间!就连表面上一年发一部的《刺客信条》,每一作的开发周期也要好几年。

↑↑育碧各大工作室以及游戏的开发周期而一些国内厂商,表面上情怀加身,骨子里信奉的却是“赚钱为王”!一款游戏开发个两三年,都够做出N个换皮的圈钱手游和页游了。只要加个充值按钮,一样能赚到大把的钞票,何乐而不为?但你造吗?换皮已经是良心的了,还有些厂商甚至连皮都懒得换,把自己以前的游戏直接拿过来,除了名字,其他什么都不改,就当做一款新游戏上架↓↓在这种“赚钱为王”精神的指导下,我们的历史完全沦为了无良奸商坑钱的手段。

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