《最终幻想14》更新游戏新规 最终幻想十四网游攻略
作者:本站作者《最终幻想14》这款游戏怎么样?
最终幻想14在WOW的基础之上,对MMO做出了进一步思考之后的产物。优秀的剧情,大气的场景,不错的战斗系统,优秀的音乐。画风比较符合东方人的审美,操控角色的时候犹如行走在宫崎骏的动漫世界里,游戏里的人物和坐骑可萌可霸气可高冷可性感。服装、武器幻化可以当成一个独立的配装游戏玩。为啥说最终幻想好玩又不咋坑钱,狐哥说一说自己的看法:第一,FF14的氪金点只有点卡或月卡,游戏内几乎所有道具都是通过活动、副本、制作、日常获得,而活动都非常非常简单,也不会很肝。
少有的一些商场道具对游戏平衡没有影响,也就是一些服饰、装饰、坐骑、幻想药,但可免费获得的衣服和坐骑已经很好看了!幻想药有的活动会给!此外FF14的玩家甚至非常抵触人民币交易千万不要在公屏中发人民币交易的话题。第二,FF14这款游戏制作者绝对是抱着“让玩家玩得开心,玩得轻松”的目标去设计的,如果你喜欢肝,喜欢收集,游戏中有大量的收集元素等着你;如果你是偶尔上上游戏的休闲玩家,也没有问题,不需要你整天待在游戏中,你也可以跟上大家的脚步——总的来说,装备不会有很大的差异,即使你放着很久不玩也可以迅速跟上大部队。
第三,很多游戏想要快速装备毕业,都要经过花费人民币阶段,比如花钱买装备、买秘籍,比如花钱找队伍带副本,拍装备,否则想要毕业将会是一件无比艰难的事。我还是说明一下,这里我并不是说不花钱就毕不了业,只是有些游戏就是这样,没钱游戏体验真的很差劲!但是在FF14中,你不需要花费很多精力——找部队(也就是公会)的小伙伴帮你做一套,或者直接在板子上(也就是玩家交易的地方)花不多的游戏内货币,就可以买一套足够绝大部分副本用的装备了。
《魔兽世界》和《最终幻想14》玩哪个更适合养老?
目前来说,FF14更适合养老。由于两个游戏都是会更新的,所以以下所说仅针对回答时两个游戏正式服所处的版本(wow 8.3,FF14 5.1)wow部分魔兽世界争霸艾泽拉斯是一个很难让人玩下去的版本,这一点是公认的,但就新手上手来说,现在的魔兽世界反而更好上手。魔兽世界没有必须要玩的主线限制,新手上手很自由,可以随意选择适合自己等级的地图做任务,15级之后一边做任务一边排本,很容易玩到满级,其中五人本和任务遇到的小怪难度都很低,不会有打不过的问题,且升级经验经过多年的优化,也不会显得磨人。
但相对的,由于升级速度较快,很难体验到每个地图的完整任务线,不过实际上除了几个经典的长任务以外,任务重复度挺高的,完整任务线仅能了解区域故事背景和区域种族背景,这些背景很容易在其他地方了解,所以影响也不大。(魔兽世界从3.3就加入了地下城查找器,现在一边任务一边排本升级很容易)真正的问题在满级后的玩法上,也就是题目中所问的适不适合“养老”部分。
目前8.3非常不适合养老,PVE方面非常肝,肝度远远超过以往任何一个末期版本。不和其他版本对比,仅和相对也很肝的军团再临对比,8.3在强化版军团再临肝度的基础之上,加入了无底洞一般的腐蚀机制,这使得肝帝和一般人的差距过大,军团再临版本的橙装是一次性的,刷到了就是刷到了,后续版本升级橙装也不难;神器能量巅峰收益递减严重,一般人和肝帝相差的也不远,但现在的腐蚀机制甚至让一般人和肝帝差出将近一个小版本,这意味着核心pve非常肝,玩着非常累。
(同样是黑王子,同样是橙批,但8.3的橙批可比5.4的肝多了)而所谓的休闲PVE就是个伪概念,因为本身休闲也是有提升目的的,现在有肝帝核心PVE在前,休闲也就不可能提升了。成就坐骑方面,对新手来说也许还好,可以有很多待刷的坐骑和成就(老玩家以前就刷差不多了,可刷的也就相对少了),但这些玩意儿终归是有限的,且每周占用不了多少时间(五人本的坐骑相对很好出,团本则限制一周一次),还别说很多人对成就和坐骑不感兴趣。
官方给出的休闲玩法,像是宠物对战之类,可玩的也有限,用月卡去玩休闲内容是非常不值的,远不如玩真正的休闲游戏或者其他大作。(虽然宠物对战是休闲内容,但主玩宠物对战的话为什么不去玩宝可梦呢?)PVP从7.0开始完全崩坏,过去虽然有崩坏预兆,但最起码PVP和PVE还能分开玩,例如熊猫人之谜后期,虽然混穿PVE和PVP装备的人在野外PVP有优势,但竞技场和评级战场还需要穿PVP装备;差评如潮的德拉诺之王版本好歹也有PVP装备在PVP状态下提高装等的设定,至少PVP玩家不至于被PVE玩家属性碾压。
但7.0开始,PVP几乎就变成了PVE的附属品,小号快速提高装等的路径竟然是混评级战场,这个设定简直不能再蠢,且PVP玩家也得和PVE一样肝,这显然违背了PVP玩家的意愿,所以7.0之后纯PVP玩家基本销声匿迹,这导致PVP环境变得越来越乌烟瘴气,所以纯玩PVP也是行不通的。(PVP的存在感只剩下了箱子)真要魔兽世界养老的话,只能看看9.0改的怎么样了,现在养老没法玩。
FF14部分FF14其实对新手入坑不友好,这体现在没有优化的主线任务上。和魔兽世界不同,FF14必须完成主线任务才能玩其他的内容,不做主线任务,各种副本都打不开。但就这么一个主线任务非常重要的游戏,还把主线做得磨磨唧唧。就我自己的体验来说,3.0邪龙部分剧情挺不错,埃斯蒂尼安设定的很有魄力;5.0对世界观和无影设定的补全也不错,至少填了不少过去挖的坑,但2.0和4.0的主线就很鸡肋了,特别是2.0,各种无意义跑腿,导致包括我在内多数玩家都厌恶了重要角色敏菲利亚,2.0到3.0之间的主线也成功劝退了不少新人,这一点非常不好上手。
(在?来趟沙之家)满级之后的养老方面,FF14相对内容比较丰富,但基本都是一次性玩法,比如备受好评的金碟游乐园,可以兑换很有意思的坐骑。我是个喜欢刷坐骑的人,玩FF14一眼就相上了帝王仙人刺坐骑,一开始觉得200W金碟币刷的遥遥无期,但实际每周做挑战笔记,攒200W也不慢,拿到帝王仙人刺之后,我对金碟游乐园的热情立马冷却,所以游乐园养老实际养不了多久。
(帝王仙人刺坐骑确实很不错)一个角色可以玩所有职业这一点也是FF14的特色,体验其他职业也能有不少玩的,但FF14的职业设计很欠缺优化,很多职业都会有几个连击技能无意义占据快捷键,这些连击是非常固定的,就是三个技能,按123的顺序挨个按,就那么占据了三个快捷键。实际手感来说就忍者、黑魔、占星手感还行,其他的,像是5.0新加入的绝枪战士和舞者,那手感就太差了。
所以虽然有很多职业可以玩,但恐怕一个人很难喜欢一半以上的职业。(舞者这个职业很好看,但是玩着是真没意思)raid方面,FF14和魔兽世界的副本打法完全不同,FF14偏向个人背板,需要每个人知道boss什么时候干什么,自己需要干什么,需要在什么时候走到什么位置,几乎没法靠临时反应应对机制,这一点见仁见智,要是喜欢的话,FF14的副本会更有趣,不喜欢背板就完全无法适应。
不过现在还是FF14更适合休闲玩家,其制作人也说过,他想让所有人放下不玩之后随时能回来玩,以至于制造装备升级一下不会和raid装备差太多,这一点是远强于现在的魔兽世界的。另外FF14还保留着点卡,也更方便养老玩法。综上所述,FF14更适合养老玩法,不过其上手难度较高(2.0主线比较劝退),而且可玩的内容重复性较低,但也远强于除了肝就是肝的魔兽世界8.3。
有人说《最终幻想14》除了营销一无是处,你是怎么看待这款游戏的?
谢邀~大家好,我是X博士。一直不温不火的《最终幻想14》突然在近期怒刷了一波存在感。首先是与肯德基的联动,由于联动的套餐分量十足,一个人根本吃不完,一时间在网络上出现了各种搞笑段子。而在这活动开始没多久,IGN出炉了一份《最终幻想14》5.0版本的评分——9.5分,这是IGN有史以来MMORPG的最高分。
而最近,正在热播的《全职高手》主演杨洋也在微博上表示自己也是光之战士。感觉短短的一个月内,《最终幻想14》上热搜的次数几乎比过去9年总和还要多。那么问题来了,为什么在目前国内外MMORPG端游都在走下坡路的大环境下,这款运营了这么年的老游戏《最终幻想14》却能突然翻红了呢?今天X博士就来和各位聊一聊这款曾经死过一次,但又多次创造了奇迹的游戏。
划重点一:除了画面一无是处,曾被玩家评为2010年十大垃圾网游之首由于出自知名的《最终幻想》系列,而且还是《最终幻想11》原班人马打造。在游戏上线之前,玩家就有了一个非常高的心理预期分。然而,等到2010年《最终幻想14》公测,玩家们迫不及待的打开这款游戏的时候,笑容却凝住了。虽然游戏画面表现远超同时期网游。
但是落后的系统设计,繁琐复杂的UI界面,无处不在的BUG...给当时的玩家带来了非常糟心的游戏体验。而最为难受的还是游戏的战斗部分,放个技能还得等计量条走半天,这个时候你就得和小怪互相干瞪眼,墨迹的不行。对比同时期那些出招就有反馈的即时制游戏来说,这样的战斗系统显得非常过时,或者说...难受。这样的差劲表现自然也遭到了全球媒体的炮轰,分数一个赛一个的低,IGN甚至给了5.5分的低分。
本作也自然而然的一举夺得玩家票选的“2010年度十大垃圾网游之首”!划重点二:从这游戏没救了,重做吧眼看《最终幻想》系列多年积攒下来的口碑就要被这款游戏毁于一旦。就在这个时候,有一个人站了出来,他就是《最终幻想14》的现任制作人吉田植树。与多数喜欢单机游戏的日本玩家不同,吉田植树非常喜欢网游,无论是EQ还是WOW他都非常的了解。
因此,他非常清楚玩家希望在MMORPG里玩些什么。吉田植树接手《最终幻想14》这个烂摊子之后发现。1.0版本的《最终幻想14》问题太多,光靠打补丁是没办法的,唯一能拯救它的方法就是——回炉重做。一边通过免费化稳定那些坚持在《最终幻想14》1.0玩家的同时,吉田植树的团队一边也在加紧《最终幻想14》2.0版本的研发工作。
在经过两年时间的研发之后,吉田植树的团队还为之打造了一段可以载入游戏史册的新旧游戏的交接仪式。在一部豪华到无与伦比的CG之中《最终幻想14》1.0版本被来自卫月的蛮神巴哈姆特彻底毁灭。这种史无前例的关服重开手法,给当时无论是否玩过这款游戏的玩家都带来了极大的震撼。《最终幻想14》2.0版本的名字叫《重生之境》,当初被巴哈姆特毁灭的玩家在全新的艾欧泽亚重生,故事的衔接让体验这款游戏的老玩家毫无违约感,强烈的代入感在当时的网游堪称奇迹。
2.0上线之后,媒体的评分相较1.0形成了大反转,清一色给予这个2.0版本的游戏高分甚至满分评价。这款死过一次的游戏,真正意义上的涅槃重生了。而更令人吃惊的是,《最终幻想14》在2.0之后继续逆袭。每迭代一次资料片,玩家数量与口碑评分都比之前要更高一些。在当下死水一片的MMORPG端游大环境下,《最终幻想14》的逆势增长显得格外的亮眼。
划重点三:从借鉴魔兽到走上一条完全不同的道路现在MMORPG端游的整个市场环境,给大家的感觉好像没有前几年那么吃香了。就连《魔兽世界》都开始走下坡路了。然而,《最终幻想14》却能够从4.0的1000万玩家,到最近5.0突破1600万玩家的完成逆生长,究竟是为何呢?X博士认为,MMORPG端游衰退并不是玩家的时间变少了,而是更加碎片化了。
看看目前市面上主流网游,基本都是吃鸡、MOBA这些短时间就能获得快乐的游戏。传统MMOPRG这种需要玩家持续投入大段大段的时间积累,养成的游戏,与目前玩家的主流游戏模式不太兼容。《最终幻想14》虽然提供了非常丰富的玩法,但是并不会强制你每个都要去玩。你可以根据你自己的时间安排与喜欢,选择你想要体验的内容。
在剧情方面,对比其他网游中那些毫无存在感的苦力脚男,《最终幻想14》一直是以主角也就是玩家本身为核心展开剧情,对玩家们非常的友好,沉浸感和参与感也十分强烈。而在玩法部分,《最终幻想14》虽然也提供了非常丰富的副本,但是,却不以装备作为核心驱动力。几乎所有主流装备你都可以在拍卖行购买,甚至有些高级副本,并不掉落装备,而是外观和成就。
最终幻想14在国内热度是否不高?对比逆水寒这类网游,最终幻想14的优劣势分别在哪里?
Hello,这里是碎碎念君。《最终幻想14》在国内的热度可以说是节节攀升,当然随着版本后期相对下降是必然的,而《最终幻想14》无论国内还是国外的成功,都离不开同行的衬托。《最终幻想14》的成功在MMORPG整体衰退的大势下,《最终幻想14》逆势的成功,可以说是既有偶然因素,也有其必然性。在1.0版本,《最终幻想14》可是搞砸了FF的牌子,史无前例的搞出神奇大花盆的史诗级败笔。
然而从2.0到现在的5.2,《最终幻想14》的人气和制作水平都在节节攀升,可以说完全经受住了时间的考验。《最终幻想14》并非没有缺点,例如,冗长的主线,质量不足的地图,判定延迟,以及2.5秒公共冷却时间的早期不良体验等等。但为何这款游戏能在全世界获得逆势成功呢?碎碎念君认为,这是因为它骨子里始终还是个日式网游,而日系网游很久没有重量级作品了,《最终幻想14》的一些核心设计理念,是没有直接竞争对手的。
骨子里还是日式网游如果说《时空裂痕》证明了直接复刻《魔兽世界》玩法的下场,《激战2》展示了为了和《魔兽世界》过不去而不切实际的创新的后果,那么《最终幻想14》就是精确找准自身定位,利用细节优势降维打击成功的范例。《最终幻想14》从重做开始,就确定好了将日式网游休闲慢节奏的乐趣,和大型MMORPG玩法相结合的路线。
金蝶游乐场的诸多小游戏玩法,几乎相当于把《炉石传说》塞进了《魔兽世界》一样,吸引了大批休闲玩家。而《激战2》搞的等级同步机制,用在副本和fate上,也很好地平衡了资深玩家和普通玩家的体验(相反《激战2》的地图等级同步让人毕业了野外负反馈也很多,更是个大败笔)。制作系统几乎不但照搬了《魔力宝贝》等早期日系网游的乐趣,还和职业转换系统有机结合在一起,毫无负担的制造了一大批生活玩家。
《最终幻想14》很清楚,游戏的成功,离不开创造快乐,而不是“教玩家怎么玩游戏”。吉田直树曾经一针见血的说过,认为拍脑门设计了错了能靠patch打补丁修回来是不负责任的想法。哪怕是在副本方面,《最终幻想14》被说成文科背板的时间轴固定BOSS,也确保了大多数人可以像日漫一样靠努力获得结果。而《魔兽世界》复杂随机极致大量使用,不确定时间轴,设计理念则是“只有一少部分精英能够体验顶级内容”。
显然,《最终幻想14》很清楚,把团本当职业的玩家已经很少了,MMORPG里并不需要第二款淘汰95%普通玩家的游戏。正是凭借着这些设计理念,和细节上的闪光点,以《魔兽世界》为蓝本的《最终幻想14》,通过沿袭日系网游的特色和休闲玩法,形成了对《魔兽世界》等一干游戏的降维打击。这也是《最终幻想14》得以成功的核心要素。