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火影忍者暴击公式 游戏暴击公式

作者:本站作者

关于很多游戏的暴击暴率都是怎么计算的?

关于很多游戏的暴击暴率都是怎么计算的

关注迪哥,快速带你入门,成为王者老司机点一点赞,你的支持是我熬夜持续写作的动力最近两个月沉迷阴阳师,说说我的体会。自从1974年由TSR开发的《龙与地下城》率先在游戏中引入“暴击率”这个概念以后,几乎所有节奏类的游戏都会加入这个重要的元素。为什么?因为人类对于不可控的“暴击”惊喜产生的多巴胺,使游戏看上去更吸引。

回归正题,引入暴击之后,伤害计算公式很简单,就是攻击力*(1 *暴击率)从非阴谋论的角度来讲,数值是多少暴击率就是多少。但是实际游戏开发中,就出现不少暗调暴击率,使得表现出来的暴击率与实际不符的例子。最明显属于由日本光荣株式会社开发的策略战棋类游戏《三国志曹操传》,里面的武将一旦比对手角色等级高出20级,那么基本上每一刀都是暴击,哪怕是爆发力并不高的策士,也能打出暴击的效果。

为什么游戏中会有“暴击伤害”,“暴击伤害”又是怎么来的呢?

为什么游戏中会有“暴击伤害”,“暴击伤害”又是怎么来的呢

许多游戏中都有“暴击伤害”这样的一个设定,但是很多人却没有对这个“暴击伤害”进行深入探讨,今天我们就来揭秘一下我们熟悉又陌生的“暴击伤害”。“暴击”的设计初衷其实就是战斗时候随机触发的,玩家在进行战斗输出伤害时都有一定概率触发暴击效果产生“暴击伤害”,暴击是一次只有收益没有风险的行为,不过大多数存在“暴击”设定的游戏中也有相对应的一些设定,比如“闪避”、“未命中”......“暴击”这个设定,追根溯源,最早是出现在一款电子游戏,它就是FC上的勇者斗恶龙Ⅰ。

但是那个时候并不叫作“暴击”,勇者斗恶龙Ⅰ己方叫做”会心一击“,敌方叫做”痛恨一击“。目前在许多游戏中还是有”会心一击“这个设定的,为什么”会心一击“这个设定会是”暴击“这个设定的鼻祖呢?因为”会心一击“有着这些显著的特点:①是否发生不可控制,完全就是随机发生的。②触发”会心一击“效果,造成的伤害会大幅度提升。

③触发”会心一击“效果必定造成伤害。④没有任何办法阻止”会心一击“效果的产生。但是,现在游戏的花样繁多,所以”暴击“这个设定也是有所变动的,可能每一款游戏中的”暴击“设定都是不一样的,”暴击伤害“与”普通伤害“的公式也有所变动。不过①②两点这是必须要遵守的,”暴击“设定原则;而③④则是会因为每款游戏不同的算法而导致”暴击伤害“数值的不同,同样也有可能会出现暴击失败、暴击伤害被降低或者是暴击概率被降低这样的情况。

“暴击”这个设定为什么可以这么成功的流传下来,并被绝大多数游戏沿用呢?这其实也是非常的好理解,双方一开始的攻击力、血量值....基本数值差不多都是知道的,如果没有“暴击”这个设定,那么游戏一开始就差不多已经知道谁输谁赢了,这样一来游戏也就是少了乐趣。感谢大家一直以来的关注与支持,我会继续努力,为大家带来更为优质的作品!。

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