疫情下腾讯游戏狂吸金 腾讯游戏官
作者:本站作者腾讯《庆余年》二度收费,你还支持腾讯吗?你会怎么做?
谢谢您的问题。腾讯《庆余年》提前付费的做法,会有失公平,所以会激起用户反对,我个人不支持。《庆余年》超前点播的弊端。近期腾讯公布,VIP用户可付费超前点播《庆余年》,再多看6集,会导致以下问题。第一,已经付费的腾讯用户还要再额外付钱,如果出现盗版,没买腾讯会员的人反而能多看集数、少花钱。第二,突破了腾讯VIP用户的付费意识,原来当了VIP,还有VIP n(解锁单集)、VVIP(持续提前),不断突破用户上限,用户感觉被欺骗。
视频网站盈利难与吃相难看。腾讯视频的超前点播服务显得非常急躁,体现了盈利非常困难。2019年,爱奇艺与腾讯会员都已经过亿,但还是亏损。由于腾讯购买版权与内容的成本越来越高,通过内容变现的难度越来越大。所以,拥有《庆余年》这样稀缺的优质资源,必然要通过超前点播等五花八门的方式,掏用户的钱包,用户选择余地不大。
用户看到了腾讯视频急于赚钱,绞尽脑汁,吃相难看。网剧盈利模式还没有摸索出。内容付费确实改善了腾讯视频经营,但必须要平衡用户、平台的权益。不能怪用户不掏钱,内容制作者要反思,为什么制作不出用户乐意付费的内容,让腾讯视频网站逮着一个拼命挖掘价值。腾讯视频也应该反思,自己的存货内容,能否打动用户高付费订阅。
如果腾讯把游戏业务去掉,那么腾讯生存下来的概率会有多大?
别看腾讯游戏业务营收不小,但社交才是腾讯的根基,只要这块不倒,腾讯不要说生存下来没问题,再度发展出自己新业务也没任何问题。社交是腾讯的根基:别看游戏业务现在是腾讯的主要营收来源之一,但是腾讯现在的根基仍旧是社交,只要社交领域保持霸主地位,腾讯靠着网络广告和社交繁衍出来的一些业务照样能活得很好。我们来看看2019年腾讯业务营收,其中增值服务营收为2000亿元,而这块又分为游戏和社交两个子业务,前者营收为1147亿,后者为852.81亿。
同时,腾讯还有1014亿元金融业务营收,以及683.77亿元的网络广告营收。从以上这组数字可以看出腾讯游戏营收的确很大,但是2019年3700亿元的营收看到游戏之后,还将有2600亿元的营收。在损失1/3游戏营收的情况下,只要社交这个根基海外,社交网络营收、金融创新业务,以及网络广告业务以及能帮助腾讯继续生存下去。
放眼国内互联网,年营收2000多亿的企业可也没几家!游戏业务发达源于社交:很多人可能只看到游戏业务给腾讯带来了大量的营收,但是腾讯游戏业务能做得出色的很大因素是源于社交这个核心业务。腾讯充分将自己的社交优势和游戏业务进行了融合,在游戏业务的推广过程中腾讯不断利用社交关系链来传播和拉新。如果你不能理解这点,那可以看看拼多多是怎么崛起的,就能明白社交关系链对腾讯游戏业务的帮助有多大。
也正应为有了社交优势,腾讯游戏才能靠着代理游戏打天下,有没有原创游戏根本不重要。2013年时腾讯高管曾公开表示过,“移动游戏 社交链条”有无限可能,显然腾讯高层的认识是相当清晰的。Lscssh科技官观点:因此,只要腾讯还是社交领域的霸主,其依旧能通过社交来源源不断的输出流量,来扶持自己的各项业务,从而让自己获得优势地位,没有游戏业务一样能让腾讯过得很好。
腾讯宣布《绝地求生:刺激战场》内测,腾讯的吃鸡游戏还能逆袭网易吗?
答:腾讯昨日宣布,由腾讯光子工作室群研发,绝地求生正版IP手游《绝地求生:刺激战场》2月9日将开启内测,而网易现在移动端有《荒野行动》、《终结者2》两款,PC端有《荒野行动》,手游圈向来是先推出的同款游戏会占有大量市场,但是经过这几个月的调查与试玩,我们也会发现网易的吃鸡类游戏不尽人意,PC端的《荒野行动》实际上就是把手机端的全部内容移植到PC上,做出了一个类似模拟器的网游。
而对于移动端来说,我们可以看见在taptap上面荒野行动的评分不是很低,实际上对于移动端来说荒野行动已经优化的很好了,但是受制于平台问题,吃鸡类游戏操作过于复杂,在手机上操作很繁琐,荒野行动本身也存在一些穿模bug,以及地图过于单调的问题。反观腾讯,腾讯游戏最大的优势在于受众广大,且很久就拿下了绝地求生的代理,而且经过这几个月的宣传与推广,也积累了大量的人气。
从现在已经测试的两款腾讯系吃鸡游戏看,最大的优点在于基本还原了PC端的全部内容,不过由于是测试版,也存在优化不佳、玩家不太适应操作等问题。除此之外,这类竞技类游戏最重要的就是游戏公平,即对于外挂的打击力度如何,现如今荒野行动已经出现过几款外挂,但是也都被网易大力查杀了,同时腾讯官方也发布公告说会严厉打击外挂。
18日彭博社称,美国政府要调查包括拳头epic等腾讯投资的游戏公司,这对腾讯的市场会有影响么?
继微信之后,腾讯旗下又一具体的产业被美国盯上了,显然美国此前宣称要对腾讯进行制裁并非仅仅是说说而已,而是有着明确的计划和目标。为什么要针对腾讯游戏产业:显然这属于一计不成又生一计的典型操作。此前美国针对微信的禁令算不上成功,发布的禁令先是受到了美国10余家著名企业的联合阻扰,同时在美华人在此事中团结一致发起集体诉讼。
最终我们看到了非常弱化的禁令,仅仅是不允许美国内服务商提供Wecha的相关服务(下载、更新、微信支付等)。即便如此,美司法部在16日还称美用户出于个人和商业目的继续下载使用微信,将不承担法律责任;到了9月20日面对集体诉讼的加州法院又直接叫停了这项禁令。可见现有禁令对腾讯的影响也非常有限,这自然不符合美国原本的目标,后续自然得找新的突破口。
此时,作为腾讯营收主力的游戏业务也就成了下一个目标。腾讯旗下有哪些美国游戏厂商:目前腾讯手中有两家投资较大的游戏厂商,一家是腾讯全资控股的拳头,另一家是拥有40%股权并可以提名董事的Epic Games,剩下还有拥有5%股权的暴雪和Glu Mobile(持股15%)。其中拳头和Epic Games开发的英雄联盟和堡垒之夜算得上是全球知名的游戏,玩家遍布全球,也是腾讯游戏产业的主要收入来源之一。
已经这2家已经接到了美政府要求配合的通知。未来会对腾讯带来多大的影响:现在美政府同样是以安全为民来调查腾讯投资的这些游戏厂商,如果说未来腾讯被迫放弃这2家游戏公司的控制权,那一定会对腾讯游戏业务带来很大的损失,这两款游戏仅2019年就取得30多亿美元的营收。在如此庞大的收益面前,腾讯不可能妥协做出类似出售这样的应对方式,必定会做坚定的抗争,那最终导致的局面可能就是退出美国市场,随后保证在全球范围内的正常运营,尤其是拳头毕竟是全资控股。
至于其他游戏厂商,一旦腾讯无法保持股权,这些厂商就可能失去庞大的中国市场,损失一样会很大,甚至可能会影响收“过路费”的第三方厂商(比如苹果、谷歌等)。因此,美国针对腾讯游戏产业的调查或许会继续下去,但未来可能也会和封杀微信一个结果,无法有效的执行,甚至干脆妥协。Lscssh科技官观点:综合来说,腾讯现有的产业足够庞大,在游戏发行领域更是全球第一,而游戏又是一项全球性的产业,同一游戏的玩家遍布全球各地,这点和微信、TikTok、华为是有很大区别的,针对单一游戏公司的封禁会真的影响全球用户,未来美国真的想要封杀腾讯成本会很高,很难最终落实下去。