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伤害何止一万点暴击啊 暴击神仙游戏

作者:本站作者

有没有什么仙侠类游戏推荐啊?

有没有什么仙侠类游戏推荐啊

这里是喜爱游戏的小白仙侠题材,是我国特有的游戏题材,是基于中国传统文化衍生而来的一种文化题材的游戏,就好比西方魔幻题材一样。仙侠题材在国内有着很大的受众群体,而仙侠题材的游戏,也是以国产游戏为主。近些年国产游戏发展缓慢甚至趋于倒退,所以仙侠题材的游戏并不太多。小白今天就给大家介绍几款好玩的仙侠题材的游戏。

《九劫曲:诅咒之地》《九劫曲:诅咒之地(NINE TRIALS)》是一款仙侠风格的大逃杀吃鸡游戏。虚幻4引擎打造,渲染逼真的仙侠世界。玩家将假扮一名求生的修仙者,在异度之地想尽办法生存到最后。这是一款最近比较火爆的仙侠吃鸡游戏,玩家可以选择各种武器、技能、法宝、咒符进行对战,各种搭配组合,面对不同的玩家,让你体会“神仙打架”的感觉。

《牧剑》《牧剑(Tale Of Swords)》是一款3D仙侠类的动作角色扮演类游戏。三清山弟子李朔李朔代表师门前往金丹门,却不料一场丹门盛会,突变炼狱血海。一众江湖名士,齐齐受困金丹门中,陷入一场猜忌与杀戮的陷阱。那一柄剑、一壶酒,潇洒恣意的快哉江湖。这是一款卡通风格的动作冒险仙侠游戏。游戏目前在免费DEMO阶段,剧情不长,但是还是挺好玩的,主角可以学习各种技能,战斗还是非常有意思的。

《古剑奇谭3》《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》是由上海烛龙信息科技有限公司研发、北京网元圣唐娱乐科技有限公司出品的一款国产单机RPG游戏,是《古剑奇谭》系列第三部单机作品。本作一上市就获得了广大玩家的好评。游戏一反常态的摒弃了国产三剑的传统回合制战斗模式,突破性的采用了动作游戏的战斗方式,加上精细的建模和用心的剧情,算是近年来国产游戏少有能拿得出手的大作。

以上就是小白这次带来的几款好玩的仙侠题材游戏了,仙侠题材虽然是非常好玩的题材,但是实际做出来并且效果不错的却不多,只有少数质量属于上乘,其他的要么就是要什么没什么的换皮手游,要么就是像素画风都不如的独立制作游戏,小白猜测应该是仙侠战斗需要华丽的战斗画面支撑,需要成本太大,大家不愿意去做吧。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~。

你遇到过最可怕的网络游戏霸陵是怎样的?

你遇到过最可怕的网络游戏霸陵是怎样的

玩过的网络游戏大多以MMORPG为主,不过也穿插着一些像EVE,Travian这种偏向于PVP向的游戏,然而,让我印象最深刻的,至今仍然郁闷在心的霸凌体验,却是在一个几乎完全没有PVP的世界--《Ever Quest》《Ever Quest》,简称EQ,中文名叫做《无尽的任务》,在2002年引入国内,虽然按现在的标准来看本作画面简陋,但是3D效果仍然让人觉得新奇时髦,那时候还是得到了很多老玩家的关注和宠爱的。

我应该算是第一批进入游戏的玩家了,因为之前在国外网站上做了很多功课,选择了可以一个人练级的Dark Knight也就是暗骑士作为自己的第一个人物。因为年代过于久远,只好从网上找找图了,黑暗精灵DK大概长这样:看着还是挺酷炫狂霸拽的对吧?因为之前在Allakhazam(一个国外攻略站)做足了功课,又咨询了很多内测走过来的老玩家,所以从开服就一路顺利的solo练级,在前期可以solo的职业一般效率比较高。

很快,就来到了游戏中第一个打钱的“Farm”地点,水鬼营地。这里的怪不强,但是掉落很好,我记得没错的话,这里是游戏前期货币主要出产大户。刚刚来的时候,这里还冷冷清清,一个人打还是颇有些困难的,不过还好,因为功课做足,来之前在自由港就纠结了一群流氓(暗精灵的阵营基本也就和流氓做朋友了),几个散户本着早干活早致富的心态,速速开刷,前俩小时还挺开心,虽然偶尔会死人,而且等级低回蓝比较慢,但是大家有说有笑,毕竟是第一次见到白金币啊!却没想到属于我们几个散户的好日子很快就结束了。

只见远方呼啦啦的来了一大片人,战法牧铁三角若干,巫师输出,幻术回蓝,还有圣骑游走,这么齐全的配置还是在游戏里第一次见,他们要干啥?这群人二话不说,照着刚刚刷新的水鬼就冲了过去,有组织就是不一样,几下就刷掉了刚出生的小水鬼,这效率真是杠杠的。然而不对啊,这个营地是我们先来的啊!大家立即提出了抗议,不过被一句话反驳了“我们是XX工会,来这个camp点刷水鬼的”完全不理我们的抗议,好吧,讲理讲不通,这游戏又没法pk,咋办?还好,流氓散户组有位死灵法师提出了问题,“你们打多久?”“哦,俩小时吧”对啊,这又不是VR虚拟游戏,还能24小时不下线不睡觉?我们自以为得逞,干脆坐在原地,该吃饭吃饭,该看小说的看小说,很快,3个小时过去了,对方开始停手,几人列队,看样子是要走了。

“公真乃信人也!”然而,我们高兴地有点太早了,这对还没走,远方又乌央乌央的来了一个小队,又是配置齐全,低调奢华,“我们是XX工会2队,现在过来交换的,你们还是别等了。”一瞬间,我们“自由港流氓代表队”呆立当场,这和说好的不一样啊!三年之后又三年,大哥,你们这什么时候是个头啊!没办法,还是老问题,讲理讲不通,人又没有人家多,我们还是无组织的散户,能怎样呢?只能眼看着人家刷金币发财,我们几个社会边缘人士(DK和死灵法师都更适合自己solo),只好收拾行李默默离开,没有流血,没有口角,没有任何暴力活动,然而这时我游戏中遇到过最无奈的一次霸凌体验,杀人诛心,无形装13,最为致命。

网络游戏有什么好处?你对网络游戏是什么看法?

你遇到过最可怕的网络游戏霸陵是怎样的

关于网络游戏,我的看法是,不能不玩,但绝不可上瘾,一定要控制住自己,否则就废了。八、九十年代,个人电脑兴起,游戏成了体闲的最佳选择。上世纪八、九十年代,随着DOS、windows的面世,游戏日益增多;从最初的简单、单调、低速,过渡到复杂的高速的不可能100%完成的游戏。程序员工作单调,注意力高度集中。

长时间的工作,需要休息,换换脑筋。打游戏,就是最好的选择。我们公司开始还允许打游戏。后来出问题了,有的同事根本控制不住自己,领导一不在办公室,就开始打游戏,引来很多同事效仿。我刚参加工作时,中午有2小时午休时间。在食堂把饭打好后,回到办公室,开打,而且一边吃一边打游戏。最典型的,就是打潜艇,吃果子之类,因为有声音、图象,很是享受。

打潜艇,很快就通关了,又下载一个新版本,继续。打游戏的唯一好处,就是练脑筋。锻炼思维计算能力。有时去外地出差一个月,有时回家探亲。回到公司一切不在状态。第一件事,就是打游戏,先把精神高度集中起来再说。如同运动员比赛前的预热一样,软件开发人员正式工作前也要预热,先把工作状态调动起来。必须能控制自己。设定时间,不到点,未完成任务,不能玩。

我们上班时,专门开辟了每周二、三小时的游戏时间,由主管领导决定。比如每周六的三点到五点,就是学习时间。比赛,看谁分数高。还给点小奖励。公司大领导,总是在你打潜艇兴致最高的时候,出现在你的后面,只是看,一句话不说。打结束了,他会总结一句,”这个月的绩效没了”。兴趣总是要屈服于现实,逐渐开始从地上转入地下。

在游戏中暴击率的意义是什么?暴击率90,十次攻击会暴击九次吗?

在游戏中暴击率的意义是什么?暴击率90,十次攻击会暴击九次吗?在很多游戏中都有暴击几率属性的设定,而暴击伤害与暴击几率又是相互依存的关系。暴击伤害是指玩家的攻击产生暴击效果时对敌方所造成的伤害数值,这个数值通常是玩家攻击力的1.5倍或2倍等等。暴击几率是指玩家的每次攻击可能造成暴击伤害的概率。比如:暴击几率为90%,就是说玩家的每次攻击都有90%的概率可能造成暴击伤害的效果。

优质游戏领域创作者【易钻LOL】与您分享,首先感谢您的【关注】给予最肯定的认可与鼓励!下面以英雄联盟为例,作为本篇问答的探讨。在回答暴击几率的意义之前,首先了解以下几个区别。具体如下,请看:一、暴击几率90%与暴击几率0的区别前者是指玩家肯定能造成暴击伤害,但不一定是每次攻击都会产生暴击。比如: 以10次攻击次数为例,第一次攻击不产生暴击,第二次攻击也不产生暴击,第三次攻击才产生暴击等等,其他情况同理。

而后者则是无论玩家对敌方英雄攻击多少次,都永远不会产生暴击。因此,暴击几率90%与暴击几率0的区别在于前者能产生暴击,只是次数多少的问题; 而后者则不能产生暴击。暴击几率90%换成其他暴击几率(比如30%、80%等等)也是同理。二、暴击几率90%与暴击几率100%的区别前者在上文已作分析,此处不再重复。

暴击几率100%是指玩家的每次攻击都能产生暴击并造成暴击伤害,不存在不暴击的情况出现。而暴击几率90%也有可能使玩家的前九次攻击都产生暴击,第十次攻击才出现不暴击的情况。因此,暴击几率90%与暴击几率100%的区别是前者会出现不暴击的情况,只是次数多少的问题; 而后者则不会出现不暴击的情况。暴击几率90%换成其他暴击几率(比如30%、80%等等)也是同理。

三、暴击几率90%与暴击几率80%的区别两者在实战中的区别并不明显,可以理解为同等效果的暴击几率,但是在理论上却有区别,毕竟前者比后者产生暴击的概率值要高。比如: 前者攻击10次只产生7次暴击,而后者攻击10次却产生9次暴击。这种情况在实战中确实存在,这就是两者在实战中可以理解为同等效果的暴击几率的原因。

如果将攻击次数扩大到一万次或者是十万次,甚至是无限次。那么,前者产生的暴击次数肯定要比后者多,而且差距会越来越大。比如: 前者10000次攻击会产生9000次暴击,但是只攻击10次不一定会产生9次暴击。而后者10000次攻击最多会产生8000次暴击,但是只攻击10次可能会产生9次暴击,甚至是10次暴击。

所以,暴击几率90%与暴击几率80%的区别在于只要攻击次数足够多,产生暴击次数的比例就会越来越接近相对应的暴击几率。暴击几率90%,十次攻击会暴击九次吗?根据前文第三个区别的逻辑,暴击几率90%,十次攻击可能会暴击九次,也有可能会少于九次,或者是十次攻击全部都产生暴击。如果将十次攻击次数扩大到足够大的范围,产生暴击次数的比例就会越来越接近相对应的暴击几率90%。

比如: 1000次攻击会产生900次暴击或者10000次攻击会产生9000次暴击。所以,暴击几率90%,十次攻击不一定会暴击九次。如副题所说“如果80%暴击率的对手反而十次全部暴击,暴击率的意义是什么?”①、“如果80%暴击率的对手反而十次全部暴击”的现象通常出现在攻击次数比较少的情况下,综合前文第二个区别与第三个区别来看,暴击几率100%就是为了避免在攻击次数不够多的情况下,暴击几率低产生的暴击次数反而多于暴击几率高的情况出现; 或者是增加单位时间内的攻击次数(越多越好)来保持高暴击几率的优势。

因此,攻击速度相对于不同的暴击几率来说起到一种平衡的作用(越来越趋向于相对应的暴击几率),特别是对高暴击几率更有利。所以,“如果80%暴击率的对手反而十次全部暴击”只是攻击次数还没有达到平衡点,随着攻击次数的增多,高暴率几率的暴击次数肯定会多于低暴击几率。②、暴击几率的意义: 如同开篇所说,暴击几率与暴击伤害是相互依存的关系。

暴击几率的目的是为了提高暴击的次数或者是可能性,而暴击的作用是造成暴击伤害以提升伤害输出。所以,暴击几率的意义在于尽可能多的增加暴击伤害的次数来达到提升伤害输出的目的。【结语】综上所述,暴击几率的意义和最终目的都是为了提升伤害输出,而高额的暴击几率(包括高额的攻击速度)是频繁触发暴击的关键。所以,在游戏中应该合理并尽可能多的提高暴击几率,甚至是达到百分之百的暴击几率。

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