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性能狂飙的游戏悍将 强追系列游戏

作者:本站作者

游戏里你见过最强的主角有哪些?

游戏里你见过最强的主角有哪些

《侠客风云传》的东方未明,特别指出,是霸主线的东方未明,盟主线、天王线、东厂线都是在给人跑腿,只有霸主线是在为自己做事,当然,霸主线的东方未明为达目的不择手段,甚至杀害对自己照顾有加的师兄谷月轩和爱人秦红殇,让许多玩家体验极差,但从另一个角度来说,霸主线是做的最为完整完整的一个路线。东方未明用了几年时间,使自己从一个小虾米变成天下前几的高手,出谷前的故事在各线都差不多,到了本传里第四年,东方未明身世之谜被玄冥子揭开,随玄冥子进入天龙教即开展霸主线,东方未明和玄冥子互相利用,利用唯我独命丸先后控制了天剑门、绝刀门、长虹镖局,屠灭不肯依附的海鲨邦、天山派、逍遥谷,亲手杀死大师兄谷云飞和老胡,气死师傅无暇子。

因收服各派的大功,被天龙教教主厉苍龙封为八部天龙的摩呼罗迦。因龙王最近练功出了差错身体状态不佳,玄冥子起了反叛之心,在献上计划书时,图穷匕见,玄冥子、东方未明一方与龙王大战一番,龙王虽然是天下第一高手,但寡不敌众,再加上身体问题,最终历尽而死,玄冥子顺理成章当上教主,封东方未明为副教主。为了破解玄冥子的唯我独命丸,东方未明从毒医家中找到了五毒宝典,又劝毒龙教前教主蓝婷相助,拿到了解药和毒药,偷偷去找被控制的各派掌门。

第二天大殿上玄冥子还做着他一统江湖的美梦,东方未明直接给他泼了凉水,玄冥子这点武功如何敌得过东方未明,旋即被斩杀,东方未明以玄冥子的人头告慰其父母的在天之灵,并说出一直隐忍不发就是为了让玄冥子尝尝从最得意之时跌入谷底的滋味。杀了玄冥子后,东方未明成为天龙教的教主,与此同时,中原正派武林和天王联手杀上天都峰,对方阵容强大,有天王、剑圣、乾达婆、紧那罗、迦楼罗、少林的无因方丈、丐帮柯帮主、武当仅剩的两名高手和天下第三剑华山掌门曹岱。

除此之外还有少林三大武僧和虚真、丐帮堂主李浩等人。一场血战,东方未明尽灭各大高手。一波未平一波又起,天意城城主江天雄带领天意城各大高手出现,而东方未明的盟友东厂陈崇英也赶到,双方联手,将这群自称天意难违的家伙斩尽杀绝,犬豕何堪共虎斗,鱼虾空自与龙争,击败各大高手的东方未明轻易击败了江天雄,将朝鲜四大高手以及西厂玄离等尽数歼灭。

你玩过的觉得最爽的单机游戏是什么?

你玩过的觉得最爽的单机游戏是什么

我玩过最爽的单机游戏是『使命与召唤4』,2008年金融危机在家赋闲,玩了一年了!  这个游戏最刺激的地方在于技能和刀杀!  COD4有各种人物技能,有提高瞄准、加速换子弹、加快奔跑速度等等,而且拿不同的枪,效果是不一样的。  比如,我就喜欢拿乌兹冲锋枪,带疾跑技能。  这样配置的好处是,跑动速度非常快,乌兹射速又快,声音又小,很适合暗杀!  COD4的地图比较小,巷战为主,基本上是一个圈,大家打起来,往往都是在沿着地图边缘,顺时针或者逆时针推进。

  于是,我通常就是反方向走,利用跑的快,隐藏性好的技巧,去抄敌人屁股。  这个是要对地图非常熟悉,而且是要好好练下走位的。  因为大多数时候,我并不是用枪杀人,而是用刀。  这里一定要好好说下COD4的这个刀杀,跟其它游戏都不太一样。  COD4的刀杀,是一刀死的,拔刀、出刀只用按一个键,而且COD4的出刀命中范围很大,还有一个往前的踏步斩动作。

  怎么理解呢?  就是你按下去的一瞬间,人会往前有一步冲刺,这个动作看上去很简单,但是配合上速跑时,就非常恐怖了。  本身跑的很快,而且即使面对他冲过去,左右一晃,他前三枪没爆到你头,就死定了,有的根本来不及开枪,迎面碰上,谁先出刀,谁赢。  最重要的一点是,这个出刀动作,没有僵硬时间。  什么是僵硬时间呢?  『战地1』的冲刺刀,插中人后,要一直完成插入,踩着尸体拔出刺刀的动作,你才能控制角色,这样非常不好,因为如果旁边有人,那你死定了,这将近2秒的不受控状态,怎么都打死你了。

  COD4就没这个僵硬时间,如果技巧控制的好,你可以连着刀杀,捅屁股。  而且刀杀,在敌人的地图上不会显示,只要你能避开雷达扫描,你就不会暴露。  所以,你可以想象我玩游戏时的英姿了吧,在一群敌人身后出现,然后一刀一闪现的捅后腰,有次我这样连杀了十几个,那种超神的感觉!  还有COD4有一个技能是死后会掉一颗手雷,这个技能真是太残暴了,跑的快,抄后,冲到人群里被杀了之后,还掉了个手雷,然后再带走几个人。

有什么好玩的打击感强的单机游戏吗?

有什么好玩的打击感强的单机游戏吗

所谓“拳拳到肉,刀刀见血”,很多时候玩游戏就图一个痛快,所以注重打击感的游戏相对更受大家欢迎,下面GoGo为大家推荐几款打击感体验相对不错的游戏:首先推荐的就是日式ACT三大王牌,《鬼泣》、《猎天使魔女》和《忍者龙剑传》(没有PC版,但是强烈推荐一试),它们各自都有了不起的地方,鬼泣的无限浮空连击,猎天使魔女千变万化的绝招组合,忍者龙剑传断肢、斩首和一闪绝杀。

打击感,靠的是对手的配合,比如鬼泣,无限连击、无限浮空,这些都是很夸张不合理的事情,但制作者让它们看起了就是我们心中需要的效果,因为每一下都有一种“啪啪啪啪啪啪”落到实处的感觉,敌人中招虽然是在后退,但给但丁和尼禄的前进状态依然造成了阻碍,这就形成了不断连击。猎天使魔女和鬼泣其实是一种情怀,但比鬼泣那把笨拙的巨剑高明多了,御姐能用的不只是刀枪,还有各种高科技武器,包括那条神鞭和那两双大长腿,猎天使魔女招式组合的复杂度完爆同类,更难能可贵的是,她任何一种绝技,得出的击打反馈也极不相同。

猎天使魔女的打击感未必有鬼泣那么爆棚,但依旧招招到肉,华丽中带着刚猛硬朗之气。而《忍者龙剑传》却只是另外一个风格,甚至有些奇怪的玩家声称:“忍龙没有打击感。”那就是天大的冤案了,他们所谓的打击感,可能就是一些“啪啪啪啪啪”的连招音效罢了。而忍者龙剑传的初衷根本就完全相反,鬼泣和猎天使魔女看起来动作快如闪电,但其实是一种慢节奏游戏,而忍龙特写镜头虽多,但却是一款快节奏游戏。

忍龙没有给机会来做每一次的打击判定,所以打击音效也没有那么出众,但却是最真实的,因为那才是刀子砍进血肉的声音,另外,斩首、断肢、和一闪杀,才是忍龙最惊喜的特效,断肢、血液飞溅的方向,才是真正符合物理学原理的。玩完忍龙,才知道刀子割人不是割草,也不是庖丁解牛,没那么顺风顺水,刀子入了真正的血肉,是会得到真正的粘滞感的。

以下几款游戏,虽然没有王牌之姿,但同样好玩,值得一试《热血无赖》身为2012年的黑马神作,道具攻击是其中一个亮点,身边的东西都有可能变成最致命的凶器,普通的门都可以解决小混混的一生,搏斗和蝙蝠侠好是很相似,一样是攻防,这游戏证明了和黑恶势力打交道凭借仁义是行不通的,拿拳头说话才是硬道理。《闪客》系列这游戏被称为横版鬼泣,武器更加现代化,如电锯,手榴弹等,比鬼泣系列更加血腥残暴,更加加上这游戏的真实程度,为打击感增加了一个新台阶。

《蝙蝠侠》系列游戏中的蝙蝠侠身为黑暗中的使者,以一敌十,真实的攻守,精彩的搏击,把暗夜中的搏击显得淋漓尽致。强烈推介玩蝙蝠侠阿甘之城,这游戏ING可是给出接近满分之作!媲美好莱坞电影特效的打斗场面,各种尖端高科技,再加上环环相扣的悬疑剧情,赞就1个字。《虐杀原形》系列虐杀原形在很多玩家的心目中就是无脑割草,但别忘记,虐杀原形的手感绝对是有的,你可以感受到主角手中的锋利武器划过行人身体,吸收时的特写。

《合金装备崛起:复仇》合金装备这游戏有鬼泣的连击感和虐杀原形的血腥感,操作方式上做了很好的优化,没有鬼泣34的复杂,手感极好,喜欢这种题材的朋友完全可以一试。恶魔城:暗影之王2这款游戏曾是恶魔城玩家十分期待的一部游戏,看似恶魔城复兴就看他的了,最后效果却不那么好,游戏整体过于简单,内容不算充实,剧情虎头蛇尾,还有保守诟病的强制潜行系统,虽然GT给出了高分,但是大部分媒体都给予其差评,但是这款游戏虽然素质一般,却拥有十分优秀的战斗系统和打击感黑暗之魂黑魂做得不好的地方很多,画面糙,主角丑,掉帧,表面上的东西很多做不好,但是内容却是异常丰富,惊人的地图设计,BOSS战的用心,装备的设计,动作系统等,都堪称顶尖,而黑暗之魂的打击感在ARPG里可谓数一数二,即使到了ACT界,也能干掉一帮半吊子ACT。

适合男生玩的单机游戏有哪些好的推荐?

谢邀,上周末就看到这个问题了。但奈何家里有事,周一工作又忙,一直拖到现在。总算是能够有空回答题主的这个问题。看题主没有写游戏的类型,所以就按照个人的喜好,给题主推荐一些比较好玩的五大单机游戏系列。一、《伊苏》系列Falcom真正意义上的“黄金期”很大程度上是靠Ys系列撑起的半边天。作为法老控两大知名系列之一。

甚至说,《伊苏》系列的诞生才将Falcom推向了事业辉煌的巅峰。《永远的伊苏2》虽然不是答主我接触到的第一款PC游戏。但却是我个人,第一台台式电脑之上,安装的第一部游戏。所以,尽管这部游戏已经非常非常的老,但直到现在我还是会时不时的想起它,甚至《伊苏》系列的后续作品我本人都有在追,也完全是因为在《伊苏2》就已经被这个系列给圈粉了的缘故。

而这其中,被圈粉的最为关键的因素还是岩崎美奈子这位画师笔下,两位怀抱“黑珍珠”的双子女神雷雅与菲娜,有着必然的关系!《伊苏》系列自1987年首次推出问世以来,已经有32个年头。至今游戏仍然还有新的游戏作品问世。就在去年Falcom社长近藤季洋在《电击PlayStation》的访谈时,就曾公开透漏了《伊苏》系列最新作品的相关情报。

而我也期待着今年能够与这款伴随着我一起成长的ARPG游戏,在19年再一次的重逢。游戏建议:写在最后的话,《伊苏》被誉为是日本PC单机游戏ARPG的巅峰系列,在日本如同王者一般的存在。虽然F社现在已经远远不如任天堂等大厂赚的盆满钵满,但其旗下的《伊苏》和《英雄传说》两大系列,却是我个人非常喜爱的游戏作品。

如果题主,此前没有接触过《伊苏》系列的任何作品,可以尝试等今年的最新作品《伊苏9》的发布,相信一定不会让你失望。二、《英雄传说》系列刚才已经介绍过了,法老控当家的招牌之一《伊苏》系列。那么,另外一款与《伊苏》并肩撑起法老控的《英雄传说》系列,也就必须要提及了。作为Falcom的知名游戏系列,《英雄传说》和《伊苏》一样,都有着非常浓郁的日式RPG风格。

甚至可以说是,在当年的《空轨》发售之时,被誉为是其游戏系列的巅峰之作。答主本身入坑ED系列是从“卡卡布三部曲”开始,游戏整个最吸引人的地方就在于游戏丝丝入扣的剧情和细腻到极致的世界观。每次在玩ED系列的游戏时,游戏极强的代入感,总是能够在我不知不觉间,就花去我数个小时之多的时间,记得甚至有一次玩《英雄传说5:海之槛歌》时,从晚上一直玩到了第二天早上。

如果题主对这类日式RPG游戏感兴趣的话,建议可以尝试一下。游戏建议:当然,建议是倒着玩,毕竟“卡卡布三部曲”的游戏画面和现在相差的太远了,所以还是优先玩一下《闪轨》然后《零轨》和《碧轨》,接着就可以玩空轨SC、FC和3RD,最后那就尝试一下“卡卡布三部曲”吧三、《生化危机》系列答主我是个比较怂的人,前阵子刚写过一篇文章,说的就是我玩《生化》系列的那些事。

但这个游戏不管怎么恐怖,怎么吓我(话又说回来,其实从4代往后,恐怖感也没那么强了),但我仍然还是喜欢玩这个系列的游戏。尤其是0、1、2、3和维罗妮卡,这是我本人非常喜爱的《生化》系列的游戏作品,解谜 生存恐怖要素,即使是现在已经步入了4K时代,这些游戏有的画质已经跟不上时代的步伐,但我还是非常的喜欢。

而今年刚开年,卡普空就给玩家们送了一份“大礼”。《生化危机2:重制版》发售了,而这次的“冷饭”可不是简简单单的换下贴图这么的简单,而是完完全全的利用RE引擎进行的重制,也可以说今年发售的《生化危机2:重制版》是完全一个全新的游戏了。游戏建议:还是从这部今年刚刚新鲜出炉的“超级冷饭”开始玩起吧。四、《怪物猎人》系列又是“动作天尊”卡普空现在的一大招牌系列,而就在去年《怪物猎人:世界》在国内还掀起了一阵狂潮,只是因为某些原因。

国内代理突然就…………但好在,我们还是可以在Steam之上购买和游玩到这款游戏作品。作为被玩家尊称为“动作天尊”的卡普空,其作的动作游戏,可真的不是吃素的。可以毫不夸张的说,怪物猎人:世界》在人物动作以及武器打击手感等方面,可以用无懈可击来形容!开放式世界,无缝衔接的游戏地图。《怪物猎人:世界》作为游戏系列的最新作,是一个里程碑式的存在。

而自打游戏在PC平台于2018年8月份发售之后,就因其系列的口碑和在PS4版和XBOX版玩家之间所积累的人气,迅速吸引了大批新、老猎人的加入。而你,会不会成为下一个呢?五、《黑暗之魂》系列我要“赞美太阳”!《黑暗之魂》是我在17年的时候,几乎每天都要肝上1-2个小时的游戏。玩过《黑魂》的玩家都知道,作为一款能把玩家给虐哭了的游戏,那些来自“宫崎英高的恶意”和“宫崎英高的微笑”,无数次的让我有想把手柄给砸了的冲动。

但不得不说,这也许就是这款游戏的魅力所在,虽然在前期开荒不断“受苦”,但在挺过之后,你甚至更愿意每天泡在这个游戏系列里去探索游戏的奥秘。制作人宫崎英高,不单单在“魂式地编”之上想尽办法的想把玩家虐哭,更是将游戏里的世界观、人物描述和事件等故事情节,全部打乱并投放在游戏之中。而玩家们如果想要还原整个事情就必须依靠自身在游戏中收集到的武器、装备以及法术技能等物品的描述拼凑在一起才能够来讲述和还原这些故事。

而正是这样“碎片化”的叙事方式,却成为了玩家乐此不疲的探索这个神秘世界的又一巨大的动力。比如,白龙希斯的结晶化研究、太阳王葛温的长子到底是因为什么原因被放逐等等,诸多我们想要探寻的秘密。游戏建议:对于《黑魂》的推荐,个人建议如果你没有玩过的话,可以从《黑暗之魂1》的重制版和《黑暗之魂3》二选一开始玩,毕竟叙事方式“碎片化”,所以怎么选没多大差别,最后可以尝试一下《黑暗之魂2》。

有什么好玩的单机类RPG游戏可以推荐?

华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。

这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。

趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。

经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。

在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。

柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。

左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。

《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。

Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。

这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。

主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。

不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。

前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。

《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。

《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。

“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。

而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。

不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。

你追过的街机游戏有哪些?哪一款更让你怀恋?

如今还能让我去玩起的街机游戏已经非常少了,对我们80后的一代来说,对于街机的回忆主要就是停留在80年代末到90年代末的这十年左右,这十年也是街机最最辉煌的十年,下面说说我当初追过的那些街机游戏吧。拳皇系列这个游戏系列当年盛行到那种程度呢,拿我自己来说吧,一天不玩我浑身难受,有瘾了简直是,可以说每天我都要去玩上几个币,瘾最大的时候达到哪种程度,在上学期间哈,一大早的五六点,跟家里说出去跑步,也确实是跑了,但却是直接跑去游戏厅了,这么早谁会开门呢,就在门外面拍打着那个卷帘门,砸起来哐哐的非常吵,把大爷吵起来了就进门买上三个币,打完以后回家吃饭上学,甚至现在我都还偶尔玩一下拳皇97,这么一眨眼二十多年都过去了。

名将名将大概是1991还是1992年的街机游戏,我就是从这个游戏开始才频繁的出入街机厅的,时间是小学三四年级的时候,和名将游戏的推出时间也刚好对的上,这个游戏出来就是四打的,一块板子四个人玩对老板来说也很划算,在当年这个游戏可是挤不到跟前的,你起码得预先投币来排队,遇到大孩子不给你让了你也没办法只能硬等,过了一个学期以后,我已经可以单打通关了。

三国

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