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作者:本站作者你最难放下的网游有哪些?
下面简单说几个对我影响比较大的网游,也是笔者至今难以忘怀的。魔兽世界十几岁时笔者首次接触wow,因为在此之前玩了多年的war3,所以也知晓暴雪《魔兽世界》的宏大。在war3时代,笔者所得宏大皆为故事框架,而进入wow后则将知晓了更多游戏剧情细节。瞬间觉得,wow不愧为世界第一MMO。斗战神腾讯少有的自研精品游戏之一,也是国内MMORPG的巅峰之作。
游戏的故事剧情,以及庞大的世界观构架足以媲美暴雪的《暗黑》系列。且游戏打击感也达到了业界一流水平,但无奈的是,这游戏来自腾讯。天下2在笔者的少年时代,《天下2》满足了我对国风仙侠游戏的全部期望。在我看来也是网易最用心的产品,游戏以《山海经》为蓝本,然后嵌入了一段段绮丽的冒险故事。在那个属于《天下2》的黄金时代,每个玩家都能随口一句四海八荒。
九阴真经这是第一个在电视上宣传的网游,当年李连杰在电视上的那句“九阴真经”依旧历历在目。笔者玩九阴大概三年,从九阴的巅峰玩到没落,也算是见证了游戏的一路兴衰。对于这款主打搓招致胜的武侠游戏,我只能说:可惜了。结语其实令笔者难以忘记的网游还有很多,如腾讯的《天涯明月刀》,网易的《天谕》,畅游的《天龙八部》,盛大的《传奇》,完美世界的《完美世界》等。
你玩过最坑钱的游戏是什么?
网络游戏这几年来在国内口碑一直都不好,毕竟现在很多游戏厂商开发的游戏玩起来不怎么样,但商城功能唯独贼齐全。什么首充礼包,999充值好礼等等,基本上没有你看不到只有你想不到的充值活动。或许许多人认为现在的网络游戏很烂,但是如果是老玩家的话就应该能回忆起曾经那段被金钱蒙蔽双眼的网络游戏时代,因为拿现在和以前来比就会发现,现在不充钱好歹毕业能玩,而以前的一些游戏毕业仅仅是充钱的开始,今天就来盘点一下花钱如流水的网游。
征途系列征途系列不用过多介绍了吧,当年许多老玩家都应该玩过这个游戏,一个不氪金就无法快乐玩耍的游戏,一开始吃相算可以接受,到后来越来越难看。随着征途的口碑越来越低,巨人打着免费游戏的口号推出了“绿色征途”,喊得就是不氪金。结果进入游戏后最大的一个图标就是商城,让许多玩家表示很无聊。天龙八部曾经的爸爸级网游,在许多人中学时期,天龙八部或许就是最出名的武侠题材网游。
然而天龙八部也是要氪金的,就拿最简单的例子来说吧,一颗宝石RMB一两千都算低的,当年一块8级宝石两三万很正常。而既然是宝石自然不可能只打一个,所以一身下来要花多少钱自然不用过多介绍了吧。传奇游戏界第一土豪8L就是传奇玩家,在热血传奇10区。他的游戏ID是lllllll1,是7个小写L和一个数字1,并不是8个L。
这个人简直就是游戏界的第一人,早年的传奇升级到底有多难许多老玩家都很清楚,当时想快速升级不仅仅要肝,还要氪金。而这仅仅是升级,装备自然就是无底洞,8L氪的金让他一个人成功攻沙。其他网游好歹有个装备限度,比如要强化要看脸,有钱还没用,把土豪的威力维持在第一地步,而传奇是真真正正的做到了氪多少RMB玩家就有多强。
现在什么网络游戏最烧钱?你最多充过多少?
谢邀。网络游戏这个产物,要说最烧钱,实际分不出个高下来。枫叔到觉得最容易形成玩家在游戏中烧钱的原因,是玩家对游戏的喜爱程度。一样的游戏,有人非常痴迷,不惜重金打造自己的虚拟角色,有人则提不起兴趣,免费也坚持不了多久。所以从盛大打开免费运营模式这个口子后,几乎所有网游都在朝着免费发展,那个意思就是你喜欢你就多花,不喜欢就别花。
枫叔玩网游的时候,还是学生。那时候年轻人也就是社会青年喜欢的就是传奇。传奇这个游戏虽然当时是点卡制,但并不省钱。我那个时代大概90年代末,就有当地青年20万出售屠龙刀的故事,在我们那算是家喻户晓哦。到了奇迹MU的时候,我高中,同学里玩的挺多,我也玩。但那时候说实话45元一个月的月卡,对我们来说也是牙缝里挤出来的,那时候也没人觉得游戏便宜,玩网络游戏也是当时很贵的一种消遣方式,毕竟还有上网钱,最早的网吧10元一小时……我自己在奇迹MU里玩的多一些,最贵的一次交易是7600元卖掉了自己爆出来的卓越水晶流星,也就是大家常说的“牙刷”。
大学的时候,主要是玩《梦幻西游》。这个花费最多,那时候大二开始创业,给企业做网站,因为我是第一批电商全科生,那时候很吃香。不过没怎么积累,到毕业一年后弃坑梦幻,给游戏一共花费了十八万元。不过即便如此也就是区里前50的角色,最高到过龙宫第一,全服第22而已。参加工作后,我不在怎么给游戏做投入了,时间上不允许,认识上也相对成熟一些了。
但枫叔是做游戏工作的,刚进入山西报社的时候,报社代理运营着网易的梦幻和大话西游2,那时候我接触到了山西区的游戏大玩家,年充值在大话2里可以达到400多万,每年网易给当时的运营商开年会,都会特别交代我们奖励这些核心玩家,一些稀有宠物。在联运被网易取消前,大话2是存在不要点卡的高级账号的。在这中间,我感觉上最烧钱的游戏,应该是《征途》了,那时候电视上也有一段日子演征途的广告,当时比较新鲜游戏做电视广告的,但和谁说起来,即便没玩过,大家都说这个游戏特别烧钱,所以一直觉得征途很烧钱。
这之后,在枫叔自己投入时间玩过的游戏里,最后一款我印象会很烧钱的,就是《斗战神》了。当时游戏感觉还行,一年一套时装500元也能接受,我和爱人一起玩的,买什么都是双份。然后这游戏就飘了,到了年末一出就是N套衣服,还开始带属性,花了四五千后觉得是个坑就弃了,但当时我在的区,最出名的一个事就是一个土豪吐槽官方,抱怨一个星期只能充60万(这个玩家一天充了60万,充值系统提示下周才可以继续充)。
最后说下《逆水寒》吧,在当下来说很多人都觉得这个游戏最烧钱了,有王校长的参与,有很多百万炼装大佬的经历,说它不氪金也不现实。熟悉枫叔的都知道,我主要是主机单机领域,已经很少在网游上花经历了,所以《逆水寒》除了之前进行测试外,开服正儿八经玩只玩了一个月,现在还有200多小时点卡没用……至于花钱,除了开服第一张点卡没再花过,反而还在藏宝阁卖了500多元。
有哪些对国产游戏史产生深远影响的大厂游戏?
捋一捋国产“大厂巨作”其实是一件蛮有意思的事,如果从国产网游历史的角度出发,那么我们离2000年左右国内的网络游戏启蒙时期恰好已经走过了20年。整个中国游戏行业在20年间经历了翻天覆地的变化,20年前的“大厂巨作”和今天的“大厂巨作”是完全不同的两个概念。20年前国内还没一家成规模的网游开发商,而20年之后国内的网游巨头林立、市场规模世界第一。
最早的蛮荒时代没有“大厂巨作”之说,但那是个缔造“大厂巨作”的时代。《万王之王》作为国内收款图形网游,让所属的雷爵科技成为了首个吃螃蟹的人,收获了丰厚的回报。之后华义代理的《石器时代》、智冠的《网络三国》在前辈的基础上真正意义上成为了大多数玩家的网络游戏启蒙作。其中《石器时代》曾创下同时在线20万的成绩,震撼业界的同时也证明了网游市场的巨大潜力。
之后中国网游市场迅速地进入了“韩流”时代,2001年《传奇》进入国内,一手为陈天桥开创了盛大帝国,《奇迹MU》则让九城称霸一方,让老板朱骏与陈天桥共同跻身中国亿万富豪榜。纵观这些在蛮荒时代中国网游蛮荒时期留下惊鸿一笔的游戏,其实它们的体量严格来说都不是什么“大厂巨作”。《石器时代》的JSS、《传奇》的Actoz、《奇迹MU》的Webzen在当时实力都只是普普通通的开发商,代理发行方也都是初战江湖。
但当时代的浪潮裹挟着你飞升时,你甚至都不知道你会飞的多高。在韩国网游占据国内市场大半壁江山后,如今的两大巨头腾讯与网易也开始进入网游市场,《精灵》和《凯旋》虽然没有《传奇》《奇迹》那么风光无限,但依然对于两大巨头的网游历史有着里程碑的意义。其中《精灵》是国内首批3D游戏,在画面表现力上一时惊为天人。可惜的是在那个外挂横行的年代,严苛的网易对外挂者采用了直接的惩罚——封号。
这种在如今看来无可厚非的手段在当时那个外挂横行、秩序混乱的蛮荒时代却起到了反作用,让《精灵》这样一款在各方面素质都强于同期竞品的游戏没能有一个完美的结局,不得不说是当时业界的一个遗憾。由于对国外开发商很难保证足够的掌控力,《精灵》这样因为客户端和开发技术问题导致的运营事故在当时屡见不鲜。也就是在这一时期,网易等一批国内厂商对于代理国外游戏的高昂费用和运营难度心存顾虑,开始走上自主研发的道路。
2002年网易的《大话西游OnlineⅡ》、西山居的《剑侠情缘OL》等一批在玩法、图像上相对成熟的游戏进入国内市场都取得了不错的成绩,这些首批国人自己打造的精品大作对行业的影响一直延续到了今天。值得一提的是《大话西游OnlineⅡ》建立的游戏内外货币平台化交易系统,为国产游戏经济系统做了良好的典范,也为之后网易的一众常青树西游IP打下了基础。
在接下来几年里,随着电脑、网吧、宽带的迅速普及,国内网游市场很快进入了全速奔跑、群雄割据的时代。在那几年,几乎每天就会有一款热门游戏上线,吸引蜂拥而至的玩家前去尝鲜。许多游戏和厂商从此一跃过了龙门,当然更多的则消逝在历史尘埃当中。以现在的眼光去总结的话,2005年前后是个非常重要的时间结点,许多当时创造的新型行业模式和游戏类型都成为了如今行业的标杆。
《魔兽世界》让MMORPG走上了巅峰,从此再无人超越;《劲舞团》的出现让人们意识到休闲社交网游的巨大潜力空间;网易《梦幻西游》的独特经济系统让其成为业界数值策划的标杆;《地下城与勇士》铸就了横板过关游戏的辉煌;巨人的《征途》则确立了一套极富“中国特色”的神奇商业模式。这些脱离了蛮荒时代的成功游戏产品,基本都聚集了开发者的优秀创意和厂商不菲的投资,“大厂巨作”名副其实。
“江山代有才人出,各领风骚数百年。”在渡过了游戏井喷式出现的群雄并起年代,国内网游市场开始进入一段相对平稳的时期。这一时期的大厂巨作,比如网易的《天下贰》《倩女幽魂》、腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》、完美世界的《天龙八部》《诛仙》、盛大的《龙之谷》《永恒之塔》等等,在设计制作理念层面基本都延续了之前的业界传统,但无论是游戏的音画表现、游戏体验、运营模式上都更趋成熟。
一些已经积累了一定资源的大厂开始展露自己的野心,在研发上进行高投入,意图打造真正意义上的“大厂巨作”。以网易的《天下贰》为例,游戏从03年开始立项,一直到07年才正式公测,之后又经过回炉重造。厂商在《天下贰》身上投入的耐心和资源即使在今天来看都是绝对的大手笔。而《天下贰》凭借自身以《山海经》为蓝本刻画的国风韵味,直到今天依然被许多老玩家念念不忘。
随着端游市场逐渐进入“大厂巨作”时代,整个行业都在期待下一次的厚积薄发。2013年,工信部向三大运营商下发了4G牌照,移动互联网时代正式到来,中国网络游戏也正式翻开新的篇章。那一年,《我叫MT》凭借《魔兽世界》和同名动画的巨大影响力,成为了许多玩家第一款手游,同时创下“单分钟最高同时在线人数高达18万人次”这样在端游时代不可思议的成绩。
莉莉丝的《刀塔传奇》在《我叫MT》自动战斗卡牌玩法的基础上加入了策略性和可操作性,再加上DOTA的IP加成,成为了当时现象级爆款。而《植物大战僵尸》《愤怒小鸟太空版》《智龙迷城》《扩散性百万亚瑟王》等一批国外优秀手游在当时迅速开始了抢占国内市场的步伐。对于在端游时代打下一片江山的各大国内巨头来说,无论在资金、研发、运营层面上都不存在将大好江山拱手相让的说法。
所以2014年以网易、腾讯、盛大为首的国内巨头很快就开始了反攻。腾讯的《天天》、《全民》系列凭借轻度休闲的玩法很快打下半壁江山;网易的《炉石传说》是真正意义上代理精品大作,再加上《乱斗西游》《天下HD》《影之刃》,很快就占据市场有利的地位。和端游市场一样,国内手游市场在渡过野蛮生长的前期后,迅速来到了群雄逐鹿的发展期。
在这一时期国内大厂巨头们凭借自己的硬实力,打造了一些在玩法创造力、画面表现力、题材新颖度上都非常顶尖的作品。2015年《王者荣耀》上线后,凭借成熟的MOBA玩法以及本土化的题材,成为名副其实的国民游戏;同年网易的《梦幻西游》手游版公测,从此就几乎雷打不动的占据畅销榜前三,是移动端时代和《倩女幽魂》一样少有的经典IP“重出江湖”,足见两者在玩法和设计上的成熟。
2016年网易继续展露出雄厚的自研功底,《阴阳师》凭借独特的和风美工、新颖的日本阴阳人鬼题材以及成熟的回合制玩法,成为玩家的新宠儿。《阴阳师》和《王者荣耀》的大放光彩,一定程度上标志着国内移动端市场结束了之前短平快的混乱开发模式。玩家更加追求游戏本身的品质和带来体验,也要求厂商们对于自己产品有更多的投入和思考。
并且,相对于之前端游时代大量引进国外游戏来填补自身研发能力不足的特点,移动端时代国内市场里的国产游戏却是占据了绝对主导的地位。除了少数像《皇室战争》这样在玩法上极其优秀的国外大制作,国内游戏市场基本被几大巨头的自研产品划分完毕。网易、腾讯这样的巨头在研发上长期的投入在移动端时代终于迎来了开花结果的收获。
多条开发线同时运作,针对不同群体不同类型,满足各种玩家对游戏类型的需求,并不断地探索新的发展方向。以网易来说除了《阴阳师》的火爆之外,《率土之滨》是在2015年就上线的SLG游戏,在SLG类型游戏吃香的今天算得上是老资格;《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》《天下3》等则保留着MMORPG的传统魅力,依然是网易最核心的印钞机器;《炉石传说》依然是最优秀的休闲卡牌类游戏之一。
这一点在蓝洞《绝地求生》的吃鸡玩法火爆之后更为明显,国内各大巨头嗅到了市场的转机并迅速跟进。《荒野行动》《终结者2:审判日》等一批吃鸡手游很快进入了移动市场,研发狂魔网易甚至在当时一口气公布了《孤岛先锋》、《量子特攻》、《风云岛行动》、《代号ACE》等数款竞技求生游戏,从此手机玩家又多了一种休闲方式。
到了这一时期,国内几大巨头在移动端的研发运营上已经具备了对外输出能力,《荒野行动》《PUBG》《万国觉醒》等一批游戏开始进军国外市场,表现十分抢眼。《荒野行动》上线之后立即拿下全球IOS下载榜冠军,并长期占据日本游戏市场排行榜的前茅。究其原因,游戏本身在操作上降低了门槛、玩法上增添了不少新元素,运营方在版本更新、外挂管理上的尽职尽责也让《荒野行动》成为许多玩家首次接受了移动端射击游戏。
开发技术和游戏设计上的渐趋成熟,也让国内的游戏市场呈现出一种更加追求游戏乐趣、玩法、创意的态势。《第五人格》的多人不对称竞技、《明日之后》的合作生存玩法、《明日方舟》的二次元塔防主题等等,都是凭借玩法设计来抓取玩家。与此同时,一些巨头在非移动端自研领域依然投入大量精力和资金。在这个全民玩手游的年代,很多人认为这是网游巨头对于过往时代的恋恋不舍。
但事实上,仔细研究下这些大投入、高技术端游作品的特色,就会发现这其实是巨头们对于未来的未雨绸缪。《逆水寒》的光追、TressFX技术,打造出了一个真正意义上次世代的江湖;《战意》的大规模地形建模技术克服业界一直以来大兵团多人作战的难题;《天涯明月刀》拥有动态变化的水银引擎、《原神》出色的开放世界物理渲染引擎等等,不光代表了全球游戏行业的顶尖技术能力,也是国内游戏市场未来发展所可以依仗的最宝贵财富。
腾讯16年前第一款网游《凯旋》比《魔兽》还火,后来为什么关了?
谢邀~我是正惊小弟!众所周知,今日的企鹅已经是全球最赚钱的游戏公司,但却很少有人知道,十多年前的腾讯也曾经遭遇“惨败”,一度狠下心关闭掉公司历史上第一款网游的服务器!这款游戏叫做《凯旋》,是腾讯进军网游界代理的第一款网游,16年前刚上线时就成为中国当时最火的3D网游(比《魔兽世界》还早两年),却在短短6年的时间里凉到无人问津……小弟今天就带大家回顾一下,《凯旋》这款游戏有怎样的高光时刻和落幕时分!腾讯第一款网游腾讯是一家IT公司,更是一家游戏公司,对于这一点想必大家都明白,今日的腾讯帝国的利润收入有45%以上来自游戏(2014年甚至达到60%以上)。
那么腾讯是什么时候开始搞游戏的?可以说,腾讯开始进军游戏产业非常晚——2003年。要知道2003年时,国外的最早的游戏厂商已经发展了超过三十年,国内的最早游戏厂商也已经搞了十年,新兴的网游产业早已在中国遍地开花了好几年!而腾讯,作为一个后来者,杀入游戏圈,最开始就是靠着“QQ游戏”打天下,上线各种棋牌小游戏,到也混的顺风顺水……可这时候的国内网游市场还在以井喷的速度高速膨胀,腾讯看到后也眼热,但问题是自己只是外行,做个小游戏还行,没搞过什么端游、网游,所以决定代理游戏!恰巧,这时候韩国一家叫做Imazic也在寻求海外市场,在天雷勾地火、机缘碰巧合之下两家公司对上了眼,Imazic同意将自家最新的大型3D网游《凯旋》交由腾讯来代理……成为最火3D网游2003年5月,《凯旋》开始在中国内测,为了推广自己家第一款网游,腾讯也是煞费苦心,一上来就使出两招杀招……第一招“杀招”是注册游戏送QQ号,你可能会有疑问,QQ不是随便注册的吗,还需要别人送?其实在那个时候,QQ注册是收费的,虽然没有明着收,但是拨打168声讯台的费用是每分钟8毛,手机注册的短信费5毛,最终用户获得一个QQ号还需额外支付1元钱。
当年,自从《凯旋》开启注册送QQ号的活动以来,大量玩家蜂拥报名(很多人其实仅仅是想要“免费”获得一个QQ号)!另一招“杀招”则是给了《凯旋》一个无比亮眼的“VIP位”——在QQ游戏大厅里唯一的“大型网游”,显得格外有牌面。这些整日玩“小游戏”的玩家,看到QQ游戏突然登场了一个“大型游戏”,难免点下去。
通过两招杀招,营销效果可以说非常逆天,报名人数一天就达到惊人18万之多(当时全国网民只有几千万),2003年8月1号,《凯旋》在中国正式公测!可是很多玩家刚玩凯旋都表示接受不了3D,因为当时主流的网游像是《传奇》、《奇迹》都是2D或者2.5D的,在公测后后几个月不少“晕3D”的玩家都弃坑了,即使如此,还是有相当一批玩家玩下去了……虽然国际上已经在90年代普及了3D游戏,但国内当时为数不多的几款3D网游《精灵》、《无尽的任务》、《骑士OL》、《魔剑》受众都不算太大!而《凯旋》的出现鬼使神差般地打开了玩家受众,成为了当时中国最火的3D网游,让国内网游玩家的重心开始向3D网游转移……付费模式的战争《凯旋》从2003年8月公测开始,最开始是一款“免费”网游,而那个时代的网游多为“时间收费”,之后马化腾就随起了大流,让《凯旋》开始收费,玩家数量暴跌,超过一半的玩家都从此弃坑!要知道,那个年代的“免费网游(F2P)”是真的不赚钱,盛大陈天桥和巨人史玉柱还没将氪金内购的潜力挖掘出来,所以“时间收费”才会在那个年代流行,而腾讯情况更特殊,自己本身就花费大成本搞来代理权,又付出大代价为此推广宣传,不能赚钱岂不是血亏?此时的腾讯进入两难的局面,一方面不免费就没人玩,另一方面免费不赚钱,机智的马化腾想到了一条折中的好办法——“半免费、半收费”!推出“免费”的凤凰专区,美其名曰“凤凰涅槃”,希望用免费二字来唤回人气,此法一出,整个中国游戏圈大震!给大型3D网游配免费的服务器在那个年代实属闻所未闻,仅采用“道具收费”的3D网游还是中国网游史上头一遭,结果更是大跌眼球,不仅玩家回来了,外挂也跟着来了……满外挂的服务器原先是时间收费的游戏,开挂的成本显得比较高,因为当年的外挂就是字面意思“外源挂机”而已,时间收费的游戏开挂等于慢性烧钱,况且某些外挂本身还要收费,去网吧还要网费,这样一算下来,成本不必说了!自从“免费”的凤凰专区开了以后,开挂成本几乎降到了0,除了电费和网费之外,其他压根都不需要了,所以,原本小心开挂的玩家也敢肆无忌惮,反正大不了被封了再注册一个就是。
一开始腾讯封号还算给力,但是封着封着,玩家数量越来越少,外挂数量却越来越多,还出现了更多“黑科技功能”的外挂,腾讯自己的GM都封累了!《凯旋》的营收连年来不断下滑,官方对外挂睁一只眼闭一只眼,导致外挂充斥了整个服务器,玩家数量流失严重,为数不多的玩家都当“单机游戏”来玩……最终凉凉到关服因为代理《凯旋》运营的不景气,腾讯对代理游戏灰心丧气,从2004年到2007年三年时间里,腾讯没有代理过一款游戏,全部都是自家“研发”,并冠以“QQXX”之名!有意思的是,腾讯的这些“自研”游戏竟然都火了,一时间国内玩家但凡带“QQ”前缀的游戏趋之如骛,腾讯念及于此,才将《凯旋》改名为《QQ凯旋》,希望借着这把火,能让这部有着“特殊象征意义”网游重新燃烧起来……当然,腾讯再一次失败了,《QQ凯旋》最终还是凉凉,服务器一个接一个鬼服,玩家宁愿玩私服、玩韩服,都不愿意玩国服。
最终,在2009年12月25号圣诞节当天,腾讯痛下心里,关掉了《QQ凯旋》的服务器,让腾讯公司历史上第一款网游走向灭亡……小弟有话说:正是因为腾讯当年运营这款《凯旋》的失败,才走上一条“自研”之路,让许多玩家诟病,但也是因此走上一条致富之路,成为全球最赚钱的游戏公司!一个正惊问题:你玩过最老的3D网游?。