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作者:本站作者

现在手游那个好?

现在手游那个好

首先很幸运能够回答这个问题。如今手机已经是一件很普通的电子产品,当然手机除了通信功能,现在无论是支付,购物,娱乐都很方便的,功能可谓很很齐全。当然“手游”这个词就应运而生了,如今各类手游层出不穷,如今的王者荣耀便是首屈一指的手游大佬了,十几亿的下载量,同时在线的玩家更是多的恐怖。腾讯在维护游戏环境的工作中也是下足了功夫,相信各位在玩王者的时候机乎没有遇到过外挂吧!?对于王者荣耀这款手游,其中的英雄的台词,画风动作那都是美的没话说,每个英雄有他自己的定性,独立台词,特效也是超级强大的。

相信很多玩家都知道,王者荣耀里面的英雄赵云的一款皮肤引擎之心,他与宝马合作出的这款皮肤一天就卖到了一个多亿人民币。所以我还是认为王者荣耀依然是一款非常好的手游了。最近腾讯又获得了绝地求生的版权,出了两款手游全军出击和刺激战场,这些都是很好的手游,其在画质与流畅度的制作上都是很好的哦!???新手勿喷哦(⊙o⊙),喜欢的老铁关注走一波哦。

谁能推荐几款值得玩的网页游戏?

谁能推荐几款值得玩的网页游戏

很高兴为你解答这个问题,让我们一起走就这个问题,现在让我们一起探讨一下。希望以下为大家分享一这个问题对大家有所帮助,我希望我的分享关于这个问题能够帮助到大家,也同时也希望大家能够喜欢我的分享。想找好玩的网页游戏?倒不如到8U游戏盒中找到好玩的网页手游,也称作H5游戏。H5游戏的亮点是不用下载就能玩,和网页游戏类型差不多,模式也都差不多,并且手机可以随时随地的玩耍。

盒子里面有很多类型的游戏,武侠,传奇,西游,三国等等,有你喜欢的。喜欢可以在公众号搜索玩玩看看。最近很火的,刺激战场,王者荣耀,第五人格,我的世界,迷你世界,王者荣耀是腾讯出品,腾讯,其实特别好,特别容易上手,刺激战场也是腾讯出品,你很容易上手,就是,如果你实名认证的话,一天只能玩一个小时。以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家,同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。

现在什么网络游戏比较火,可以推荐一下吗?

现在手游那个好

谢邀,如果不是看到这个问题,枫叔都想不起还有网络游戏这个东西了。枫叔做测评的时候是从网络游戏发迹时期开始的,那时候一年可以测试300多个网络游戏,从17年开始,短短两年间网络游戏越来越少,手机游戏越来越多,手游简单又不用怎么测试,所以显得端游戴起来的很多传统习惯,都快丢完了。如今的网络游戏,大家翻一番排行榜实际不难发现,站在榜单上的还是那些老游戏,不论是80后的经典,还是90后的经典,几乎排在前面的作品,离不开《英雄联盟》、《魔兽世界》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《剑网3》、《梦幻西游》等。

新一些的作品,比如腾讯的《天涯明月刀OL》,以及网易去年的《逆水寒OL》都算不错的,但这个不错真的不是单纯因为它做的好,也是端游市场已经没什么竞争力了,玩家没多少可选择的内容。在steam上,星际战甲,彩虹六号围攻,DOTA2,CSGO这些常年把持高位,新晋游戏也就是一个PUBG,但外挂多的令人发指。

手游页游网游中的氪金定价是根据什么制定的?

简单说是根据市场行情决定的,比如市面上别人开发的同类游戏十连抽定价648,那么如果你开发的游戏还没上线,为了稳妥起见,也只能暂时定一个十连抽648。初始价格定好之后,游戏上线之后就可以根据玩家的反馈,进行调整。如果玩家反馈良好,那运营数据肯定不错,自然是皆大欢喜,如果玩家感觉不满足,可能就是定价定高了,当然直接改价格是极其不推荐的做法,这个时候就可以多推出运营活动,从其他的地方变相给到玩家补偿,直到大部分玩家感到能玩下去为止。

可能不少读者能看得出,游戏定价的底层逻辑还是要看游戏的品质,比如说玩法是否创新好玩?立绘是否出色?剧情是否有代入感,引人入胜?多人对战的时候,机器是否发烫?网络是否卡顿?这些都是影响游戏的定价的基本因素。举个极端的例子,四五个人团队开发的卡牌手游,定价敢和【阴阳师】一样吗?和【阴阳师】定价一样能有玩家玩吗?所以玩家经常看到市面上新开服的手游有很多开服送十连抽,百连抽的噱头,定价也很贵,实际上根本不值钱。

当然也有一些类型明星代言,游戏IP,甚至类似阴阳师全民抽SSR等类似游戏外因素可以影响游戏的定价,但是大部分游戏都没这个条件,所以还是老老实实打磨玩法和游戏体验吧。最后强调一下,市场环境也是在时刻变化的,如果一款抄袭山寨【阴阳师】的手游,即便品质过硬,却晚了【阴阳师】上线两三年,如果不自量力的和【阴阳师】当年定价一样,数据也不会理想。

为什么现在的网游手游大都不允许玩家相互交易?

之前我也想过这个问题,为什么以前的端游只要移植到手游就会取消自由交易?我想我现在知道答案了。他们要赚钱。简单点讲,我是90后,以前玩过很多端游,网易的梦幻西游,大话西游,倩女幽魂,反正有什么玩什么。完美世界的武林外传,诛仙,完美世界等等,差不多我都玩过。大话梦幻是需要点卡收收费的,其实这种类型的游戏才是最不坑钱的游戏,就像网易的之前出的逆水寒端游,我没玩过猜的。

但是至少在十几年前的这些端游,点卡收费制才是最不坑玩家钱的,你别不信,事实如此。后来又出不收点卡的免费制 道具收费,这种东西才是最氪金的手段。里面会有许许多多需要你去氪金的地方,最简单的例子就是背包和仓库的扩充,大话有好几页,武林外传的背包,你根本就不够用。扯远了,说回手游为什么不允许自由交易。首先,像武林外传,大话西游那样的摆摊系统,是不需要玩家花钱的,我摆摊不要钱。

但是手游里的东西一旦上了交易市场,那可是要收取百分之2的手续费的,你别听着只是一个百分之2,但是如果你是一百万金币呢?游戏公司回收的金币就2W,你白白没有了2W,这样回收金币的方法也是为了刺激你在游戏里消费,充钱,一种逼氪手段罢了。还有一个最重要的问题,为了货币和游戏内经济系统的稳定性,所以不会允许你手游自由交易的。

不然这样,就会有很多的人,就不说工作室了,说说那些散人玩家,双开两个号,一个小号,一个大号,小号打到的东西我直接不花费任何金币就直接转移到我的大号上,游戏开发商和运营是绝对不会允许这样的方式存在在一款手游中的。其实这里面做的最好的说实话还是网易的藏宝阁,他们算是有一套自己的经济交易体系了,这也是网易很多游戏能够经久不衰的道理,但是腾讯就做不到这点,所以你看腾讯我也不自主研发游戏,唉!我就是抄!就是玩!就这样我还能割了一波又一波的韭菜,还能赚钱,你能拿我怎么样?。

为什么国内一些游戏厂商宁愿投资巨额研发垃圾网游、页游、手游,也不愿意研发3A大作?

这又是一个老生常谈的问题了,大概从好几年前就有人开始讨论中国为何不愿意投资研发3A大作?今天大麦就在和大家说说把。目前来说,主机和PC的市场份额增速正在逐年放缓,到现在每年的增速可能也就2%-3%左右。而手游份额呢却在逐年增加,如今的增速已经可以达到20%-40%每年。因此中国的游戏行业作为一个命运多舛的行业,在上个世纪FC和SFC年代错失了告诉发展的良机后来又受到政策的限制后,本来就是一个先天发育不良的产业,而如今把握住了这么一个重要的机会其实依靠手游在3A领域进行弯道超车也未尝不可。

在13年的时候,智能手机的兴起中国抓住了这个重要的机会,成功赶上了手游发展的早班车,这绝对是一件好事。可能有玩家会说手游都是一些坑钱的游戏,那些手游公司就只知道靠手游坑钱。那是因为你们不了解主机游戏,当年在北美的游戏行业可不比手游强多少,在雅达利崩溃以前,垃圾游戏同样充斥这整个游戏市场,所有的企业看到游戏领域容易挣钱纷纷涉足该领域,导致整个游戏行业混乱不堪,甚至一些从没有任何游戏经验的企业也想来做两款游戏坑钱。

直到雅达利大崩溃事件过后的十几年,任天堂重新制定游戏审核条款才大幅度的减小了游戏市场那些劣质游戏的数量。我们如今中国的现状也和当年美国市场其实差不太多,但是我们正在逐渐度过最开始最艰难的时期,现在整个手游行业游戏质量相比于七八年前有了非常大的提升,不可否认有非常多优秀的国产游戏给玩家们留下了深刻的印象。

直到去年,欧美国家的老牌游戏公司才开始纷纷全力涉足手游领域。而且从18年开始我们看到了太多号称3A游戏的作品翻车的案例,比如圣歌、辐射76之流,我们很明显的感觉到目前的3A游戏市场已经开始力不从心,面对越来越高的游戏制作成本,游戏制作人只能依靠无限的堆砌游戏画面早已无法赢得玩家们的认同,反而是一些手游所获得的收益表现已经远超3A游戏。

你说老美为什么要制作3A游戏?根本原因还在于当时做这样的游戏能赚钱啊,现在眼看着3A游戏的制作风险越来越大,收益越来越低,他们也开始纷纷转型做手游了,比如EA早些年的红警手游,暴雪未来将公布的暗黑手游。还有一个是游戏行业的发展时间,从上个世纪六七十年代开始,电子游戏就已经在北美地区出现了,发展到现在已经经过了四五十年的时间,而中国游戏行业咱们最早也只是从九十年代初把,而真正开始快速发展大约在13年左右,你要想只有短短不到十年的技术积累去和人家已经有了二三十年积累的行业竞争而且还是和他们行业最顶尖的水准,这似乎有点过于苛求了吧。

手机网游在国内流行,而不是游戏机、掌机、电脑游戏,这是否是一种尴尬的畸形发展?你怎么看?

谢邀先上结论:国内游戏产业与国外游戏产业存在很大的差异,笔者对国内的游戏产业并不满意下面来分析一下国内外游戏产业的发展 国外游戏产业雅达利时代1972年电子游戏之父诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)研发了世界上第一款街机《Pong》, 第一台《Pong》的街机被安放在一家当地酒吧里做测试,没过多久酒吧的老板打来电话说机器坏了。

当布什内尔很疑惑地打开机器检修时,这才发现原来用来容纳的塑料桶已经被硬币塞得满满的,再也无法投入硬币了。这不是“坏了”而是“成功了”。 《Pong》的成功让布什内尔看到了电子游戏产业蕴含着巨大的商机,之后便成立了雅达利(Atari)公司,并于1976年推出了第二世代主机雅达利2600(Atari2600)。

电子游戏这个新兴产业在北美市场爆发式地发展,1982年雅达利公司的收入已增至20亿美元。但由于这个新兴产业的制度并不完善, 知识产权专利不保护玩法,看到雅达利公司惊人的盈利成果而眼红的公司也开始纷纷效仿,甚至一些从来没有接触过游戏的公司也加入了制作游戏软件(游戏)和游戏硬件(游戏机)的行列之中。

大量资本的涌入,使得这个缺少监管的市场一时间鱼龙混杂,游戏机的质量与游戏的内容良莠不齐。 雅达利大崩溃市面上的各种盗版雅达利横行,游戏数量越来越多,劣币驱逐良币,大量同质化垃圾游戏让玩家们开始对电子游戏失去信心。1982的由雅达利母公司华纳仅用时6个星期做出《ET外星人》这一史上最著名的IP烂作成为了压倒骆驼的最后一根稻草,北美电子游戏产业发生了前所未有的大崩溃,史称雅达利大崩溃(Atari Shock)。

1982年的圣诞季,《ET外星人》卖出150W份,而雅达利准备了400万份游戏。多出来的250W份游戏卡带,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。 雅达利失去了对北美市场的控制,接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%,有专家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振。

业界救星任天堂远在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅达利的失败教训,在发行FC红白机游戏时对游戏内容的要求极为苛刻。与任天堂合作的游戏厂商在一年之内只允许发售4款游戏,游戏卖不出去的风险也完全由游戏厂商自行承担,游戏的内容也需要经过任天堂的审核,正是由于这些“霸王条款”,使得第三方游戏厂商推出的游戏都有着较高的品质。

任天堂为了避免北美玩家回想起雅达利大崩溃所带来的负面影响,美版的FC红白机不仅重新定制了外形,还改名为NES(Nintendo Entertainment System)。这就是为什么现在很多FC模拟器也被称为NES模拟器的原因。 掌上游戏机的崛起1980年任天堂前第一开发部部长横井军平研发了Game

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