涵盖游戏常用各种资料 天下贰里游戏
作者:本站作者如何评价《天下贰》的游戏音乐?
作为一个老天下贰玩家,天下贰得游戏音乐可以说是占很高一部分评分,首先登录界面的音乐让人觉得就特有感觉,而且玩过的都知道,天下没切换到一个地图,背景音乐都不一样,而且很符合这个地图的场景,九黎比较和谐,中原因为是经历过战争所以有些区域比较激昂,燕丘就是欢快自由的音乐,很有大草原的感觉,总得来说大到每一幅地图,小到每一个副本战斗音乐,每一副地图特定的区域,比如中原的皇城,道观音乐都不一样,做的很用心,很符合意境,老天下贰在国产网游里我觉得做的非常不错。
天下贰,这个游戏是怎样走向衰落的?
vip特权,游戏中会员等级,游戏厂商挖空心思的赚钱。好吧,企业都是为了赚钱,但能把山寨发挥的这么出色,我也不知道该赞美好还是贬低好。我一直觉得国产游戏是个畸形产物,网易腾讯都起了很不好的带头作用,除了山寨圈钱还是山寨圈钱! LOL和王者荣耀满满一屏幕,谁还知道Dota. 穿越火线不就是半条命2吗?连个地图都不改!!!撤远了,回答国产游戏如果为什么会衰败!1.世界上没有一个游戏会长盛不衰!2.国产游戏出发点不好,变态的,短时间内圈钱盈利是唯一目的!3.国产游戏自助研发能力很弱,山寨超强!一旦风头过了就很快衰败!~~~~~~个人看法,也很无奈。
有谁还记得以前网易有一个特别火的游戏叫天下?有何经历?
早在十年前的时候,在2007年的时候网游除了一款叫《天下2》的游戏,年级稍大一点的玩家还有玩过网游较多的玩家都对它有所了解,这款《天下2》其实还有两个版本,一个是新《天下2》一个是老《天下2》,其中老版本的游戏出现的时间非常短,就像流星划过夜空一般。在07年的时候《天下2》刚出了一个月的时间,网易宣布这个游戏总有一天会重做,在时隔一年之后的08年3月份,这个游戏终于被网易回炉重做了,而它的寿命只有短短的一年时间,不过玩过这个游戏的玩家很少,但都对它做出了好评。
而这个《天下2》的团队和网易有着密不可分的关系,他们伴宿着网易的崛起在00年的时候,一个叫吴锡桑的人和一个叫梁宇翀开创了一个叫“天夏科技”的公司,在年末的时候二人研发了当时一款图形网游就叫《天下》,而它的出现仅仅比中国第一款图形网游《万王之王》少了几个月的时间。面对拥有这样实力的公司,当时的网易还是国内数一数二的门户网站,独具慧眼的网易和丁磊就跑到了天夏科技对吴锡桑提出了收购公司的想法,当时丁磊想用股票的方式收购而谨慎的吴锡桑还是固执的选择了现金,选择了离开网易。
掏出大量现金的网易在很短的时间内股票就被停牌,可谓是元气大伤,不过在之后短短的两年内网易的股票疯涨了同期的150倍,成为了纳斯达克的第一股票。拿到《天下》网游的技术后,网易并没有将核心放到《天下》上,而是选择了当时火爆的《石器时代》作为自己的目标,于是网易选择做一款回合制的网游,在11年11月的时候,网易推出了一款叫《大话西游》的自主研发网游,《大话西游》刚出来的时候反响根本就不好,但是它为后来的《大话西游2》《梦幻西游》打好了夯实的基础。
很快网易的梁宇翀下线,徐宥箴在改进了《大话西游》后上线了,参与了《大话2》的策划,正是他的存在才让《大话2》与《梦幻西游》有了今天这样的规模。之后网易游戏业务逐渐扩大,当年的《天下》由一个叫“香格里拉”的工作室运营着,而《天下2》的出现与之前的《天下1》一点都不同,前辈是武侠题材而后辈是神话网游。而此时担任《天下2》主策划的人就是成功之后《大话2》的主策划“高响铃”,而玩过老天下2的玩家都会这款网游为“神作”,当时的网易特别擅长在游戏中描写与刻画中国传统的文化风格,不光是游戏的意境与背景音乐都是这样。
这个游戏中充满了大量的创新元素与质量研发,导致游戏从03年一直开发到07年,这个游戏的质量是没的说,玩法也够创新与丰富,不过一味的迎合玩家后果就是“不耐玩”,这个像艺术品一样的游戏总是给人眼前一亮的感觉,不过就像《逆水寒》一样,时间长了就有一种玩腻了的想法。老天下2用了四年的时间耗费了6个亿的研发资本,这可是只是网易报虚了,之后有着一腔热血的高响铃离开了这个属于商人的地方,他确实是一个天才,他能做出来一个好游戏,但是不成熟的方面是他没有做出一个好玩的游戏。
天下贰作为和剑网三几乎同时期的游戏,为何这两款游戏在国内的发展相差甚大?
谢邀。利益相关:身边很多玩这个游戏的朋友,我经常和他们聊这个游戏相关的话题。对这个游戏的玩家有一定的了解。我觉得重点之一就是,因为基三抓住了二次元,说再详细一点,就是有一个『玩家文化』。你会发现现在提剑网三的玩家里,基本都是或多或少和二次元有点关系的。如果不是二次元相关,至少也是古风相关。也就是说这个游戏的玩家群和『文化相关』的群体相关程度非常高。
导致这个游戏的玩家不仅享受文化内容,也乐于自己去创造文化内容。所以这样的玩家群体容易带动游戏内部的文化,直接让他们的玩家会去创造一个社区。这样的玩家不需要你运营商主动去调整组织,他们自己就会为了各种目的而自主动起来。无论是组织社区,还是各类活动,你作为运营只要稍加引导,他们会很乐意去动,而且他们十分乐在其中。
这个东西超越游戏本身,可以理解为社群文化的一种。这种文化不可能通过运营主动去创造,需要天时地利人和,并且运营在发现有这种苗头之后需要用心培养。中国这么多网游,到现在为止玩家文化社群大到有一定社会影响力的,似乎只有一个剑网三。其他网游不是没有类似苗头,只是玩家本身对文化内容的距离好比柴火,你就算有星星火苗,分分钟把柴火烧完了,就有点不太好了。