游戏流量走向内容 37游戏份额
作者:本站作者三七互娱是一家什么样的公司?
14、15年游戏概念股的疯狂借壳浪潮缔造了大量游戏圈的富豪。同时,动辄几百倍的市盈率更是让借壳成功的游戏概念股股价一飞冲天,游久游戏、恺英网络、掌趣科技等都成为了当时的明星公司,三七互娱则在风口到来之际凭借出众的成绩成功登陆A股资本市场。只不过这家低调的公司并没有跟同行一样,借助资本的力量加入疯狂的投资并购和追逐风口的大潮中。
在三七互娱的投资名单中,极光网络、墨鹍科技、智铭网络等也只是围绕自己核心游戏业务并购的研发公司,与同行动辄数十亿的并购,三七互娱的并购并没有那么大规模的手笔,这与三七互娱自身定位息息相关。游戏概念股降温的今天,如何能保持资本市场的活力是目前游戏公司目前务必要面临的挑战,有的公司一股脑投入风口的追逐中VR、区块链;有的投入游戏影视的浪潮中无法自拔,最终可能是“竹篮打水一场空”;而有的游戏公司则仍然在消耗过去疯狂并购产生的后遗症。
《三国杀》的母公司创嘉控股的实力到底怎么样?
看一家企业实力如何,无外乎关注这家企业的业务布局是否合理,行业前景是否看好,战略上是否具有前瞻性,是否具有较强的市场竞争力和持续盈利的能力等等这些。了解创嘉控股的企业实力,也可以参考这些来分析。根据它目前对外公布的一些内容,可以综合梳理下:根据公开资料,创嘉控股集团目前主要从事文创、游戏、网吧管理等线上线下泛娱乐业务等,目前国内泛娱乐产业整体依然处于快速发展阶段,有大批资本和大量资金正不断涌入,之前创嘉控股也有曝出上市计划,所以公司所处行业的整体前景还是比较看好的。
对创嘉控股来说,游戏是公司目前最核心的业务版块之一。大家都知道,创嘉控股旗下拥有“三国杀”这个爆款游戏大IP,这款游戏在国内已经火了十年以上,相信很多人都玩过。根据一篇《运营十余年,注册用户超过2亿,这款老游戏如何保持生命力?》的新闻报道,《三国杀》目前线上累计注册用户已经近2亿,月活跃用户超过600万。
可以说《三国杀》及相关业务给创嘉控股带来了稳定的流量和非常可观的收入,并且已经从卡牌延伸至单机、网游、手游、电竞等不同领域,也产生了很多衍生品,比如2018年上线的《三国杀名将传》,吸金能力就非常强,根据官方数据,这款产品的月流水也已经突破2亿,在玩家中口碑也还算不错。就现在来说,“三国杀”IP在玩家中还是有着比较高的吸引力,持续盈利能力依然存在。
除“三国杀”之外,公司桌游、端游、页游、手游领域的其他产品也不少,比如《谋杀之谜》系列、《欢乐坊》系列等。根据创嘉控股2018年曾经提交的招股书可以看到,它在我国数码桌游市场份额为12.1%,仅次于网易的37%,排名第二,游戏业务上的整体表现还是不错的。当然,过于依赖游戏业务,特别是“三国杀”IP,也是创嘉控股之前布局中存在的问题。
不过这两年,创嘉控股估计也意识到这一点,更大力度布局多元化发展,其他业务的发展也非常迅速。比如公司旗下另外一大业务板块网吧业务方面,2017年就以25.9%的市场份额,仅次于顺网科技,在中国所有网吧业务管理系统供应商中排名第二。创嘉控股的网吧业务目前主要包括云更新系统、熊猫掌柜、飞火电竞等。其中,云更新是旗下子公司近两年研发推出的一款针对网吧渠道设计推出的网吧数字内容管理软件,可以实现网吧监控及安全维护、无盘系统、软件内容一体化更新,已经申请了相关技术专利,也是创嘉控股近两年非常重要的营收来源之一。
再单从收益方面来说,根据创嘉控股之前的招股书,2015年、2016年、2017年及2018年前5个月,创嘉控股实现收益分别为人民币约2286万元、2.89亿元、4.68亿元、2.47亿元,近几年盈利能力还是十分过硬的。除此之外,据传目前创嘉控股也在进行更多元化的产品战略布局,开发一些新产品,如果能顺利推进,应该也能进一步提升公司的公司盈利。
苹果平板全球市场份额37%位列第一,ipad真的能增加生产力吗?
多年前用过mini2,用到了ios9以后特别卡,现在用的matepad10.8对于我来说,平板就是个游戏机加看视频的。当年买mini2,是过生日家人送的,也有幸体验了一把苹果,有些独占游戏确实不错,例如我喜欢的特技摩托,自从卖了所有苹果设备以后再没有玩过了。最近因为要考一系列试,为了听课方便,又弄了个matepad10.8,从我的感觉来看,除了玩不了那些ios的独占游戏以外,没什么区别。
怎么评价韩国年度报告:2019手游规模为37亿美元,同比增5.2%?
2019年,韩国移动游戏市场销售额为4万2880亿韩元,同比增长5.2%,折合人民币约254亿元,约是中国手游市场的16%。由于人口限制市场规模大小,韩国市场近年早早进入存量时代,增长率长期处于10%以内。2018年,韩国手游市场销售额同比增长率为4.1%,2019年增长率提升的主要原因,在于11月底国民游戏《天堂M》续作《天堂2M》上线,因此12月韩国游戏市场也出现了单月销售额接近5000亿韩元的高峰。
其中,Google Play依然是最主流的平台,贡献了78.6%的收入,在中国呼风唤雨的App Store于韩国持续走弱,甚至被韩国本土安卓渠道One Store反超,份额未能突破10%。4.3万亿韩元的产值背后,是接近2000万(1961万)月活的玩家规模。作为一个把文化立国写进发展战略的国家,游戏在韩国渗透度很高,男女老少都是玩家。
比如男女玩家比例为51:49,和自然出生率一致。年龄方面,10来岁的小学生根本不是韩国游戏玩家的主力,而是30、40岁的中年人,甚至包括50多岁,甚至可能已经是银发一族的60岁民众,都是游戏玩家。年轻玩家虽然也有不少,但和老前辈们比起来还是有些差距。比如在月平均游戏使用时长维度,30岁的男性每月就会花费44.1小时在游戏上,而10几20岁的年轻人,花费的时间不足30个小时。
年轻玩家少数比过大龄玩家是精力和对新事物的好奇,韩国玩家平均每月会使用4款游戏,20岁、30岁的玩家数量均低于平均,维度10~20岁的青少年玩家,会每月使用6.6款游戏。综合Google Play、App Store和One Store三家主流平台发现,韩国手游市场马太效应已经非常明显,如1~3名产品共鲸吸韩国手游市场三成收入,4~10名则占去15.1%。