fate手游第一特异点在哪里,《FGO》终局特异点动画化
作者:本站作者这是FATE打动人的点。但在FATE/Apocrypha中,角色经常沉浸在自己的历史背景里自说自话,不按战争逻辑肆意选择对手,关键时刻反手坑队友。很难想象8年的这款游戏对于细节的刻画这么丰富,在我心里极品飞车后续的手游《无极限》不如这款最高通缉。
什么手游比较火?
谢邀 关注《黎明看游戏》——带给你最新鲜,最好玩,最有深度的游戏见闻。你的观点,我们尊重 关于这个问题,如果是只针对国内的手机游戏市场的话,最火的应该就是欢乐斗地主和王者荣耀了,那么如果是世界范围内呢?什么手机游戏又是最火的呢?请大家跟着小编往下看:NO.1:《我的世界》——最无可争议的王者 我的世界可以说是世界范围内最火的手机游戏了,超级高的自由度,几乎无限的游戏延展性,铸就了这个世界手游上的奇迹,作为一名MC爱好者,也是非常开心看到大家在MC中互相交流,在社区中互相传授经验,真正意义上做到了一款社区化的优质游戏,而在世界手机游戏的销量榜上,《我的世界》也是毫无疑问的最强王者! NO.2:《部落冲突》——优质的典范 如果世界范围内除开《我的世界》,那么最火的应该是《部落冲突》系列了,这里小编喜欢把王室战争也算到一起,因为两个游戏是一家人,当初部落冲突也是长期霸占google play榜的状元呢!只可惜中国玩家一般很难通过google 购买钻石,所以极大的影响了中国玩家的积极度!NO.3:《怪物弹珠》——典型的日游大咖 这款游戏可能很多中国的普通玩家不知道!但是怪物弹珠可是曾经大火过的现象级手游!appstore的销量收入排行榜第一!日本的开发商总是能用一些看似不起眼的小东西来俘获玩家的心,例如前段时间的小青蛙,而这部游戏中,一个童年大家都玩过的弹珠成为了整个游戏的核心玩法,可以说,日本人做游戏就是有一套! NO.4:《王者荣耀》——野心勃勃的中国制造 可能很多玩家都认为王者荣耀只在中国火。
确实没错,王者荣耀海外版还没有大力的进行宣传和开发,但是就是这样,王者荣耀都牢牢占据google play和appstore的下载量和收入前几名,而且腾讯肯定不只满足国内的市场,世界范围内还没有一款全民级别的MOBA手游,所以可以预见,王者荣耀一定会在未来的日子里大力扩张自己的版图。这就是小编的回答啦,因为篇幅有限,像一些经典的例如《宠物小精灵》《维加斯》就没有写出来。
能推荐几个手机游戏吗?
给题主分享一下我玩的几个高品质手游:狂野飙车9、极品飞车:最高通缉、ICEY艾希狂野飙车9狂野飙车9(以下简称A9),在去年9月迎来了国服公测。A9距离上一代作品A8已经有5年之久,这里面牵扯了太多制作上和Gameloft在运营上的问题。不过,A9可以媲美端游的画质以及更加酷炫的特效让一切的等待都成为值得的。
狂野飙车早在Java时期就有着不错的表现,塞班平台的A3堪称那个时期赛车游戏的巅峰之作。随着苹果手机的崛起以及手机硬件的大幅度提升,A4和A5在IOS平台迅速打开市场,在A6时期迎来了质的突破。A6采用Retina技术,并且运用全高清美术制作场景,使得狂野飙车系列在当时风光无限。狂野飙车系列最大的特点就是酷炫的光影特效和种种违反物理定律的特技动作(“牛顿飞棺”可不是白叫的),玩家甚至可以在游戏里实现四驱兄弟里的“旋风冲锋龙卷风”这样的酷炫动作。
A9相较前作在画面细节上也增加了更多的细节刻画,比如车辆长时间漂移时玩家会看见刹车盘逐渐发热变红,漂移扬起的尘土会沾在车身上,比如雨雪天气时会发现雨水出现在手机屏幕上,让玩家感觉雨水迎面扑来。(雨天出现在屏幕上的雨水)这些细节的加入增强了玩家游戏时的代入感,让玩家有了身临其境的感觉,同时A9偏向卡通动画的画面质感更容易博得普通玩家对于游戏的认可。
极品飞车:最高通缉大名鼎鼎的EA公司所推出的竞速类手游,应该是8年前的作品了,不过其画面质感即使放在今天也不落伍。相较于狂野飙车9的卡通画面质感,最高通缉的画面更贴近写实画面,对细节的刻画更加丰富:玩家在开车时产生的剐蹭,对应的车身部位会出现相应的划痕;如果发生剧烈碰撞,甚至会导致挡风玻璃震碎和车身部件脱落。
很难想象8年的这款游戏对于细节的刻画这么丰富,在我心里极品飞车后续的手游《无极限》还不如这款最高通缉。(追逐时撞掉的保险杠)操作方面来说,这款游戏上手也很容易,漂移系统和氮气加速的操作方式虽然和狂野飙车有区别,但是熟悉之后操作很方便。和画面一样,最高通缉的里的物理定律表现也更为真实,比如车辆在高速情况下会发飘,方向很难控制,种种细节都能让人感受到这款游戏的用心这款老游戏也体现出过去的游戏更注重玩家的乐趣,而不像现在的游戏充满了氪金和肝。
这款游戏获得了的车辆就是满级的,给玩家留了改装槽在每次比赛前选择改装的侧重点,通过支付游戏中获得的游戏币即可。(比赛开始前可以选择不同的改装模组)而狂野飙车获得新车辆只不过是个开始,后续需要继续收集车辆碎片给车辆升星,还要通过游戏币支付费用和收集道具给车辆改装升级,想要将一辆B级以上的车辆升至满级可以说是一个漫长的过程。
如果非要说最高通缉有什么缺点的话,可能就是AI机器人难度有点高(相比狂野飙车9),从开始到结尾都在锲而不舍的追逐玩家,随时准备反超。对于竞速爱好者来说可能很刺激,但是对于新手来说可能容易会被劝退ICEY艾希这款游戏是Switch平台上评价颇高的国产横版动作手游,后来被移植到手机平台。画面细腻,打击感好,拥有众多连招,上手之后让人眼前一亮。
毕竟这种单机的横版动作手游做得好的实在太少了。整个游戏流程不长,难得的是制作者给这款游戏制作了非常丰富的房间地图,玩家误入部分房间后甚至可以看到一些彩蛋,不过也正因为看到这些会被制作者灭口(捂脸)从而导致游戏终结。这个游戏还有一个有趣的地方就是这款游戏的旁白,堪称游戏界最话痨的指引旁白,不停的抖包袱,让玩家在游戏时不会枯燥无聊。
在Fate中有哪些为人熟知的梗?
鉴于“fate”的世界观实在庞大,衍生出来的梗实在数不胜数。所以这里就用比较接地气的语言,来介绍一下“fate”里的那些梗了。今天先介绍一下C组以及相关的梗吧~PS:为了避免游戏的不同线问题,以TV版本的FZ与FSN为基准。一、自古Caster控saber这个梗呢,则是出自四战的吉尔斯·德·莱斯以及五战的美狄亚了。
四战中,美狄亚使用“万符必应破戒”,切断了saber与卫宫的契约,并将其奴役。按照型月的世界观,美狄亚原本是为了得到大圣杯,而想把saber占有作为对付Berserker的武器。(美狄亚因为神话和自身设定的原因无论如何也无法战胜它)但是抖S的她,则被saber高贵的气质与灵魂的高傲所感染,更激发了她想要征服saber的欲望。
(其实也是一种愉悦了)于是美狄亚便使用令咒的压迫和魔术的挑逗,希望让saber屈服。但可惜saber虽然理性已经丧失,但是靠着A级对魔力外加灵魂的高傲,硬生生抵抗住了令咒的侵蚀。不过美狄亚对saber也算是真爱了(比如搜集了一堆saber手办什么的~)而四战中的吉尔斯·德·莱斯,其实控的不是saber,或者说阿尔托莉雅,他控的是“贞德”,而且不是“法兰西村姑”,是真真正正的“圣女贞德”。
其实这里也有一个梗了,那就是“武内脸”了。众所周知,不管是阿尔托莉亚也好,贞德也好,两仪式也好,尼禄也好,莫德雷德也好,冲田总司也好……它们所有人,都是一张脸!所以相信我:元帅认错人,真的不是他的错,都是武内的锅!吉尔斯·德·莱斯,其真身是英法百年战争时期的法国元帅“吉尔·德·雷”,同时也是贞德的亲密战友,但可惜在贞德被俘后丧失自我,走向了堕落,而参加圣杯战争的原因,也是因为为了复活贞德。
但是“阿尔托莉亚”并不是“贞德”,她无法认出元帅,更无法理解他。Saber否认了“贞德”的身份,并将吉尔斯·德·莱斯视为“邪魔歪道”。而原本就已经癫狂的吉尔斯·德·莱斯则认为“贞德”已经复活,自己的愿望已经实现。但是很可惜,未远川一战中,吉尔斯·德·莱斯被众多英灵围攻,并终结于saber的“誓约胜利之剑”,在生命的最后一刻,吉尔斯·德·莱斯回忆起了曾经与贞德并肩作为骑士的荣耀,恍然发现自己似乎走了歪路,继而死去。
二、自古C组出真爱这个梗,则还是出自四战中的吉尔斯·德·莱斯与它的御主雨生龙之介,以及五战中的美狄亚和她的御主宗一郎了。先来介绍美狄亚与宗一郎吧。美狄亚呢,五战中原本是被一位名为“阿特拉姆”的魔法师召唤出来的。但二人由于种种原因始终不和,最终美狄亚杀掉了阿特拉姆,但自己也丧失了魔力来源。在与库丘林交战后,奄奄一息之时,美狄亚遇到了葛木宗一郎,二人以发生关系的方式签订了契约。
让人没想到的是,这两个性格都相当奇怪的人,却奇迹般相处的很融洽。而caster更是为葛木倾尽了自己的感情,以和宗一郎一起生活为最幸福的事情。在UBW线,caster为了夺得大圣杯,先是杀掉了ride,而后夺取了saber与archer的控制权,可以说十分的主动。但很可惜,她最后还是惜败于凛,Lancer、士郎,以及反叛的archer之手。
最后的最后,美狄亚死在了宗一郎的怀里,实现了自己的愿望。(想回到她还很幸福时候的故乡)而雨生龙之介与吉尔斯·德·莱斯这一个C组的真爱,则与美狄亚和宗一郎有所不同,因为他们俩完全属于臭味相投那个性质。雨生龙之介,其实性格很不错,他很乐观,对世界充满了好奇心和求知欲,但很可惜,他感兴趣的是:杀人,花式杀人,从杀人中体会乐趣。
之前也介绍过,吉尔斯·德·莱斯在贞德被俘并处死后,陷入了癫狂,走向了堕落。根据历史记载,吉尔斯·德·莱斯的原型吉尔·德·雷在退隐后,潜心研究炼金术,并且因为自己“同性恋”以及“内心的扭曲”,虐杀了无数的男童。而吉尔斯·德·莱斯则基本沿用了其原型的设定,精神错乱,嗜好杀人,很享受那种杀人的快感。因为冬木市的凶杀案,吉尔斯·德·莱斯被偶然的召唤出来,结果这一偶然,就造就了“四战中最恶的组合”。
一个一心只想着“杀人”,一个一心只想着“贞德”,结果因为认定上帝禁锢著贞德,而决定生祭更多儿童。可以说这两人真的是臭味相投了。而二人之所以被称为“真爱”,这是因为故事开始吉尔斯·德·莱斯关于“死亡美学”的阐释。吉尔斯·德·莱斯认为:恐怖这种东西是有新鲜度的,人类在不断的恐惧中,感情会逐渐的死去。所以它会选择给别人渺小的希望,然后再施加虐杀。
《Fate》系列动漫应该按什么顺序看?
在《Fate/stay night》的世界方面,如果是按时间顺序,应该是《Fate/Zero》→《Fate/stay night》TV动画→《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》剧场版→《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》TV动画。
然而小编看fate是从《Fate/stay night》06年的TV动画开始看的,瞬间就中了“王毒”(PS:王毒就是痴迷于骑士王saber的一种狂热症状),之后才看的《Fate/Zero》,在此强烈推荐观看顺序为《Fate/stay night》TV动画→《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》剧场版→《Fate/Zero》→《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》TV动画。
原因FZ是后出的,所以导致一些内容和之前的06年的FSN有一点矛盾,如果看完FZ再去看FSN可能会很违和,再加上画质问题,看完FZ很容易导致刚看了FSN开头便弃番。然而,我并不是说FSN不好,FSN本是就是很出色的一部作品,在06年播出的时候也是大火特火,它成功的让fate系列进入大众人的眼球,是型月的一个里程碑,可是如果弃番不看的话就超级可惜。
所以建议一定要先从FSN看起。这样在看到FZ的时候感觉很不一样。至于《魔法少女伊莉雅》、《Fate/EXTRA Last Encore》、《Fate/Apocrypha》这样的和《Fate/stay night》关联性没那么大的作品,看完以上正史后,用吃泡面的时间欣赏其实是很欢乐的,只需要注意吃完喝汤的时候别看就行。
有哪些耐玩的单机手游,收集养成之类的?
哇,是朱有才呀。感谢邀请,关于手游单机收集养成且耐玩的,我有2个不错的游戏分享给你。月圆之夜这个是卡牌游戏,但是耐玩性绝对一流,不氪金,单机,收集各类卡牌组合。可以重复通关,无论是画风还是游戏性都可以说的上一流水准,绝对可以消磨你无聊的时间,话不多说,先上图证明我玩过,毕竟我都没玩过还推荐个鬼哦。这是我玩的最久的,也是玩的最好的狼人,狼人机制很简单,所以如果你觉得这款游戏可以尝试一下,那么狼人非常适合新手。
如何评价《Fate/Apocrypha》?
人物和故事,是一对矛盾体。人物要求特色,故事是讲共性。塑造个性鲜明的角色,有血有肉,是故事的核心,但是故事的构造,要好看,必须要有对人物的编排和适配,她或他要在什么时候出现,在什么时候爆发,在什么时候大笑,恰当和不尴尬地引入,都是需要斟酌的事情。以统一的视角,以一种中心论调来叙事,本身也是一个故事之所以成为故事的要求。
理所当然,这种对人物的编排和适配,除了彰显核心,同时其本身就是对人物个性的一种损耗。我们看到优秀的影视作品,无一不是将一众角色做的鲜明,同时,还能融入同一种叙事,在各种冲突的情节中巧妙地、符合逻辑地走向故事高潮。既是最低程度损耗人物的个性,最大化个人魅力,又要讲好故事,不让故事被人物覆盖而不圆其说。如何炒好这一锅菜,需要极高的功力。
Fate系列:以圣杯为线索的战斗史诗荣光的FATE系列,其根源的设定很直接,就是主子带着仆人参加大逃杀的故事,赢剩一个得到终极大奖,其他全是败寇。这个轻小说 同人小说 游戏 漫画 动画 剧场版的大IP在众多二次元动画中脱颖而出,归功于其鲜明的背景世界设定。七个主要职阶的设定(Saber剑士、Archer射手、Lancer枪兵、Rider骑兵、Caster法师、Assassin刺客、Berserker狂战士),有层次的属性设定(善/恶,神性/魔性,秩序/混沌),系统的世界观(魔术/回路,英灵/触媒)。
不同组合人物属性物设定,让出场的每一个英灵(Servant)都充满了个人魅力。这些英灵都有自己的不同的性格,不同的语系,不同的历史背景,甚至根源于不同的文明。故事要高于人物,要将这些不同的,拥有厚重历史的英雄和伟人都整合入一个故事里面,本身就需要一个极其宏大的叙事框架。那FATE最牛逼的地方就是,将这么多种人物,统一用"圣杯"这个万能的许愿器给hold住了。
这么多的设定,将对讲故事的要求推向了一个极其高的层次,本身每个英灵的历史就已经足够讲另外十几个故事了,不高于他们,怎么写好?FATE创造了一个圣杯核心,将所有人物的内心愿望为线,梳理故事的肌理。这个故事有相当高层次的叙事角度(救赎和毁灭),虽有俯视众生的中二感,但不得不服,故事逻辑站得住脚。作为资深漫迷还是能看得下去。
英灵大乱斗,F/A为了尽可能展现英雄特色而牺牲了什么?FATE/Stay Night以Saber亚瑟王为线,以王道讲宏愿。FATE/Zero的主角是一个玩弄魔术的枪手,以牺牲少数为准则讲悲愿。FATE/Unlimited Blade Works是主角卫宫的自我回溯,以拯救为由讲信仰。至少以上故事有高度的整合,所有人物都在故事里呆着,又同时推动这故事前进。
每个人物都有个性的火花,你觉得他们就要跳出故事了,但又被故事本身精妙地兜了回来。其中你来我往,人物和故事的角力, 相当精彩。这是FATE打动人的点。但在FATE/Apocrypha中,角色经常沉浸在自己的历史背景里自说自话,不按战争逻辑肆意选择对手,关键时刻还反手坑队友。比如说骑兵和弓手因为以前认识而赤手空拳打架,比如说对手突然因为怜悯和英雄主义放弃杀敌,比如说主角贞德对男主废柴人造人突如其来的关爱,比如说阿斯托尔福弱智一般的勇武...是,他们都在自己的人设里,但不在故事里。
这里面的英灵,被演绎地太过有棱角,鲜明到让整个故事显得极其尴尬。人物特色和故事逻辑的脱节,是FA最大的败笔。观后结论是,这里面每个人都很好,都很有魅力,但是就是不知道这个故事在说个什么。我们常常在精彩的故事中看到反转的情节,也有不少的作者能反转再反转,但仍然用强大的逻辑控制场面,讲得一手好故事。这种反转即是不再只用一种角度叙事,而是多元化叙事的尝试。
把一种故事叙述的角度当作是一种权威的话,以不同人物的角度来叙述不一样的故事,其实就是对这种统一权威的一种挑战。而能把故事讲出几个角度又不跳戏的高手,能在角度转换中,将观者的思考引入更深的层次。这是身为观众的幸福,在角色和故事的互相俯视之中,看到更深层的精彩。F/A是玩脱了吧?就像色彩丰富的绘画能给人享受,奏鸣的交响乐能引人落泪,就是因为不同色彩、不同音色的元素合奏起来达到了某种极致的和谐,这也是我们在看英雄云集,共闯天下的故事的时候,猛然感到被触动的了原因。
为什么感觉《FATE》剧场版在国内的宣传如此火爆?
近日,国内一家名为《新民晚报》的报纸,在2019年1月2日的社区版业主周刊上,里面有一整版的广告页面都被某位似乎是《Fate》动画系列的狂热粉丝承包,这个人在承包了整版的广告页面后,就在页面中全部加入了有关《Fate》动画的内容,因为《Fate/stay night》Heaven’s Feel线(HF线)剧场版动画系列的第一部将要在2019年1月11日于中国大陆上映,所以这个人就将HF线第一部剧场版动画的大幅宣传海报郑重地放在了报纸的广告页面上。
利用报纸的广告页面为《Fate/stay night》Heaven’s Feel线第一部剧场版动画宣传的人到底是谁,可能除了《新民晚报》的相关负责人员以及宣传方之外,就比较难得出答案了,特别是对于一般民众而言,除了尝试去猜测有哪些人会这么做以外,也没有其他实锤的证据说明就是某个人或者某个单位策划并执行的这一次报纸广告宣传方案。
拾部君在最开始看到这张报纸页面的时候,还以为是个别另有用意的人通过技术手段编造出来的假报纸页面,拾部君抱着求证的心态,根据报纸的名称到这家《新民晚报》的官方页面上去查询有没有这张报纸广告页面,结果在《新民晚报》的官方数字版报纸页面上,还真的就发现了这张报纸广告页面。在这一版广告页面的标题上,写着“《命运之夜——天之杯:恶兆之花》1月11日全国公映”,副标题上还将《Fate》剧场版动画称之为“国民级IP”,可想而知,背后在策划并且执行这次宣传方案的人或者单位真的想将《Fate/stay night》Heaven’s Feel线第一部剧场版动画推广给更多的人知道。
宣传方除了在这张报纸广告页面上展示了《Fate/stay night》Heaven’s Feel线第一部剧场版动画的宣传海报以外,在报纸页面的左边,还有三则新闻,这三则新闻中,前两则新闻都是宣传方根据剧场版动画中出现的剧情杜撰出来的,所以就是纯属的带有娱乐性质的假消息,而最后一则消息,主要内容是一名神秘男子因为太喜欢这部剧场版动画,所以包下了多家电影院的电影票,导致这部剧场版动画的电影票一票难求。
拾部君觉得最后一则消息就是在暗示观众要快去预订这部剧场版动画的电影票,如果真的是这样子的话,那拾部君猜测宣传方就是这部剧场版动画的官方在中国的代理公司了。拾部君比较好奇的一个问题就是,因为《Fate/stay night》Heaven’s Feel线第一部剧场版动画的目标受众都是如今已经不怎么看报纸的年轻群体,宣传方选择在报纸上策划并且执行这部剧场版动画的宣传方案,这一版的报纸广告页面究竟是给哪些人看的啊?拾部君猜测宣传方或者某位似乎是《Fate》动画系列的狂热粉丝就是想通过这张报纸广告页面在互联网上引起讨论,从而让更多年轻的网民知道剧场版动画国内上映的消息。
究竟这一起宣传事件是国内《Fate》动画系列的狂热粉丝自发策划并且执行的?还是背后真的有《Fate/stay night》Heaven’s Feel线第一部剧场版动画在中国的官方专门为了在互联网炒热剧场版动画将在国内上映这件事情,而策划执行的一次营销行为?不管谁在背后操纵这起宣传事件,拾部君想对大家说的就是,大家也不要轻易地就被这种看似有趣的宣传手段一时之间冲昏了头脑,大家还是要理性看待这次的宣传事件,对于一部动画作品而言,内容才是最重要的,宣传手段反倒是其次的,合适的宣传很重要,但是并不是最核心的。
《fate grand order》究竟能算好游戏吗?又为什么盈利那么高?
你好。首先,为什么会有这么多人玩Fate go,不得不先说一下《Fate》这个游戏动画系列,本身就拥有极高的人气,型月铺垫好的庞大的世界观和《Fate》系列中精致的角色,设定,非常吸引人,无论是游戏还是动画,周边,相关的销量都是非常高的,影响力也很强,日本的话,说是阿宅们“国民级”作品我想也不为过,国内的影响力也是非常强大,连陈坤这样的三次元艺人都收到了这部作品的影响,所以影响力方面我想不用多说,而FGO游戏本体下载量在11区也是超过800万的作品,拥有非常庞大的玩家群体。
游戏机制《Fate grand order》是一款角色扮演类的手游,游戏方式是分剧情部分和战斗部分,养成部分三个部分,通过玩家操纵不同的英灵,和CPU进行战斗,解开不同篇章的故事剧情为主要线索,其中的养成部分可以培养自己喜欢的不同职业的,不同类型的英灵,提升等级提升强度来方便剧情的战斗。应该说《FateGO》的游戏模式还是非常典型的手游模式画面画风《Fate GO》的角色原案是型月的主力画师武内崇,想必熟悉型月社的作品的玩家都会熟悉他的画风,而他的画风也是在慢慢进步的,去看看《Fate》最早的游戏插画,再看看现在《FateGO》中的他创作的角色的形象,美化度已经很高。
当然,《FateGO》也有其他的画师参与,并不是所有角色都是武内崇设计的,包括其他系列的作品,风格不同的角色等也是包括在《Fate》的世界中。画面上,也是典型的2D手游的画面,《Fate GO》是纯2D手游,2D背景 2D人物贴图,没有3D的部分,这也很好的还原了2D《Fate》系列的人物造型,也更加符合粉丝的口味。
收费点收费点和其他手游大致相同,就是对有料道具的充值,想使用更多的角色就要进行“英灵圣晶石召唤”,消费有料道具,包括装备的召唤也是在此,另外圣晶石还可以进行角色的复活,AP的回复这几个作用,但是圣晶石不是通关必备的道具,也可以在剧情中,活动中获得,所以无论氪金不氪金都可以获得足够多的圣晶石,氪金的话就是节约时间。
剧情《FateGO》的剧情的总编剧为奈须蘑菇,主线剧情基本都是他亲自操刀的,包括一些特殊的活动剧本都是《fate》系列原作的剧本奈须蘑菇所撰,因此剧情也绝对不是“水”的,几个主流的RPG手游中《FateGO》的剧本含金量也是相对最高的,因此也能引起原作玩家的共鸣。盈利点《FateGO》虽然玩家多,氪金人数也多,但是和绝大多数的手游一样,是靠“重氪玩家”养着的; 那些重氪玩家的氪金量相当惊人,往往是以一敌百的氪金量往游戏里砸钱,而这个游戏最大的氪金点就是“抽英灵”,你想在最短获得想要的英灵,获得在限定时间的卡池中获得英灵,自然需要大量的购买有料道具,因此和绝大多数手游一样,氪金成为快速获得自己想用的角色的最大的消费点。