超神狙击游戏选择英雄怎么更换,7k7k射击游戏
作者:本站作者要搞清楚英雄联盟这个游戏怎么选择阵容,首先就要明白什么是阵容。游戏的英雄有四个类型,分别是追踪、战斗、防御和辅助,不过从英雄类型划分来说,未来肯定会加入全新的英雄。英雄联盟怎么选择阵容?这是在高端局玩家几乎每一局游戏都会考虑的内容,在低分段,这个层面的考量要大大低于高分段,主要原因是低分段玩家们的英雄池限制,没有太多灵活选择阵容的余地。
游戏主机怎么配?
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在硬盘上当然是采用SSD HHD组合啦,这是大家管用的组合,能够兼顾速度和容量。但是这个组合有一个问题,那就是SSD和HHD之间的速度落差太大了,因为SSD的速度是HHD的十倍甚至几十倍,这样的速度落差肯定让人难受。所以我建议你给你的机械硬盘加一条:英特尔的傲腾内存这是英特尔革命性的存储技术——3D Xpoint,能够把硬盘的性能成倍的提升,硬盘访问系统的速度提升14倍,无论是玩游戏或者是处理任务都能够提高速度,达到了入门级的SSD的速度。
英雄联盟怎么选择阵容?
英雄联盟怎么选择阵容?这是在高端局玩家几乎每一局游戏都会考虑的内容,但是在低分段,这个层面的考量要大大低于高分段,主要原因还是低分段玩家们的英雄池限制,没有太多灵活选择阵容的余地。要搞清楚英雄联盟这个游戏怎么选择阵容,首先就要明白什么是阵容。“阵容”简单说就是五个位置、五个英雄的之间的搭配组合。五个位置:上路、打野、中路、下路、辅助。
这五个位置选择各自使用的英雄,就组成了一套阵容。传统的阵容都是围绕着“完整”这个主题进行选取,队伍中的伤害来源、作用、以及防御性、进攻性等都是衡量一个阵容完整性的重要指标。其实从这一点上就已经能够得出该怎么选择阵容这个问题的答案了。接下来我们就阵容的组成依据,来具体的分析一下“怎么选择阵容”这个问题。
一、根据伤害来源灵活选择。在英雄联盟这个游戏中,伤害主要有三种区分,分别是物理伤害、魔法伤害以及比较稀少的真实伤害。通常情况下一个完整的阵容,其伤害来源都是比较平均的,大概都是物理伤害量=魔法伤害量。而偏向于魔法或者物理得时候,这个阵容就显得不再完整,有了许多缺陷。比如这个阵容:上单青钢影、打野螳螂、中单亚索、AD女警、辅助派克。
这个阵容就是典型的“菜刀队”,团队中只有物理输出,魔法输出占据极少。所以这个阵容从根本上说就是不完整的,因为这个阵容缺少魔法伤害。这种缺少魔法伤害的阵容最大的弊端就是很容易被敌方防御。因为队伍中没有魔法输出,所以对面在防御的时候不需要耗费金钱去出一些魔法类防御道具,比如:振奋、头盔等。而到了后期,敌方在拥有极高护甲的时候,这套阵容就开始乏力,打不出应有的伤害来。
所以在选择阵容的时候,首先就要从伤害来源去考量。最好的选择就是队伍中魔法伤害和物理伤害都有,并且两种伤害比较平均。比如上面所说的阵容,讲打野替换成魔法伤害较高的蜘蛛,或者将中单替换成传统法师。这个阵容在伤害来源方面就比较完整了。这样一来,敌方在防御的时候,除了要出到一定的护甲装,魔法抗性也要有。无形中已经增加了防守的难度,拖慢其装备成型速度。
在阵容层面上,已经为己方争取到了一定的优势。二、补充性选择这种阵容组建也是为了阵容的“完整”,涉及的范围比较广泛,主要分为以下几类:1、补充伤害这种补充大多发生在上单和打野选择较为弱势的英雄,或者坦度高但是输出低的英雄时,作为其他位置就要选择一些强力英雄来补充团队的伤害。比如这个阵容:上单大树、打野蝎子、下路EZ 布隆,这时候团队的坦度已经很高了,但是缺少伤害,中单位的英雄选择就应该以“高伤害”英雄为主,比如火男、男刀锋等。
2、补充控制一般情况下团队的控制来源都是辅助和打野提供,但是有些对局中辅助英雄选择了控制能力较差的英雄时,比如机器人的时候,Q技能使用过之后就失去了威胁。这时候作为中单,就要考虑为团队提供一定的控制能力,选择控制能力较强的英雄,比如冰女、辛德拉等。3、补充坦度很常常见的一种阵容:上路剑姬、打野蛮王、中单辛德拉、AD女警。
这时候阵容的伤害很足,控制也不缺,但就是没有前排,整体阵容缺乏坦度,所以辅助的选择就要以高坦度英雄为主,比如泰坦、日女等。这里说一下英雄联盟中前排、后排的划分。这其实主要是根据英雄的自身属性,以及在团战中的具体作用来划分的,前排的主要任务就是吸收伤害,在团战开启时,尽可能地让对面的技能打在自己身上,从而保证后排输出单位的安全。
相反的后排就是在团战中提供伤害的单位,首要任务就是打输出,打击敌方关键位置,争取团战胜利。三、针对性选择这种针对性选择也是极为常见的,比如上单位置的克制英雄。敌方先手选出盖伦怎么办?己方反手就是一个诺手。这一点没什么好说的,通过争取优势对线来获取团队优势,是几乎所有玩家都明白的一种游戏方法。需要注意的是在这种针对性选择的时候,也要优先保证团队的完整性。
小书童寄语综上所述,在选择阵容的时候,首先应该考虑整个团队的完整性,包括伤害来源、坦度、控制能力等,最好的选择就是前后排分明,有坦度有控制的阵容,这种阵容无论是前中后期都有极强的整体性,无论是小规模团战还是大后期的团战中都能够取得天然优势。但是说回来,阵容选择只是赢得游戏胜利的一种手段,线上玩不好,崩盘或者队友之间的配合不到位,还是无法赢得最终的胜利。
《和平精英》握把怎么选?
疾风知劲草,沙场见英雄,我是飞火霸天首先感谢题主的邀请,各位看官觉得回答还可以,不妨动动手指点个赞吧,感恩哦~在和平精英中,玩家可使用的握把一共有五个,分别是:垂直握把,三角握把,拇指握把,轻型握把还有半截式握把,每个握把属性都不相同,给枪械带来的属性加成也不一样,下面我们就来分析一下,这五个握把分别适合于哪种场面使用。
垂直握把:最适合新手玩家,压枪必备配件首先说一下垂直握把,在五个握把中,垂直握把的人气算是最高的,它的效果就是能大大降低枪械的垂直后坐力,这个配件可以说非常适合新手玩家了,对于新手玩家来说,前期最大的问题就是如何克服枪械的后坐力进行压枪,而垂直握把降低垂直后坐力的属性,能够帮助新手玩家更好的进行压枪,搭配上补偿器,效果更佳!三角握把:扫车必备配件然后就是三角握把,也就是直角握把,这个配件的效果就是降低枪械的水平后坐力,三角握把最大的效果就是用来进行扫车,比如用M416来扫车,那么装备三角握把后,能大大降低M4的水平后坐力,能更好的进行跟枪。
而这个握把,适合于掌握了一定压枪技巧的玩家,因为在降低水平后坐力的同时,枪械的垂直后坐力是没怎么降低的,所以在扫车的时候,除了水平后坐力,玩家还要能压住抢,所以这个配件,一般都是游戏经验丰富的玩家爱用。轻型握把:中距离单点最佳配件接着就是轻型握把,这个握把最适合用来单点,和连狙非常搭。轻型握把在降低后坐力方面,远不如垂直和三角,但它最大的特点就是能提升枪械的后坐力回复,也就是枪械准心的回复,狙击枪在射击的时候,因为后坐力的原因,准心会上升,玩家需要等准心回复之后才能再次瞄准目标进行射击,而轻型握把就能加快枪械的准心回复速度,这效果真的非常适合连狙了!拇指握把:钢枪玩家最爱配件接着是拇指握把,这个握把最适合用于近战钢枪,它的属性就是降低枪械的垂直后坐力,增加开镜速度,在近战钢枪的时候,开镜更快的玩家,就能更快的对目标进行射击,能够增加开镜速度的拇指握把,对于近战的加成,真的很强!半截式握把:效果中庸,无出彩特点最后就是半截式握把了,这个配件就是很中庸,没有什么特色,后坐力的降低比不上垂直三角,后坐力回复比不上轻型握把,而且还会降低枪械的稳定性,除非是没配件的情况下,勉强可以用一下这个配件,如果有其他的选择,不建议各位使用半截式握把。
分析完五个握把的属性后,还有一个比较特殊的配件,那就是激光瞄准镜,它占据的也是握把的位置,这个道具并不会降低枪械的后坐力,唯一的效果就是降低腰射时的子弹散射,效果看起来确实很鸡肋,但激光瞄镜和猛男枪M762可是绝配,M762装备上激光瞄准镜后,不开镜全靠腰射,近战爆发贼猛,这个搭配也是高手最爱的搭配。
如何评价射击游戏里的狙击枪?
hum,大多是游戏答主在回答啊~ 作为军事答主,我也得蹭个热闹不是。首先我是个射击游戏出生的军事作者,因此硬核军游玩的不会比游戏作者少。硬核的从ARMA3出发,综合的从PUBG,战地出发,大众向的从CS,彩6出发。首先AMRA3是高度拟真的,如果有兴趣添加一个ACE模组之后能让你感受到真正的恶意。环境检测仪给你风向、风力、湿度、海拔之类的一堆数据,然后结合一下目标的距离,角度,高度,你所使用的枪械,弹种,然后录入弹道计算器,输入刚才的那些指标,算出你瞄准镜上的水平和垂直密位得调几格,等算完了估摸对面那个人也跑了...高度硬核,普通玩家请不要尝试,这和现实中狙击手打枪几乎一样。
作战距离也动不动就是上千米。PUBG则简单了不少,千米开外的作战很少见,8倍镜在现实中倍率并不算高。吃鸡的弹道传承了DAYZ的硬核,同样也带有归零点设置,但没ARMA3那么硬核,常规交战距离再400米之内,也符合现实中步兵的交战距离,正常来说这个范围不怎么需要太介意归零。游戏中98K作为狙击步枪出现是有点过分的,这种二战的制式步枪完全达不到现代高精狙的水准,M24和AWM是唯一合格的专业狙击枪。
战地比PUBG更偏大众,因为每把枪打出来都看的见弹道,按照ARMA3或者DAYZ的机制,这都算是曳光弹...网上有这么一张打趣的图,估计是战地玩家做的,表示战地的弹道相对真实。由于战地地图场景较大,也给了狙击枪足够的弹道下坠表现,尤其是“曳光弹道”至少能让玩家很清楚的看到弹道,所以对狙击枪的拟真表现而言还算不错,但战地的核心不是打枪战,而是小队级别的攻防和载具的使用。
如何评价Apex英雄这款游戏?
谢邀。EA已经决定将这款游戏推广到跨平台领域,尝到吃鸡甜头的EA有极大可能为这款游戏做后续更新计划。目前来说,EA有一点复制了蓝洞的经验,那就是冷不防就上市,而且还附带了一个免费的诚意之举。因为出的太快,外挂作者都来不及反应,所以目前游戏因没有外挂也口碑大增。就这款游戏来说,目前只有诸王峡谷这一个地图。
枫叔觉得对EA来说,我出一个游戏,就一个地图肯定是说不过去的,但既然我决定一张图上线了,就不要假装抢先体验搞什么测试了,直接丢出来大家试试看得了,而且还免费,毕竟一个图不好意思收钱。这或许就是大厂作风……职业方面,游戏首次开放了8个英雄,其中前6个是直接免费提供的,后2个需要解锁,目前解锁是等级还是金币我也说不准,因为我等级还不高。
游戏的英雄有四个类型,分别是追踪、战斗、防御和辅助,不过从英雄类型划分来说,未来肯定会加入全新的英雄。游戏拥有三种货币,一种是游戏内得到的碎片,一种是升级给予的奖励,一种是直接兑换的金币。氪金的内容也就是皮肤啊,动作啊一类的,这个比较符合欧美玩家的习惯,打游戏厉害了,就得穿的用的与众不同一些。和传统吃鸡的区别来看,PUBG支持4人组队,这里支持3人组队。
这个改变不算太大的元素,最根本的区别在于不同英雄间的技能差异,每一个英雄都有自己的技能,并拥有一个随生存时间积累的绝杀技。我们玩PUBG的话,你队友之间就是相互报点啊,分享装备啊一类的操作,而APEX可以在此基础上,多了队员间的相互配合,比如辅助可以加血恢复,战斗可以迷惑敌人放烟雾,追踪可以探测周围敌人等等。
这样的模式让玩家选择队伍有了相互搭配的主观判断,给游戏提供了更多的可玩性。至于游戏感受,我觉得这个游戏比吃鸡规模要小一些,可能是科幻场景的画质或者说内容量要更多一些,而且因为游戏支持的是高速移动方式,所以目前只能承载20只队伍,最多60人进场。和PUBG的25队100人来比,整体队伍结构没有太大差异,少5队没什么感觉。
这是EA聪明的地方,如果只能做到60人承载,还要坚持4人组队的话,那15个队伍可能感觉规模有点小了。APEX跳伞没有那么冷清的飞机嗡嗡声,跳下去时英雄携带的喷射器声音要比PUBG更有英雄降临的感觉。这个游戏除了训练模式直接就是匹配模式,没有单人双人选择,当然你在房间人数不足的时候,也会出现一人代表一队,或者两人一队的情况,但进入游戏本身只支持队匹。
这个游戏另外一个不同,就是队员复活方式,和PUBG可以给队员打绷带不同,这里的队员除了被击倒可以救起来外,还可以在死亡后拥有复活机会,刚死亡的队员在一定时间内有一个复活卡片可以被拾取,拾取后可以通过场景内的复活设备将其复活回战场。不过我觉得这一点对目前熟悉游戏的玩家来说好像有点多余,很多人打倒对方都是守一会才离开,就是避免有队友偷偷来捡复活卡。
其他方面,APEX基本和PUBG模式相同,跑毒圈,捡装备,空投没有,除了辅助职业有个可以直接自己呼叫空投外,多数是场景内出现蓝色圆圈,提示这里有配件齐全的高价值装备可以拾取,这个是替代传统空投的地方。另外,游戏不是简单的平面移动,上下楼,各种道具促使游戏可以高速移动,比如滑索,比如斜坡滑行,甚至爬上气球直接启动动力装置做短暂飞行……战斗起来更是眼花缭乱,大家不妨自己去尝试一下,反正免费。
英雄连和其他RTS游戏的区别有哪些?
在RTS游戏里《英雄连》系列是我个人玩的时间比较长的,从零几年的《勇气传说》一直到现在的《阿登突击》,都玩了挺长一段时间。和比较传统的RTS比较,比如《星际》、《魔兽》、《帝国》、《红警》这四大巨头,《英雄连》系列确实很特殊,下面几个点来总结一下。1、资源机制资源获取是RTS里密不可分的一环,《星际争霸》有水晶、瓦斯两种矿,《帝国时代》里有黄金、木头、石头等,这些游戏的资源获取几乎无一例外都是通过开采矿脉来获取。
所以一般来说玩家的出生点都会在一个依山傍水的位置。《英雄连》不同的是,这款游戏本身资源获取就不需要开采任何矿脉,通过占领据点来获取人力、弹药、油料三种资源,并且扩张自己的地盘。在1代和《勇气传说》中,占领的据点的数量不仅仅决定了资源的获取,还决定了人口上限,这和大多数RTS游戏中通过造房子来扩张人口的方式又大不相同。
这种不同导致《英雄连》的战斗往往非常激烈,比如《星际争霸》我上来派几个小狗去你家偷几个农民,骚扰一波,这就算前期交手了。但是《英雄连》的前期交手,更为激烈,运营技巧和策略决定了出兵和攀科技的速度,那么前后期实力差别就是存在的,在PVP的交战中,一次胜负就会决定资源的获取,也会决定在后续发育的速度。换句话说,相较于其他RTS而言,《英雄连》的发育过程更多是一种变量,每一次战斗的胜负都会影响到这个值,所以它的对战更具有变数,一套策略很有可能仅仅适用于当前这一场战斗。
2、班组单位第二点,就是单位的不同了。上面所说的这些RTS游戏每一款都是出一个兵就是一个兵,但《英雄连》不同的是,你出一个兵出出来就是一整个班。这个班永远都是共同进退的,这也导致整个游戏的战斗体验不同于其他RTS。在这种战斗中你要杀死一个单位其实是很困难的,哪怕是拿着机枪堵在路口扫射,那火力覆盖范围内的敌人也大都只是会被压制,而不是被直接击杀。
同时游戏中还存在掩体机制,当角色处于掩体时,整体防御会有一定提升,也更难被机枪压制。相比之下,它的战斗更加考验玩家的大策略。无论你操作再好,这个防线你冲不破就是冲不破,你要做的不是增强操作,而是改善自己的策略。对面开着虎式坦克冲进来的时候你家工兵不放地雷你再厉害你也没法跟人打,你不能说像《星际争霸》那样,只要数量足够庞大,枪兵走A你能秒任何东西。
这种有关于操作的东西,在《英雄连》里就是行不通的了。它并不是一款太过于注重微操的游戏,当然也不是一款完全不靠微操的游戏。好的微操可以让你在势均力敌的战斗中用更小的战损来赢得这次战斗,但却绝对无法在对方力量有绝对压制的情况下,将胜负的天平扳回。3、指挥官指挥官这个系统要说得从2代说起,而且严格来说这也不算是《英雄连》非常区别于其他RTS游戏。
2代里,玩家可以选择英美苏德四个国家,而德国又分为东西两个阵营,总共5个阵营。这五个阵营在机制和单位上都有本质的区别,但是这还不是全部 。游戏中,能够决定一场战斗打法的就是指挥官。玩家在游戏开始要选择3名备选指挥官,每个阵营可以选择的指挥官是不同的,而到了游戏中,你可以根据不同的局势来选择让3名指挥官的其中一人上场。
指挥官选定过后不能更改,而每名指挥官都拥有独特的技能。这些技能可能是科技、武器、单位、技能、被动,这些东西都是靠建筑造不出来的,而是需要通过让指挥官升级来解锁技能,并通过技能来使用技能或是招募单位。也就是说,当玩家选择了不同的指挥官时,哪怕是同一阵营的玩家,也会拿出不同的兵种、不同的武器和打法风格来与敌人作战。
一般对新手来说,选择一个指挥官慢慢熟悉机制,用好它就需要花很长时间了,而了解其他指挥官,知道他们擅长的打法并知道他们之间的克制关系,则又是在技巧上更进一步。以上就是《英雄连》相较于其他比较主流的RTS非常具有特色的点了,这款游戏实际游玩过程中战斗会比《星际》、《魔兽》等更加激烈,制作组的设计理念也在很大程度上鼓励玩家互相交火、互相入侵,而且兵种克制关系非常严格。
王者荣耀中,一看队友选哪个英雄你就觉得是坑?
王者荣耀玩家最怕队友选的英雄(坑)?鲁班七号鲁班七号是王者中的射手英雄鲁班,作为一个超远距离的射手,输出能力自然是超级强大的,在团战中鲁班的群体伤害更是不凡。但是鲁班的缺点也同样的明显,要知道鲁班没有任何的位移技能,血量也是特别的低,移动速度慢,所以鲁班是一个优势和劣势很明显的英雄,鲁班是一个需要玩家拥有强大操作意识的英雄,当然很多情况下看见队友选鲁班都是一个“坑”。
姜子牙其实姜子牙这个英雄在峡谷中还算强,但是你要知道这是一个团队增益类英雄,要知道很多情况下玩家排位大家都是各玩各的。虽然姜子牙能帮队友在前期建立优势,但是,到了路人玩家手上,哪怕你自己节奏很好,队友也未必肯配合你。庄周庄周是一个在路人排位里被很多玩家嫌弃的辅助,因为庄周这个英雄虽然能解控,但自己没有硬控,敌人过来抓你家的射手该杀还是会被杀,庄周的保护能力略逊色于其他辅助。