资讯

展开

制作魂导器的游戏,盛夏360游戏嘉年华

作者:本站作者

而不论是《暗黑之魂》是《血源诅咒》游戏的难度都极高,事实上真正通关这些游戏的玩家几乎寥寥无几,但即使这样却有大批的玩家乐此不疲的前仆后继,这些游戏到底有什么样的魔力呢?核心玩家的代言者宫崎英高为什么会选择制作这些硬核游戏呢?在如今快餐游戏横行的时代,硬核游戏往往都不是销量的保障,游戏市场的发展始终是会伴随这游戏门槛的降低,这也能理解为何现在手游如此火爆。

在哪里下单机游戏比较好?

在哪里下单机游戏比较好

首先,感谢邀请。可以下载到单机游戏的平台有很多如果是电脑上的话。我推荐 快吧游戏,这个游戏平台上单机游戏数目比较全且都是免费的。我自己下了多款单机游戏,均可以安装体验。网站方面我推荐3DMGAME这个网站,一般来说国内单机破解的首发都是在这个网站上。虽然,游侠网和迅游网上也有很多单机游戏。但是这些网站上下的游戏。

有什么大制作的手游值得一玩?

有什么大制作的手游值得一玩

现在只要提起手游必提“农药”,仿佛手游就只有“农药”可玩,不觉得这是为了一根树木而放弃了整片森林么?其实好玩的手游还有很多,所以我本次从一个游戏骨灰的角度,推荐一些我个人非常喜欢的手游给大家吧!一、武侠MMO国战手游玄幻为题材的多人角色扮演RPG动作手游,游戏完美地持续着结束游戏的操作和故事。解除端游家的不习惯,能很好地成为大神。

想挑战只有游戏才有的沙城的战斗,使之感到惊险的万人的战场。你可以来这里。超越二魂系统,体验不同的武侠世界。游戏截图,看最后图二、魔幻MMO国战手游一款仙侠类风格的大型多人在线角色扮演类游戏。点击即玩的游戏特色,玩家在游戏中可乘风御剑,体验修仙。同时独创了仙女,战灵系统給玩家更强的代入感!同时游戏中有丰富玩法御剑飞行,神器,可爱的萌宠,华丽翅膀,精美的坐骑等多样玩法。

有哪些用心做画面,用脚做游戏的游戏?

在哪里下单机游戏比较好

这里是喜爱游戏的小白如今社会大发展,各种新技术推陈出新。游戏行业在这短短几十年时间里可以说是发生了天翻地覆的变化,游戏画面越来越好,特效越来越逼真,效果也越来越绚丽。就是在这看似美丽的外表下,许多游戏厂商已经忘记了对于一款游戏来说真正的灵魂是什么,他们忙于从外观上包装自己,却忘记了做游戏的本质。今天小白就给大家介绍几款画面走心,游戏性走肾的游戏。

《孤岛惊魂5-僵尸DLC》(Far Cry 5 - Dead Living Zombies)《孤岛惊魂5》是一款由育碧(Ubisoft)制作的第一人称射击游戏,游戏画面精致,场景细腻,并且采用开放式沙盒玩法,玩家可以自己创造游戏的角色并使用多种武器和载具同敌人战斗。《孤岛惊魂5》本来是款非常不错的游戏,而由上海育碧开发的僵尸DLC则是彻头彻尾的砸了育碧的招牌。

这款DLC剧情超短,毫无新意,沉闷无聊,并且线性发展,地图还超级小,僵尸种类就那么几种,武器种类也只有几类,完全没有任何新意的DLC,完全破坏了《孤岛惊魂5》的本质核心,可以说是谁买是上当。就这样短小的DLC,Steam售价33,简直是编剧策划脑子进水了,白瞎了《孤岛惊魂5》这么好的画面和题材。《Z.I.O.N.》《Z.I.O.N.》是一款Vitaly Gintsar制作并发行的第一人称射击游戏。

不要问小白怎么知道这么冷门的游戏的,宝宝心里苦。再来说说这款游戏,本身游戏看画面,建筑各种高大上,敌人也比较威猛,看起来非常唬人,可是玩起来蛮不是那么回事,除了画面可以说是一无是处。游戏没有教程,过关条件不知,敌人异常凶狠且极难杀死,我们的主角体力超群,无限加速跑,生命力无限(还是会掉血死,只是你看不到血条减少)。

游戏内容空洞没有内涵,完全没有可玩性,各种BUG简直无力吐槽。说实话,小白到现在都没明白这游戏是在干吗,典型的吃鸡三连问,我是谁?我在哪?我要干嘛?《LEFT ALIVE》《Left Alive》是一款由SQUARE ENIX开发的动作‎游戏。SE这次可是彻彻底底的走了一次肾,刚刚发布的动作射击游戏《Left Alive》直接获得了一波极差评价。

虽然游戏画面看起来完全符合3A大作标准,但是游戏体验难以言表。手感差,优化差,音效差,特效差,打击感差,教学差,默认按键差,对话尬,以及弄了一堆像抓杆子只能向前跳和吵得不行的AI警告音等意义不明的设计,却连小地图这种人性化设计都没有。游戏Steam售价高达380RMB,配合极差的游戏体验,SE喜提差评如潮。

其实一款游戏,无论结果怎么样,都是开发者倾注了心血而做成的,一般情况下玩家也不会太和游戏过不去。要不是开发商把玩家当成弱智看,满脑子就想着骗钱,不去认真去做游戏的话,玩家也不至于喷成这样。毕竟广大玩家还是善于发现游戏中的闪光点的,玩家才是世界上最可爱的人~。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~。

三百个中国人制作的游戏《原神》神似塞尔达,还借鉴了多款游戏,你怎么看?

有什么大制作的手游值得一玩

谢邀先弄清几个问题1.“借鉴”的是玩法还是表现手法(美术,风格,具体设计)2. 除了“借鉴”的部分外,《原神》自身有什么值得拿出来作为独一无二的特色3.不同玩家群体对此的态度游戏玩法与版权就目前而言,电子游戏中的文字、代码、美工、音乐等这几项内容都是有版权的,然而游戏玩法却是没有版权的。因为游戏的玩法涉及范围太广了,约束范围也会异常大。

例如,笔者要为“游戏角色跳跃”申请版权,一旦申请成功就意味着今后别人想要在自己游戏里面加入“角色跳跃”这个机制的时候,需要先得到笔者的许可,而且多数情况下都是有偿的。试想一下,如果跑动、游泳、踢球、打牌等这类基本的游戏机制都申请了版权,那么在制作一款游戏的时候,就要先考虑全世界有没有人已经申请了这个玩法的版权,涉及的问题既多又麻烦,这将会大大限制电子游戏的开发。

玩法这种说大可大,说小也小的概念,不仅定义困难,而且划分同样非常棘手,恐怕侵权相关的案件也会层出不穷。抄袭与借鉴玩法不被保护就能随便拿来用了?在使用别人的作品之前,先要弄清楚什么叫做“借鉴”,什么又是“抄袭”。根据《现代汉语词典》的解释:抄袭是把别人的文章、作品私自照抄作为自己的去发表;借鉴是与别的人或事相对照,以便取长补短或吸取教训。

区别在于前者是“照样抄录”,后者是“参考仿照。借鉴与抄袭,往往不是很容易区分。抄袭者总是冠冕堂皇地用借鉴来掩饰自己的抄袭行为,原创者总是将与自己相似的作品称之为抄袭,哪怕只是借鉴。笔者通常判断抄袭与借鉴多数时候是通过对比分析作品的核心玩法与创新点。“取”别人的“长”过来是为了补自身的“短”,前提是自身一定要有“长”。

拿百家的“长”组合成自身,那可叫做纯抄袭。用最近几年火爆全球的“大逃杀”玩法(俗称:吃鸡)来举例,蓝洞制作的《绝地求生》(PBUG)算得上是引爆这一玩法的第一人,在看到这个玩法蕴藏着巨大的潜力后,不少游戏厂商纷纷将“大逃杀”玩法加入到自家游戏中。其中最有影响力的莫过于Epic制作的《堡垒之夜》(绰号:锄大地),以至于蓝洞一纸诉状将Epic告上法庭。

毕竟这不是一篇讨论孰是孰非的法制类文章,我们还是得把视线回归到作品本身。那么加入了大逃杀玩法的《堡垒之夜》是真的抄袭了《绝地求生》么?笔者更倾向于是借鉴而非抄袭。重点就在于《堡垒之夜》有很多独有的玩法,我们抛开所有细微区别不提,单纯就建造这一点而言,可以说是《堡垒之夜》的一大亮点,这也就是笔者上面特意标明“锄大地”这个绰号的原因。

《堡垒之夜》在生存、建造、射击这几个玩法的结合下,就已经成为了一款优秀的游戏了,后续加入的“大逃杀”玩法只是吸收了《绝地求生》的成功模式使其如虎添翼。再如玩家们口中常常提到“魂like”类型的游戏“黑血仁”,即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》在玩法上也有一定程度的相似。由于前两个作品都是由日本游戏厂商From Software制作,两者之间也谈不上借鉴或者抄袭。

而《仁王》是由光荣特库摩(Koei Tecmo)制作的,因此不少玩家认为发行较晚的《仁王》是抄袭《黑暗之魂》的一款游戏。事实上《仁王》在一些游戏机制、规则、甚至UI(界面)方面的确都跟《黑暗之魂》相同,那么《仁王》就是彻彻底底的抄袭游戏了吧?别急,《仁王》还有着一个另外两者所不具备的独有特点,那就是较为复杂的动作系统。

《仁王》中有着类似动作游戏中的“上段”、“中段”、“下段”三种姿势(格斗术语叫做:构),并且有着丰富的技能树,再配上较为快速的游戏节奏,给人一种动作游戏的感觉。如果《仁王》能够弱化数值和刷装备,真的可以当做是一款动作游戏玩,而这种体验是在另外两款游戏中体验不到的。在笔者看来《仁王》或许是抄袭了《黑暗之魂》的一些内容,但是它所具有的独特玩法是它能够摆脱“抄袭”这个标签,并且获得成功的原因(玩家吐槽口碑不好的一个原因是多周目数值系统崩溃,另一个原因是PS4独占后食言,并不是因为抄袭,这一点要弄清楚,我们就事论事)意义与影响对于借鉴而言,因自身有着独有特色,争议并不会特别大,影响也只是小范围内,没什么需要过多分析的。

但是一旦出现了抄袭这种现在,势必就会划分阵营,从而出现以下几种现象:1. 抄袭者:直接复制他人的成功经验,站在巨人的肩膀上,快速进入市场与原创者争夺资源,从而获得利益,买通水军洗地声称自己只是借鉴2. 原创者:看到抄袭者坐享其成,直接来抢自己的蛋糕,或许会走法律途径,不过也比较麻烦,而且维权并不容易。

3. 抄袭者的粉丝:颠倒是非黑白,不仅拥护抄袭的作品,还要为抄袭作品洗地。4. 原创者的粉丝:心中打抱不平,义愤填膺,对抄袭作品口诛笔伐。5. 中立群体:不关我事,只要好玩(作品好)就行,管他谁先谁后。上面的这几种阵营的人未必都会这样做,但从现象上看多数人都是这样表现的。就如笔者最开始提到的,游戏玩法本身是没有版权的,从法律上是不会判断孰是孰非的,但是从道义上讲抄袭是可耻的。

如果一个抄袭者成功了,很快就会陆续出现无数个抄袭者,试想一下原创者的权益不断受到侵害,他还会去创新么?抄袭的危害是相当大的。虽然我们可能无法做到保护原创,但我们至少可以做到不去侵害原创,怀揣一颗保护原创的心并不难。《原神》的目的?这次的《原神》从画面风格上看,就是冲着《塞尔达荒野之息》的风格去的,里面很多的角色常见,怪物角色及其道具都能在《塞尔达荒野之息》中找到原型。

以米哈游的现在的实力来看,如果真的想要避免被看出来过度相似,那么随便改一改并不是很难。包括宣传片的剪辑制作手法也跟《塞尔达荒野之息》神似,这样看来这并不是简单的巧合,而是“预谋”,是一种营销手段,说白了米哈游就是要《原神》像《塞尔达荒野之息》。有一点要知道的是,无论《原神》被大家称赞也好,被玩家口诛笔伐也罢,当它被推到风口浪尖上的时候,热度的的确确是上来了,玩家们的所有表态都是在帮助《原神》提高曝光率。

毕竟现在《原神》还在开发初期,后面还有很多时间可以进行修改。笔者在这里以小人之心度君子之腹,试想一下,前期通过这一手“抄袭”或者“借鉴”把《原神》的名字炒热,后续过程中再换皮,改改设计,去掉“抄袭”或者“借鉴”的元素,到时候游戏一推出,依然会有大量玩家去体验。无论是上面提到的哪个阵营的,都会想去看看正式版的《原神》究竟什么样。

至于问题标题里面的“三百人”与“中国人”这些字,我们从客观角度讲不能带有个人感情。人数多少并不能说什么,《荒野大镖客2》也是几百人几年辛苦努力的结果。国人制作也不应该打情怀牌。无论怎么样,米哈游能做出崩坏3说明还是有一定的实力的,然而它却用这一手,对此笔者实在是有点失望。以上就是我对《原神》这次风波的一点点看法感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦。

宫崎英高当初为什么会选择制作《暗黑之魂》《血缘》《只狼》这样的硬核游戏?

emmm这是一个有趣的问题,其实大家都知道,黑魂,血源,只狼这种游戏基本都是叫好不叫座,毕竟游戏难度太高,自动过滤掉了90%以上的玩家。所以,这些游戏虽然玩家们的口碑极佳,但是其销量远远比不上欧美地区的3A游戏,也因此不少欧美玩家在呼吁只狼要加入简单模式才是对玩家的尊重。然而即使这样,宫崎英高依旧我行我素,在黑魂3完结之后继续推出只狼这样的硬核作品,他明知道这样的游戏销量远比不上欧美3A大作的情况下,为何会继续坚持呢,然道是他单纯的就是想虐待玩家么?其实这个咱们得从宫崎英高第一次接触游戏行业开始说起。

一个高龄程序员转行做游戏宫崎英高出生在日本静冈县一个并不算富裕的家庭,童年的他喜欢去图书馆阅读各种书籍,高中毕业后顺利考入了亚洲第一的私立大学庆应义塾大学攻读社会科学专业。在毕业以后本想找一个和游戏制作相关的工作,最后却进入了甲骨文软件公司担任一名程序员,而且后来一干就是十多年。到了29岁的时候,宫崎英高大学时期的朋友向他推荐了一款名为《ICO》的游戏,虽然这款游戏在当时销量并不算好,当时其独特的叙事风格和特有的游戏画风让宫崎英高深深着迷。

在他看来,这款游戏就是一件艺术品,他也想制作一款能够被称之为艺术品的游戏。于是在过完29岁的生日之后,宫崎英高辞去了在甲骨文的工作,开始重新寻找一份和游戏相关的工作。兜兜转转,宫崎英高来到了一家名为FROM SOFTWARE的游戏公司面试。FROM SOFTWARE成立于1984年,虽然公司社长神直利最开始是想创建一家游戏公司的,但由于制作3D游戏的成本实在太高,公司为了维持正常运转,在1984到1994年这十年间,一直在为一些畜牧业公司制作自动喂食软件。

直到1994年,索尼的久多良木健找到了神直利答应资助他们,要FROM SOFTWARE为索尼制作一款3D游戏。到这里,公司才正式转型成了一家彻底的游戏公司。在宫崎英高入职前,FROM SOFTWARE制作过的主要作品有《国王密令》系列以及《装甲核心》系列,但他们统统叫好不叫座。宫崎英高入职以后正巧碰上了《装甲核心4》的制作,他也就一同加入这个项目了。

展现才华当时由于FROM SOFTWARE沉迷于《装甲核心》系列的制作,但每一部作品几乎都叫好不叫座,而且制作成本还贼高。因此为了能不断的制作《装甲核心》,公司还做了不少其他IP的游戏,其中有一款老玩家耳熟能详的游戏《天诛》就在其中。说起《天诛》不少新玩家可能比较陌生,但老玩家一定都知道。曾经天诛系列在PS2平台上作为一款潜伏刺杀游戏,其画质和系统都得到了不少赞扬。

不过后来《天诛4》再到PSP版和wii版的天诛表现都非常差,令公司陷入了严重的财务危机。到了2008年,公司不少游戏受到财务牵连,使得游戏进度缓慢。这时候已经入职四年的宫崎英高开始接手一款名为恶魔之魂的半成品游戏,也就是从这开始宫崎英高逐渐被大家所熟知。恶魔之魂游戏刚发售的时候,由于是一个全新的IP再加上极高的难度,因此销售成绩极其惨淡。

但是渐渐的,这样一款高难度游戏逐渐在硬核玩家们之间传播开来。我们知道,在游戏领域往往都是小众的硬核玩家最具有话语权。在他们的宣传下,竟然令这款游戏的销量起死回生,这也为未来的魂系列奠定了基础。宫崎英高通过《恶魔之魂》充分展现了他独特的游戏制作才华,而公司领导层也认可了他的创意,于是宫崎英高终于开始制作第一款完全属于自己的游戏《暗黑之魂》索尼娱乐再次登门拜访宫崎英高的《暗黑之魂》一与玩家们见面,就掀起了不小的轰动,一周销量超过10万份。

而游戏这种特有的暗黑血腥风格,再加上其高到变态的难度,吸引了大量的玩家围观,虽然游戏难度很高,真正能完全通关的玩家可能10%都不到,但是《暗黑之魂》优秀的游戏系统和剧情倒是别具一格。一直以来索尼和FROM SOFTWARE的关系都不错,从最初的帮助公司制作了第一款3D游戏《国王密令》再到后来的《天诛3》,虽然公司坑了索尼许多次,但这次索尼又回来寻求合作,探讨在ps4上独占的新IP《血源诅咒》。

并且,这次索尼还特意指定需要有宫崎英高来担任《血源诅咒》的制作。所以,《暗黑之魂2》便交由另一个团队进行制作。《血源诅咒》还是如同《暗黑之魂》的风格一样,黑暗血腥,但相比于《暗黑之魂》他的剧情更加晦涩难懂,但也催生了一大批解读游戏剧情的玩家。而不论是《暗黑之魂》还是《血源诅咒》游戏的难度都极高,事实上真正通关这些游戏的玩家几乎寥寥无几,但即使这样却还有大批的玩家乐此不疲的前仆后继,这些游戏到底有什么样的魔力呢?核心玩家的代言者宫崎英高为什么会选择制作这些硬核游戏呢?在如今快餐游戏横行的时代,硬核游戏往往都不是销量的保障,游戏市场的发展始终是会伴随这游戏门槛的降低,这也能理解为何现在手游如此火爆。

但是高层次的游戏是需要玩家有更高的审美层次的,说白了这些高难度游戏并不是故意要为难玩家,而是为了要筛选出适合玩他的玩家。就像开车一样,想要体验驾驶的乐趣,你至少得考过驾照把,不过现在的一些欧美3A游戏就有点像在开自动驾驶的汽车了,玩家不需要任何操作,只要看就行了。日本游戏大概在2004年之后就逐渐赶不上欧美游戏,欧美那边的游戏商业模式就是花更多的钱去做画面更好却更简单的游戏,这样就能吸引更多的玩家来玩。

这样的思维在初期确实把不少日本游戏打得找不着北,但是随着市场份额已经饱和而游戏制作成本却在逐年翻番,这让欧美游戏厂商们也开始感到危机,因此今年的TGP将最高荣誉颁给了战神而不是大表哥。这时候宫崎英高的游戏价值就体现出来了,在一个限定的时间和制作成本内,最大限度的利用资金,注重游戏性而不是单纯的堆砌画面,这样的游戏让玩家和游戏产生大量的交互,这才是一款真正的好游戏。

育碧会不会在下个世代像量产公式化开放世界游戏一样量产公式化魂LIKE游戏?

只要育碧自己愿意,没有什么不可以做到的。只狼去年勇夺年度最佳游戏桂冠,出人意料的同时,也让更多的厂商看到魂类玩法的游戏依旧有很大的玩家群体,在今后可能有更多类魂玩法的游戏出现,最近的一部作品则是《星球大战 绝地 陨落的武士团》也获得非常不错的销售成绩,身为游戏大厂的育碧当然不可能错过这个机会。近几年育碧游戏最为诟病的一点在于其同质化严重,换汤不换药,大部分游戏都是开放性世界下套娃游戏,比如起源和奥德赛、孤岛惊魂5以及新曙光、幽灵行动荒野与断点、全境封锁1和2等,续作基本都继承前作的玩法,育碧对于这些可谓是熟车熟路。

再来看看魂类游戏的几个特点:打击感强、动作设计出色、boss难度极高、有一定的开放性、剧情深厚且有内涵。育碧是完全可以实现工业化量产魂类游戏,它想要实现以上几点并不困难,难点在于该如何走出一条自己的路,做出育碧特色的魂类游戏,所以需要游戏设定以及人物成长方面要下更多的功夫,至于世界环境设计不要担心,必定有一流画面表现;至于剧情内涵比艰难实现,像只狼以及仁王都是以古日本文化与传说为背景改编的,而西方则是希腊神话与北欧神话为主,个人认为很难超越。

动作设计完全可以参考《荣耀战魂》,这是一款出色的动作游戏,就是入手难度较高。总的来说,育碧最近的口碑实在不咋地,工业化流程做游戏有利也有弊,何况育碧游戏保值率极低,全境封锁2发售一年最近本体19元促销,这让当初预购的玩家心理非常难受,如果某一天育碧做出了魂类游戏,可以对其有期待,但是绝对不能预购。欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话可以点一个关注,谢谢。

如何评价新生代玩家玩了宫崎英高做的一系列比较难的rpg黑魂、血缘就认为玩的是硬核act游戏这一错觉?

谢邀笔者对这两个类型的游戏都比较喜欢,下面来分析一下ACT与ARPGARPG的硬核ACT的硬核ACT与ARPG游戏当今世面上的游戏类型有很多,随着不同类型的游戏要素互相吸收互相融合,游戏类型之间的界限也越来越模糊,有些玩家常常无法区分ACT(动作游戏)与ARPG(动作角色扮演游戏)。这里的A是Action(动作)的意思,也有很少一部分人因为JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而误认为ARPG中的A是指American,理解为美式RPG,这里科普纠正一下,ARPG是指偏向动作游戏的RPG。

关于如何区分二者,这个话题仁者见仁智者见智,并没有一个统一的确切的方法。单独以“是否侧重剧情”、“是否含有解密要素”、“线性还是非线性”、“单人还是多人”、“打击感”等方面来区分二者似乎有些片面,而且并不绝对。如果单独用具体游戏举例,又很难将判断方法套用在其他游戏上面。我们不妨这样理解,既然ARPG是偏向动作的RPG,那么本质还是RPG,遵守着RPG的规则。

RPG类型的游戏通常都离不开角色的成长、属性和等级,这些要素的具体体现就是数值,甚至可以说RPG类型的核心就在于数值。《仁王》套装《仁王》装备属性数值《血源诅咒》属性《黑暗之魂》属性我们通常所说的受苦游戏“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》都属于ARPG游戏。这三款游戏的属性面板比技能面板要更重要,经验的增长,等级的提升可以让角色的属性值大幅强化,当前打不过的敌人可以通过反复刷经验,升级提升各项数值后将其轻松消灭。

通过数值碾压敌人,这也就是RPG游戏中常见的“等级碾压”。“一刀999”的一击秒杀方法在一定程度上可以弥补玩家的技术不足与策略失误。《血源诅咒》中单一武器技能不会有新变化,所有能力升级都反应在数值上。相比之下《仁王》里有着技能树升级,上中下三段攻击,骨子里还是有着ACT的味道,但是装备属性套与装属性这些依然散发着浓浓的RPG味道。

在各种套装道具的“合理”搭配下,疯狂堆属性,甚至连最难的挑战模式中的boss也能几秒就结束战斗,这也就是玩数值的可怕之处。《战神》升级解锁技能《合金装备崛起复仇》那么ACT游戏不是同样也有升级强化么?没错,但是升级的作用主要有两种,一种是开启新技能,另一种是提升属性值,但是这个值是“不可见”的,玩家只知道变强了,但是变强多少是无法通过数值直观看出来。

ACT游戏玩的并不是数值而是动作系统,侧重点是机制。这点也说明了为什么《战神4》转身成为了ARPG而不再是之前的ACT了。新《战神》偏向数值不过现在玩游戏也并不是非要那么在意它究竟是什么类型的游戏,喜欢即可,不要被标签所干扰ARPG的硬核笔者认为“硬核”并不单纯的只难度,而是对专业的技能有着非常高的要求。

我们常说的“魂like”类游戏诸如《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《仁王》以及打铁游戏《只狼》的硬核都是对操作有着较高要求的。不仅仅是在与敌人周旋方面,还要对游戏地形有着一定的了解,合理地利用地形走位,才能推动游戏进程。这些游戏的死亡惩罚也有一些严厉,会将当前所获得的所有经验(资源)掉落在死亡处(附近怪物),如果下一局在捡回来之前再次死亡,将会永久失去这些经验(资源)。

这就给了玩家更多的精神压力,让玩家的每一步操作都小心翼翼。特别是《黑暗之魂》的制作者宫崎英高总喜欢在一些让人意想不到的地方设计一下非常恶意的机关和敌人,使得不少玩家咬牙切齿。魂系列的“硬核”正是这因为对玩家有着相对较高的要求,不少喜欢受苦的“抖M”玩家在一次次失败中积累挫败感,在最后获得成功后将其全部转化为无与伦比的成就感,笔者认为这就是魂系列“硬核”的魅力所在。

ACT的硬核ACT的硬核不在于难度,而是在于复杂多变的动作系统。像我们常常提到的三大ACT游戏《战神》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》(四大的话要加上《猎天使魔女》),抛开游戏难度本身,游戏的动作招式系统就十分深奥。在《鬼泣3》中,玩家要在5种近战武器中选出2种,3种远程武器种选出2种,6种风格种选出一种,将这些选择排列组合,从而创造出无数的打法。

再看看《忍者龙剑传2》,尽管不像《鬼泣3》一样有那么多选择,但是主角的8种武器中每一种武器都拥有非常多的招式,针对不同的敌人,在不同的场景下,都有着不同的用途。深度的动作系统,才是硬核ACT的魅力所在。结论难度并不等同于硬核,硬核是只是对技术有着一定的要求,技术不过关,难度自然就相对较高,主观感觉就难,就会误以为是硬核。

文章TAG:游戏  魂导器  360  嘉年华  盛夏  制作魂导器的游戏  盛夏360游戏嘉年华  
相关教程
猜你喜欢