仙域游戏的源灵晶,游戏王资料卡查
作者:本站作者正好最近刚接触了一款这种类型的游戏,将近六月份发布的,推荐给你吧!游戏名:夜勤人(moonlighter)一款结合了经营元素的类roguelike游戏,很新颖,下面来简单的介绍一下游戏的基本内容。最重要的一点:玩法游戏的玩法不是很复杂,玩家的主要游戏时间被安排的明明白白。
古人是如何驱蚊的?
古人如何防蚊?中国纺织技朮历史悠久。蚊帐的使用历史久远。这事应在没有蚊帐前说起,最早古人居山洞,自以燧人氏钻木取火,古人在洞内用火并保留火种。以树枝或干草盖火上,其烟即能驱蚊。后来发现某些花草的烟驱蚊效果更佳,一直流传至今的驱蚊草艾蒿等。孩童时,记得夏夜在室外乘凉,爷爷拿一根很长的干艾蒿拧成的绳,点燃后,即能驱蚊,又能作长明火点旱烟锅,很长的烟杆,铜烟锅,玉石烟嘴,猛吸几口,烟锅滋滋作响,我躺在席子上,仰望星空,嗅着芳香的艾叶燃出的烟味。
有哪些室内治理甲醛的方法?
1、自然通风方法。优点:无投入、直接、方便。缺点:效果慢,时间长、室外污染会进入。通风原理是将室内空气置换,从而降低室内污染,如果室外空气治理差,会导致叠加污染。2、植物治理方法,原理吸收 。优点:美化室内环境,投入低, 缺点:效果慢、净化时间长。需要光合作用,夜晚基本不工作。3、活性炭治理甲醛方法。
原理吸附。优点:成本低,无毒。缺点:容量低,吸附饱和后有二次污染,二次回收难,需要高温释放。4、空气净化器治理方法。优点:可以净化颗粒物pm2.5、pm10,安装方便。缺点:对化学污染物质净化能力弱,需要经常更换过滤网。5、新风系统,换气原理。优点:提供室外空气,转化室内污染空气。缺点:室外空气条件要求较高,噪音,冬天室内和室外空气温度转换问题严重,室外冷风导致室内温度骤降。
有没有一些打怪升级的休闲类游戏推荐?
正好最近刚接触了一款这种类型的游戏,将近六月份发布的,推荐给你吧!游戏名:夜勤人(moonlighter)一款结合了经营元素的类roguelike游戏,很新颖,下面来简单的介绍一下游戏的基本内容。最重要的一点:玩法游戏的玩法不是很复杂,玩家的主要游戏时间被安排的明明白白。晚上:进入各个地牢打怪并收获各种材料和值钱的物件。
白天:在家里经营自己的商店,把昨天晚上收集来的东西上架,然后开门迎客,这就是玩家的经济来源,通过这种方法玩家才可以攒到足够的钱去买装备及打怪时需要的物品。游戏的主要流程大概就是上述的这样。游戏一共有五个地牢,分别是石魔地牢、森林地牢、沙漠地牢、和科技地牢,第五个地牢等你通关了前四个之后才可以进入。难度递增,玩家需要不断升级自己的装备才能更好的应对。
除此之外,游戏里的经营元素也是让人眼前一亮,在游戏中玩家需要自己付钱投资来开设供自己使用的店铺,如铁匠铺、木帽子(药水和装备附魔处)、零售商等,另外,玩家也可以花钱升级自己的商店,如下第二张图,高级一点的收银机、床、增加储物箱等,上面则是扩大你的商店面积的选项。画风、操作手感和游戏体验这游戏给小编的感觉就是精致,画风属于像素类,色调搭配的很好,游戏界面看起来也很养眼(有些人可能不在乎这些),地牢外的配乐会给人一种轻松、休闲的感觉,与它经营元素这一部分很搭。
另外再说一点操作手感,进入游戏后玩家是脱离鼠标操作的。此外,因为游戏中角色没有技能这种设定,所以玩家并不需要使用过多的按键来操作人物,翻滚、攻击、喝药即可,在紧急关头的时候需要按L离开地牢,辅助攻击键并没有太大作用。操作起来很简单,主要考验玩家的反应力,即能否及时规避怪物的攻击。结语游戏的话,小编还是推荐入手的,但不支持原价,因为游戏前期可能有点肝,但如果不是特被喜欢这类游戏的玩家可能会在第二关或者往后就开始感觉无聊,买回来偶尔玩一会当作休闲打发时间的游戏还是非常不错的,正好符合题主的要求。
80后的你,都玩过哪些经典游戏机游戏?
我玩过的经典游戏机游戏那可真是太多了,当年在我们一群小伙伴们中间我可是最爱玩游戏的,书包里塞的都是几本电软杂志?,以下我就说几个经典游戏大家一起回味一下吧。FC重装机兵同期我玩的还有吞食天地,勇者斗恶龙,都是FC上面最顶尖的几个RPG游戏,玩过这些以后几年电脑才开始普及的,后来好多同学都买了电脑,玩了仙剑,我还给我朋友推荐FC的RPG游戏,人家一听,什么?小霸王还有这种游戏?推荐了几次,甚至游戏机游戏卡都借出去了,无奈人家不喜欢说画面不好看,看来志同道合的游戏迷还是少啊,说重装机兵是因为这是我玩RPG游戏的开始,人生中的第一款中文RPG游戏就玩的是这个,起点挺高了吧,提起这个我感觉还是挺幸运的,刚好赶上了。
GBC口袋妖怪金我觉得口袋系列从金开始才逐渐发扬光大,之前的红绿算是开端,游戏还是黑白的总是少点什么,口袋金的色彩已经很丰富了,内容也更加丰富一些,刚买GBC的时候就到处找彩色的卡带来玩,玩黑白觉得亏了?,口袋金还是单卡,四五十快呢还,在我的带领下班里也有几个伙伴也买了GBC,也玩了口袋金,玩的时候已经有中文版了,盗版商们也是很会钻商机的知道这个游戏火。
GBA黄金太阳GBA的经典游戏太多了,就说这个有代表性的吧,黄金太阳说是GBA最好的RPG也不为过,这个游戏还没出来的时候,只放了几张画面就已经足够让人期待了,简直是PS的画质啊,游戏画面终于有点32位掌机的样子了,除开画面,音乐也是恢弘大气,剧情够长够细,连贯,非常传统的日式RPG,还有丰富的迷题特别有意思,难度都在接受范围,后面还有读心术的设定很有趣,人物对话和使用读心术经常会有隐藏的对白,这个游戏在NDS上都没有GBA时候那么火,战斗系统也很有特点,加入了类似最终幻想的召唤兽系统,召唤兽不消耗MP,威力惊人动画也漂亮,让人印象深刻。
NDS幽灵诡计这个游戏算小众游戏吧?我是觉得特别好玩,但好像提了几次有共鸣的玩家不多,这里再次号召大家试一下这个游戏,手机也可以玩,游戏的玩法不知道如何归类,比较特别吧,算是剧情加解谜,解谜环节加入了时间流逝和时间回溯的设定,设计非常巧妙,对白幽默搞笑,剧情有趣而且构思巧妙,结局更是出人意料,第一次通关是最有乐趣的,以后知道剧情就会打折扣了。
PS2战神这个游戏实在是魅力十足,上手2分钟就喜欢上了,打一开始画面就很抓人,奎爷的气场也很强大,上船直接开打,哇哦这个手感,值了,打起来特别解恨,打击感完全超越之前我玩过的所有游戏,配合震动手柄,这才是游戏啊,几分钟就见到了小boss,还以为是真boss呢直到后面又见到了巨龙,这个压迫感实在强大,流程也是一点不啰嗦,行云流水一路斩杀,最后打倒关底boss结束游戏,后来的续作已经没有初次玩这个游戏的震撼了。
玄幻小说大纲要怎么写,怎么让情节合情合理又让主角崛起装逼,后面还不崩?
你这个问题,在我们【橙瓜码字】的征文学堂有人提到过,我现在把他的回答复制过来给你看:装逼节奏三部曲和三循环理论一、节奏的爽:装逼 领悟了一个有关节奏的,看苍天白鹤的书,主角的任何一个愿望,都不会持续很久就实现了,比如武神,配角用笔墨极少,只突出1-2个人,但是也是服务于主角的。 第1章: 一般是塑造主角代入感,交代他目前面临的麻烦,这里是主角4年不能突破第五层,但是表现得很倔强,很傲气,这样人物代入感,期待感就都有了,看完第一章,我就想看他怎么解决困难的,代入感过了,下面才会继续。
第2章:进入神秘水潭,拿了金手指,但是白鹤这里高妙的是,没戳破金手指作用,而是一场梦,这样,我心里就有了2个期待:一是看主角怎么突破第五层,二是看金手指是个什么东西?代入感有了,期待感增强代入感。 第3章:是交代环境和人际关系,树立了一个打脸的同门兄弟,亮点是训练的大叔,开始责怪主角怎么来晚了,衣服怎么湿了,主角不好意思的说练了一夜功夫,不小心掉湖里了,这让人感觉到了温馨,一种亲人严厉的关心,后来大叔让他晚上别去练了,先去睡觉去。
写人际关系,一般开“情感父子线”或者“后宫线”或者“兄弟伙伴线”。 第4章: 就是金手指导致的功法突破,一晚上升了6级。这就是所谓的升级,突破瓶颈的升级,与简介吻合。 第5章:第二天早晨又训练,大叔问他你第一层领悟怎样了?不着急,慢慢练,其实主角都他妈的第6层都突破了,典型的扮猪吃老虎.这就是装逼,领悟一个装字。
所以,白鹤的爽很快就出来了,第4,5章,就出爽了。 其余就是性格小装逼,暗爽。 二、简介的爽和节奏的吻合 《武神》简介:什么是天才?无论学习任何战技都能完全领悟,只要修炼新的功法就能扫除进阶的壁障,这才是真正的天才!贺一鸣本为贺家庄一普通少年,习武资质无甚出众,但一次奇遇之后,这个天资本普通的少年一跃成为众人口中的天才,拥有着令人惊羡的习武资质,不论是家族的后天五行秘籍,还是传说中的各种先天秘籍,不论是心法,还是战技,都能急速领悟完全。
武神,以武之名,用最简单直接的方式,生存! 节奏特点:紧紧扣住简介写,入题很快。他前面的升级练功几乎围绕一个主题写。只要修炼出新的功法就能扫除进阶的壁障。这就造就了此书节奏的基调。 如此节奏产生了3个期待点: 1. 一晚上突破6层,这不是捅破天的感觉?后面怎么办?急切想知道。 2. 金手指到底是啥?这么逆天? 3. 主角这么叼,别人不知道,一旦得知,会怎样呢? 如何塑造者3个期待点: 1. 代入感塑造,同时交代一个危机。
2. 主角得金手指,看到了转机。 3. 主角用金手指解决了第一个危机,但带来了更大的危机。 1、2、3的过程中,铺垫环境,还有背景矛盾铺垫稳步推进。 构成期待点的剧情如何用一条线串起来:线索设定 主线推进为两条线:明线是围绕金手指开发进行,暗线是解决一个个危机,换来地位的提升。 爽文是金手指走在前面,带着危机同步走,这样是两股力量,危机制造压力,金手指暴爽解决危机。
两者螺旋线交替上升,是危机在前面,但是一般不会一上来就使劲儿写危机,危机先露个头,然后给转机,金手指出来,主角偷偷开发金手指,这时候危机持续增压,但主角先不解决,于是造成读者期待越来越强,一方面知道主角能力已经快吊炸天了,另一面S……敌人还在打压主角,就等着看爆发打脸了。这就是装逼的节奏。 南山论节奏 铺垫 、压制 、升级、 打脸,四四拍,而章节数是1 、2、 1、 1。
一章铺垫主要是心理和感情;两章压制主要是情感和愤怒值;1章升级主要写出期待感;一章打脸主要写出爽感。 学会装逼也是学问,写装逼抓住3个字: 暗、爽、装 。一个“暗”字一个“爽”字、一个“装”字,这是本质 不能跑偏了。“暗”就是窃喜,比如门派中弟子都觉得猪脚是狗屎,但是猪脚偶然一次的看似平淡的表现,长老们很惊讶, 知道了他是真的高人, 但是不点破 这就是暗爽,而同时主角还要装,因为某种原因不可以暴露真实实力,让龙套们以为猪脚真的是猪。
其实是扮猪吃虎。又比如你同事死死追求的女孩,其实是因为对你痴情一片,可别人不知道,可是有一个高层知道。知道的人要分类,英雄识英雄 。龙套当炮嘴。只有高手才知道你不是狗屎,只有平凡者认为你是狗屎,瞧不起你,这就是装逼的暗爽。 网文就是写一个人落入比较麻烦的境遇,然后偶然获得了转机(金手指),然后靠这个机会一步步个人奋斗,获得人生的成功,读者最想看的,就是怎么用金手指,扭转命运,战胜一个个困难,其中开局,是铺垫主角,还有他周围的环境,遇到的麻烦,这一部分要尽量快速,我以前不懂,开局太拖拉。
傅大以《网球王子》谈如何装逼龙套 配角的炮嘴搭配写法: 举个例子,比如说,当敌人用尽全力,以为能击败主角的时候,主角轻轻的说,你,还差得远呢,然后瞬间反击,把对方打的半死。绝对不会只有那俩人,肯定旁边有路人经过,然后意外看到了,非常惊诧,怎么可能有这么厉害的人,那个敌人谁谁谁,我听说他怎么怎么厉害,怎么会被主角给逼到这个份上,这不可能,一定是我看错了。
这是龙套,还有一定分量的配角。有人问,有人回答。 不是应该是敌人占优势么,为什么现在场面看起来却是主角占优势? 然后有个高手回答了,其中原因云云,这越前龙马(主角)真不简单啊。 两者结合着用,高手称赞你,你才会觉得暗爽,越是高手哪怕随便一句称赞都觉得爽。 比如说网球王子里经常有的,顶尖高手看着两人交战,说,没想到越前龙马已经成长到这个地步了 那个谁谁谁,越前龙马恐怕有资格挑战你了哦! 气氛烘托写法: 一般来说,烘托一场战斗的气氛,得从几个方面入手。
第一,高手,顶尖高手,分析主角牛逼在哪儿,感叹主角的成长如何如何。 第二,配角,比如说同队的队员,一个月前我和他打还如何如何,这才多久,进步好快,如何如何。 比如说《灌篮高手》里,仙道诧异樱木花道进步好快,通过配角的嘴凸显主角牛逼,还有就是喽啰,敌我双方都要,有时候中立方也需要,大体方法类似。
当主角用出一个新技能的时候,就可以感慨一下了。只有通过这种方法,主角的牛逼才能显得更牛逼,如果只是干巴巴的作者自己说主角多牛逼,那多没意思。 作者的写作状态,如何才能写出装逼的剧情? 1:把自己带入到这个角色里,坚信敌人是最强的,主角不过是个小喽啰。 但是看到主角干趴下敌人的时候,是什么感觉?就照着那个写。
“怎么可能,某某某的速度已经堪称我所见过的第一,这主角怎么会比他还要快。 不可能,一定是我眼花了 2:烘托一定要注意,就是别人强,主角比他还强,以强打强 。 他力量大,所向无敌,人称人熊,却被主角一拳打飞出去。 他速度快,却在主角面前被逗的跟狗一样 。 而这方面最好的方法,就是衬托反派 3:先塑造反派,反派越牛逼,主角击败了之后就越爽。
再开打之前,大家都说某某某速度无敌,唯快不破,这次肯定赢了,在他的手上还从来没人能撑过一招的。 后真正开打了,一招过后,居然主角没死,所有人都诧异了,然后怎么怎么说,然后敌人也诧异了,不过旋即更不在意,这只是意外,这只是巧合,然后再打。 可以通过旁观者的角度写敌人怎么牛逼的,比如凶残,在他的敌人之中都是非死即伤,好凶狠的,没有完好活下来的如何牛逼残暴云云。
坏人塑造的越坏,杀的就越爽,比如说神机那本《黑山老妖》,杀到绝巅,戾气惊天,但是有一点,有个原则,一是该杀之人,恨,为什么这个人该杀,比如说黑山老妖刚出场的时候,那个小偷被小女孩给识破了之后,下车的时候划破了小女孩的脸,这是该杀! 还有就是可杀,在一定范围之内,主角能杀死的敌人。别写一个主角还是修真者,大BOSS就出来一个圣人,那就不能做小伙伴,不能一起愉快的玩耍了。
接地气,可恨的敌人必然是接地气的。 利益,生存,什么的,不可恨,这是必然冲突。 可恨的是,让你看了感同身受,恨死了 ,坏人千万别打嘴炮,那不叫可恨。 什么是接地气? 接地气就是,写一些你身边的人也会遇到过的事儿,比如说,你辛辛苦苦写了一片论文,领导来了,要署名,而且要在你前面,比如说,某班有班花一个,然后班长想讨班花的欢喜,显得自己牛逼,就想找主角的麻烦,比如说自己很擅长数学,就用数学刁难主角,写一些大家都比较容易碰到的情节。
真实感加强代入感。 越真实越容易写,这个适合都市。玄幻也可以试用这条原则,就是不太好找接地气的事儿 。 还有就是我以前说过的,强,这个人很强,给主角造成生命威胁。 这个人可以不那么可恨,可以只是利益冲突,或者理念不同。但是就是强,让主角都不得不小心翼翼的对付。 我举个例子,比如说,《无限恐怖》里面,主角的中州小队在一部电影里遇到的那个印州小队,比他们强很多,印州小队的人一开始没打算要如何主角,还想和平共处,但是因为种种原因而没办法和平共处(那时候没办法是因为,主角拿到手的东西也是对方势在必得的),但是又比主角强,逼得主角不得不想方设法击败他们,又有危机感,击败之后又酣畅淋漓。
还有理念的冲突。 比如说无限恐怖里的主角和楚轩之间,主角觉得要保护每一个队员,而楚轩则觉得只要为了团队好,牺牲几个人根本没问题。 理念冲突,可以一直写。 《灌篮高手》里面有一个情节很经典的装逼的,当湘北第一次聚集五个人的时候,因为之前打架,只允许上一个还是俩来着,然后被一直压着打,所有人都觉得湘北这次死定了,而所有人都很期待,樱木花道等几个人上场就虐死他们。
这就是一个非常典型的装逼,就是要烘托出那种让读者都看的咬牙切齿我去你们这些家伙的,居然敢看不起我,等着吧,等着吧,我会虐死你们的。 类似的桥段运用在网文玄幻里的情节也有,比如说对方有一群人来挑衅,主角的门派被压的抬不起头来,所有人都在嘲笑他们,这时候读者就期待主角去拯救世界,然后主角出现,将他们全部击败,这下爽了,发泄了。
危机中压制猪脚期待猪脚爆发、爆发、打脸 这就是我之前常说的套路流的关于拉仇恨,升级,打脸步骤之中的打脸步骤的写法。 经过了之前的拉仇恨,升级之后,主角升级了总要想办法表现一下他的升级吧。 你说升级了没感觉啊,得通过击败敌人才能显示出来主角的成长啊! 但是你不能让主角上蹿下跳的小丑一样的去主动出击吧,这个时候就是我之前说的被迫。
有敌人的轻蔑,有环境舆论,有生存利益的需求,种种原因逼迫的主角不得不出场。 装逼的话具体写多少章看功力。 写得好章节数不是问题,被逼迫的原因越多,读者看着就越爽。 一方面是给自己找理由了,你看,不是我要出风头装逼的,是你们逼得,另外一方面,理由越多也就代表前期压抑越多,后期爆发就越爽。
这种读者心里,我觉得就是,又要做婊子又要立牌坊,又要装逼,还要让人觉得我是被迫的。 三、傅大、南山诠释“三循环”架构。 下面不再谈装逼,而是架构,我称之为“三循环架构” 首先需要提一个问题,什么叫长线写法。 长线写法,就是大一点的BAOSS怎么铺垫么?这就涉及到你目标的设定。
我个人把全本书的目标,分成,长期,中期,短期,这三种。 短期目标,比如说,你十几章内要解决的事儿。 中期可能是几十章,上百章,甚至更长一段时间内要解决的事儿。 长期就是全本书的目标了,长期目标方面,辰东的书一贯做的很好,比如说《遮天》里长生这个目标就从头贯穿到尾。 不管剧情怎么乱写,都散而不乱,因为所有剧情都为了这个目标服务的,而短期和中期目标以土豆为尊,毋庸置疑。
举个例子,比如说斗破苍穹里,一开始退婚流,三年以后纳兰嫣然就是中期目标,而短期目标就是下一次的家族比试,中期之中包含着短期目标。 其实是一条线,你如果仔细看就会发现,土豆之后设定的所有短期目标,其实都是为了攒够完成云岚宗这个中期目标所需要的实力。也就是说,所有短期目标其实所有目标都是为了云岚宗这个事儿。
包括后来出去历练,都是为了这个事儿,为了攒够实力。 其实是一条线,但是有2个人物拉仇恨,看起来就好比2条线 ,但是目标其实是一个,如果说把一个中期目标当成我之前说的那个三个套路来说,也是适用的。 一开始上门退婚是拉仇恨,开始压制了3次,后面萧炎不断增长实力,是练级,到了云岚宗就是打脸。我将这三个步骤称之为一个循环,小目标有小目标的循环,中期目标有中期目标的循环,长期目标有长期的循环 。
小目标也是这样,先拉仇恨,先被人看不起,然后去练级,然后在比武大会上一鸣惊人,这是一个小循环 。然后开始下一个小循环,当这些小循环的次数够了,让主角达到了完成中循环的实力要求。就可以去打中循环的脸了。 所有的故事,无外乎就是如此,但是如果以前的写法,设定一个中期目标那太久了,几百章啊 ,所以在这个过程中,不断安排小循环,让读者不断体会到装逼打脸的快感,让他们不跑路。
总之,“一招鲜吃遍天”, 我感觉这就是作者的气场 ,读者喜欢了就追看 ,因为你的气场是独一无二的。 所谓的三循环,三章定生死,三百万字,都涉及到“3”这个数字,就好比“天地人”,就好比“儒释道”就好比“语数英”、“理化生”,就好比“三教九流”,3以及3的倍数9,都是我们研究网文特别需要注意的数字和章节数。
拿“三循环”架构来说,作为新人第三章必须要有一个小高潮!套路就是:拉仇恨、转机、打脸。到了第九章,需要出现第一个大高潮,然后到了30万字的时候,这是上架前的前兆,需要一个大高潮铺垫,拉动订阅。 而之前的装逼节奏,可以总结为节奏三部曲,也有人称之为“三板斧”,简单点说就是:拉仇恨、金手指、运用金手指打脸;或者说:压制、升级、逆袭。