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多人派对游戏15选 萌的日系游戏

作者:本站作者

有哪些比较萌的游戏?

有哪些比较萌的游戏

一直以来,游戏都不是男生“专属”,有很多厂商做出来的游戏都是全年龄向的,尤其是日本的一些厂商。我简单介绍几款萌系游戏吧。《二之国2》我个人是很推荐这款游戏的,该游戏是一个系列游戏,可以从《二之国2》直接开始,画风很萌纯正日系动漫的感觉,故事很治愈,大致讲的是一位小王子从零开始建成一个大国的故事。拥有着非常广阔的地图。

整个地图有很多探索的内容,其中战斗方式也很好看(原谅我粗劣的截图技术。。。)结合了模拟经营、养成、RPG,甚至还有一部分SLC,游戏很丰富,我觉得挺适合女生玩的。奥瑞与黑暗森林这也是我比较推荐的游戏,横版动作游戏,类似《超级马里奥》,但是画风真的真的太棒了,感觉进入仙境一般,游戏的配乐也是超赞的。我只会推荐自己有玩过的游戏,我相信这两款可以玩上一阵子了。

你最喜欢的游戏?求推荐!!!

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我最喜欢的游戏是大航海时代系列是日本KOEI光荣公司制作的航海冒险类游戏,是一款单人游戏,游戏内容以航海冒险为主.该游戏系列大都具有较大的游戏自由度,使玩家得以不完全拘泥于游戏的任务设定,而能在各地城市中自由地进行交易,筹集资金.玩家可通过商业贸易、地理冒险和战争的方式提高自身的声望大航海时代1【游戏介绍】作为著名游戏《大航海时代》的开山之作,《大航海时代1》具有里程碑式的意义,将玩家带入这个经典的航海系列,陪伴了部分玩家的成长。

虽然现在看这部作品很简单,但是这部作品中有很多玩家的快乐回忆,想回味的话就来体验一下吧航海时代2:新地平线这个游戏可能是这个系列最著名的版本。在东亚, 吸引了大量玩家,后来成为了《大航海时代》系列的支持者。《大航海时代II》是日本, KOEI 光荣公司于1994年推出的著名作品。也是《大航海时代1》的后续产品。

它的剧情相当优秀,画面在当时应该是一流的。非常好用,任务多线,非常开放,完全不用按照剧情来玩。最喜欢的是2代,后面的345玩的没太多意思。直到《大航海时代OL》出现。多元化的世界,能做的事情很多,跟其它的网游差别很大。它有3大职业,每个职业又可以细分成多个具体化的职业,比如商人分厨师、裁缝、宝石商、家畜商等等很多种。

这个游戏的最大特点是可以随意职转,所以不必为了初期建立角色选择什么职业而烦恼!可惜大陆的服务器已关闭,想玩的话可去台服日服。升级方式也很多样化,商人主要通过大量的交易来获得经验。冒险家通过发现各种遗迹来得到经验。军人无非就是打打杀杀那一套了。记得当年埃及北的玛瑙,西非的黄金,加乐比刷战。印度香料,亚货。

国士无双十三面!为什么现在的年轻人都爱玩日本麻将?

国士无双十三面!为什么现在的年轻人都爱玩日本麻将

麻将起源于中国,一直以来是华人文化圈重要的娱乐消遣方式之一。后来,麻将传入日本地区,并拥有了一个新的名字“麻雀”。相较国内的麻将因地域不同规则玩法各异,日本麻雀的玩法则相对统一。国内棋牌氛围浓厚,在移动游戏时代,棋牌游戏是我国游戏市场的重要组成部分。因为文化的差异,日本麻将在国内一直处于一个小众到不能再小众的文化圈,而从2018年中旬开始,这种现象开始改变。

到了18年底19年初,中国喜欢上日本麻将的年轻人越来越多,当你看到铺天盖地的表情包在你的周围频频刷脸时,我们才意识到:在棋牌氛围浓厚的中国,日本麻将正以一种不可思议的速度与方法进入市场。它们以游戏为载体,贴着二次元、萌文化的外壳,正在改变中国棋牌游戏市场的格局。给它们取名为日本麻将并不是一个好的主意,这种叫法过于笼统且容易造成认知偏差。

所以,我们就叫它们——二次元棋牌,吧。阿珍爱上阿强,不爱棋牌的人也爱上了棋牌二次元群体与棋牌游戏,从表面上看,我们很难把这俩糅合在一起并形成一个潜在的消费市场。前者口味刁钻,后者与博彩挂钩。根据DaTeEye出品的《2017手机棋牌游戏报告》显示,棋牌游戏用户兼具年轻、高学历、付费能力强的特点,但棋牌游戏本身自带的博彩属性却无法戳中二次元玩家群体的消费G点,这也是为什么国内游戏市场发展这么多年,二次元棋牌几乎就是个伪命题,但这个命题在2018年被正式宣布终结。

2018年6月,一款名为《雀魂》的日本麻将游戏正式在国内上线。这款游戏保留了日本麻将的经典玩法,而其游戏本身的关键以及闪光点在于其UI/人设/语音/甚至氪金点的设计都是为了迎合二次元玩家的口味。游戏中,你使用的角色都是画师精心设计的萌妹,你可以氪金购买人物的立绘、语音、皮肤等。最关键的一点,和国内的棋牌游戏相比,《雀魂》这样的游戏不带有博彩元素,游戏内没有货币一说,每局结算计分次局清零,所有的氪金点都只能购买到角色、立绘、语音等,这让这款本质为日本麻将的棋牌游戏在市场中显得有那么一些“奇葩”。

《雀魂》2018年6月初上线,因为运营方以及国内棋牌游戏市场大背景的一些关系,游戏并未得到很好的宣传。想必也合理,虽然有了二次元的外壳,但这依旧是一款棋牌游戏且是国内用户几乎没有接触过的日本麻将,将这款游戏推向主流市场显然不合适,其发行方本身对于游戏应该也是一个摸着石头过河的态度。那么《雀魂》是如何火起来的呢?这里我们很难拿出具体的数据,百度指数显示在18年12月前《雀魂》的百度指数基本于零,这说明在18年底二次元棋牌走红之前,《雀魂》只是极小圈子内的自娱自乐,没有辐射到更大的用户圈层。

初步调查显示,最早也是将《雀魂》推出小圈层的人是国内民间性质的一帮汉化组人员。他们经常汉化日本漫画、GalGame、轻小说等,对日本宅文化的内容有着较深的见解与青睐,而汉化组汉化的内容面向的则是中国的核心二次元群体——不仅仅是跟风看《巨人》,她们玩GAL、读轻小说、热衷更深度的东西;他们混迹贴吧、QQ群、论坛等地,与沙雕网友谈笑风生。

汉化组在QQ群、贴吧、论坛等地无意有意间的安利,配合汉化组本身的影响力,给了《雀魂》一个突破圈层的契机。正如前文所说,汉化组面向的大多是核心二次元群体,而根据《2018中国二次元游戏发展状况报告》显示,我国的核心二次元用户群体达1亿,具备氪金能力强、热爱宅文化的特征。就这样,《雀魂》破开了圈层的束缚。

到了12月,看到市场前景且坐拥国内最大二次元社区的B站闻到了“真香”的气息,在12月27日这天宣布代理了一款名叫《雀姬》的日本棋牌麻将游戏,后者在代理宣布的第二天迅速开启了不删档付费测试。B站显然有备而来,《雀姬》由北京微笑科技研发,早在去年就在台湾地区开启了测试,声优阵容豪华,俨然要与《雀魂》争斗一番。

随着B站的入局,《雀魂》与《雀姬》在国内市场将进行很长一段时间的交锋,而后面是否还有新的入局者,我们对此表示期待。值得一提的是,很多人心中仍然有一个疑问未解,那就是为什么这些玩家能够接受并去学习日本麻将?单单是因为好奇与跟风吗?作为一个对日麻有接触的云玩家,笔者认为至少有三个因素决定了这种现象。第一,日麻的规则相对简单,不必担心版本与地域带来的差别体验。

第二,《雀魂》、《雀姬》等游戏自带的二次元属性符合核心二次元用户的选择取向。第三,对于二次元用户来说,为角色、皮肤氪金是很常见的事儿,以前没有这么一款棋牌游戏,现在他们有了氪金的欲望。二次元麻将以这样的方式神奇的在国内游戏市场绽放。不止有《雀魂》、《雀姬》,10年前的火种今日重燃看到这里,你是否对日本麻将在中国的走红经历感到好奇?借着二次元棋牌在国内的风头,我们也想聊聊二次元棋牌在国内一路走来的经历。

回过头来你会发现,事实上早在2009年,二次元棋牌就在国内有影了,而汉化组真乃传播交流中国文化的“急先锋”。首先要聊的是,日本因为宅文化氛围浓厚,其生产的棋牌游戏产品中大多都带有一些面向二次元(日本则是御宅)玩家的考虑。这种现象,以80年代日本街机游戏最火爆的那段时间最为经典,而一度红遍棋牌游戏圈的——脱衣麻将也可以看做是二次元棋牌曾经的一种生存形态。

而真正让国内二次元用户第一次了解到日麻的可能是一部名为《天才麻将少女》日本动画。《天才麻将少女》原作是日本漫画,该漫画在随后不久宣布动画化,2009年《天才麻将少女》动画第一季正式播出,对于中国的二次元用户来说,这部以美女少麻将竞技为主要的噱头动画是他们最早了解与接触到日本麻将的点。当时的国内正版化意识较弱,《天才麻将少女》托“热心”的汉化组之手得以进入国内用户的眼球。

《天才麻将少女》播出后,两款日本麻将游戏像最开始的《雀魂》一样开始在小圈子里传播,分别是NCSOFT研发的《雀龙门》以及至今仍活跃且坐拥480万注册用户的《雀天凤》,两者都或多或少带一些二次元的属性。以下是《雀龙门》《雀天凤》的部分截图:2010年,《天才麻将少女》移植游戏登陆了当时最火的掌机平台PSP,没有中文版,毕竟PSP平台推出的正版中文游戏本就少的可怜,所以“热心”的汉化组们就又出现了。

在2010年,只要你有一台PSP,你就可以玩到《天才麻将少女》的中文版。汉化组的“热心肠”就这样一直延续到了今天,甚至在2013年汉化组还汉化了一款名为《KeiTen》的萌娘日麻游戏。这款游戏十分适合初学者,游戏的母公司CIRCUS被玩家成为“马戏团”,代表作为《初音岛》系列。10年间,国内埋下了无数二次元棋牌的火种,但在过去10年我们却难以看到今日《雀魂》、《雀姬》所呈现出的盛况。

其中原因较为复杂,小众是很大的一方面,因为小众,甚至没有突破圈层的筹码。另外,二次元棋牌在日本市场一直红红火火且与日本的同人文化融合得十分恰当。就以今年最赚钱的手游《FGO》来说,在日本C93同人盛会上就有社团发布了一款以《FGO》为人设的日本麻将游戏,当然这是一款“小黄油”且销量不低,在今年DMM发布的2018年度榜单中,这款游戏榜上有名。

日本动漫中,小孩子角色的萌属性,到底是真萌还是假萌?

7月日本新番动画中有这么一部轻改动画,这部动画就是《为了女儿,我说不定连魔王都能够干掉》,动画在刚开播的时候最大的亮点,就是里面的小女孩角色拉提娜,她所展现的各种萌属性让不少阿宅看得心都快要融化掉,因为实在是太可爱了。拉提娜的角色设定是这样的,原本她是魔族的少女,后来在森林中迷路了,她衣衫褴褛的样子非常可怜,男主角在森林打怪的过程中遇到了拉提娜,男主角也觉得拉提娜很可怜,于是乎就收养了拉提娜,让拉提娜到城镇中的一家酒馆里生活......而男主角就直接成为了拉提娜的父亲,这部动画应该是讲述拉提娜作为一名女儿的成长故事的。

拉提娜那种天真可爱的萌点肯定是经过成人创作者的加工的,这种天真可爱并不完全是真实社会中的小孩子们的那种天真可爱,创作者们塑造这样的小女孩角色,并不是为了让现实中的同龄人找到共鸣,而是为了满足相当一部分阿宅的情感诉求以及市场需求。拉提娜的萌点是带有明显的商业性的,正是由于日本不少的动漫游戏作品都在塑造这样的小女孩角色,所以也有一部分不吃这套的动漫爱好者站出来表示,他们需要的是真正贴近与现实的萌属性,而不是这种刻意营造出来的假萌。

喜欢真萌的动漫爱好者可以列出一些自然不做作的小孩子角色,比如说《元气囝仔》中的奈瑠,她是一名从小生活在乡村的小女孩,说话的时候有种小孩子特有的咬字不清的幼齿感,当时很多动漫爱好者都被这名小女孩角色萌到了,奈瑠除了天真开朗以外,有一点也是让观众十分赞赏的......那就是奈瑠的声优,真的就是一名童星,所以那时候也有一句比较经典的话:奈瑠的萌是真萌,并且装萝莉的角色是永远干不过真萝莉的。

让众多动漫爱好者感到自然舒服的真萌小女孩角色还有近期在国内又重新获得很高话题度的《千与千寻》的女主角——10岁的日本普通小女孩千寻。无论是千寻在电影最初那任性的样子,初次进入到异世界中的迷惘的样子,还是她后来坚强勇敢的样子,一方面让成人观众感到印象深刻,另一方面则让与千寻同龄的小女孩感到很有共鸣。难道说这类依照现实中的小孩子去塑造的角色才是真萌,完全满足阿宅情感诉求和市场需求的小孩子角色就是假萌了吗?拾部君认为并不是这样的,日本动漫作品中小孩子的萌并没有那么二元对比,不是非真即假的情况。

日本动漫作品并不需要完全追求古典意义上的“真实”,而是更追求作品世界观设定下的“真实”,而且对于阿宅们来说,与其去追求所有角色都满足现实意义的真实,倒不如对自己的情感诉求表现出诚实的姿态。有相当一部分阿宅在观看以小孩子为主角的动画作品时,他们对于这些小孩子萌属性的追求是对比于现实中虽然天真可爱,但是熊起来却难以控制的真实的小孩子的特性的,简单说就是这些阿宅对现实状态的小孩子并不是所有时候都能够喜欢起来的,阿宅们并不需要在动漫作品中看到这种真实。

他们更喜欢看到的是完全符合他们想象和情感诉求的“真实”,对这些阿宅来说,就算这些小孩子角色是成人们带着各种明显的目的塑造出来的,但是这些角色的萌属性并不是假的,这些萌属性能够让阿宅们发现心理层面上的“真实”,这种“真实”更加可靠,更加具有安全感。各位又是如何看待这个问题的呢?欢迎留言讨论。关注【拾部次元】,一个由漫画家撰写,有态度的动漫频道。

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