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作者:本站作者

好,我们不说腾讯游戏,说说网易游戏,网易游戏是我认为国内最文艺的游戏公司之一了,虽然也会有加入抢钱大乱斗的游戏,他们做出的《花语月》《惊梦》这样的像一个匠人精心打磨的游戏,诚意满满的制作,却是有人会说“怎么能和《纪念碑谷》相比呢”?试问不是因为苹果的营销策略,你会觉得《纪念碑谷》如此惊艳么?若真的要说中国游戏产业的技术不如国外,要么就是崇洋媚外,要么就是你玩的游戏太少。

网络游戏给青少年带来了哪些影响?

网络游戏给青少年带来了哪些影响

网络发展对青少年产生的主要影响研究网络技术已日益渗透于我们日常生活中的每一个领域,未来社会将是一个信息化、网络化的社会。网络的开放性既提高了我们的生活和学习效率,也向未成年人打开了危险而又充满诱惑的窗口,如何更好地使用和把握网络这把“双刃剑”,已经成为全社会不可回避的一个问题。“触网”的青少年已占到被调查青少年总数的100%,在城乡网吧泡吧人群中青少年占到80%以上,50%以上的青少年都去过网吧。

网络的发展将青少年带入了一个全新的领域,对他们产生了诸多积极的影响。主要表现在以下四个方面:第一,互联网为青少年提供了求知和学习的广阔空间。第二,互联网为青少年获得各种信息提供了新的渠道。第三,互联网有助于青少年不断提高自身技能。第四,互联网有助于拓宽青少年的思路和视野,加强青少年之间的交流和沟通,提高青少年的社会参与度,开发青少年的潜能。

它对青少年的影响既有其积极的一面,也有其消极的一面。随着越来越多的青少年逐渐接触和深入网络空间,负面影响日趋凸现。第一,互联网对青少年的人生观、价值观和世界观的形成构成潜在威胁。随着信息全球化高速传递,西方资产阶级意识在政治、经济、文化、生活方式等各方面的观念将大量充斥其间,暴力、金钱、色情、享乐主义、拜金主义等消极、颓废的内容也将被大量渲染,这对青少年的危害极大。

长此以往,对于我国青少年的人生观和意识形态必将起一种潜滋暗长的作用,对于国家的政治安定显然是一种潜在的巨大威胁。第二,互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁 。首先是网络犯罪的低龄化。调查者从本次调查及相关资料获悉,在日益严重的计算机网络犯罪案件中,犯罪年龄在18 40岁之间青年占到80%左右,平均年龄为23岁。

与此同时,网络的过度使用也给青少年的身心发育带来了不可估量的负面影响,使其对网络产生强烈的心理依赖。第三,互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,虚拟世界使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。调查的结果显示,有3.4%的被调查中小学生和16.6%的青年每天上网,并对上网着迷;有3.4%的中小学生和4.9%的青年“每次上网的时间都在5小时以上”;有32.7%的青年网民觉得“几天不上网就很想去”;16.8%的青年网民觉得“两天不上网心里就不舒服”。

调查者认为,依赖心理造成的“网络成瘾症”,正成为部分青少年日益突出的心理卫生问题。另外,网络的过度使用也使一些经常上网的青少年产生恐惧心理和网络孤独症。网络在为“性格内向”青少年提供展示自我的平台的同时,也使他们在“网下”变得更加内向和自我闭锁。加强网络时代青少年网络思想道德教育的举措面对网络媒体的挑战,我们如果再用传统的思想教育工作方法去应付,显然收不到良好的效果。

我们应着眼于创新,不仅观念上要创新,而且在方法上更要创新,要提高思想教育工作的主动性、针对性和实效性。第一,要开辟更多的为青少年所喜闻乐见的网站,充分利用这一独特的阵地对青少年进行正面的教育,使青少年得到健康成长。通过青少年网站提高学生明辨是非的能力,增强他们的政治敏锐性和鉴别力。第二,提高青少年文明上网意识和计算机使用水平。

培养广大网民特别是青少年网民科学、健康的上网习惯,使其自觉抵制各种不健康、不文明的内容的侵蚀,做社会主义新时期的合格网民,最终使得网络上不健康的内容因为缺少滋长的土壤而自行消灭。第三,加大网络立法力度,预防青少年网络犯罪 网络犯罪有多种形式,如:电脑病毒的制造和传播、非法访问、电脑经济盗窃、电脑欺诈、制作、出版、传播非法作品、电脑软件侵权等。

加强网络立法工作,对于保护青少年不受网络犯罪的侵害和预防青少年网络犯罪都有重要作用。网络社会已经悄然而至,像任何新技术的出现一样,网络时代的来临必然给社会带来一定的冲击。网络时代的价值观、生活方式呈现出一些新的特点,这对我们青少年工作产生了一定的影响,带来了新的课题,我们应该做出积极的、超前的探讨。只要我们扬长避短,未雨绸缪,对网络给青少年带来的负面影响加以防范,创新工作方法,开展耐心细致有效的思想政治教育,就能实现青少年健康成长的目标。

可以推荐几款体验好的武侠游戏吗?

可以推荐几款体验好的武侠游戏吗

刺猬君看大家都在推荐端游,端游说来说去无非就是《逆水寒》、《九阴2》这几款。刺猬君给题主来点不一的,刺猬君也是武侠迷,咱就今儿给您推荐几款还没开测或者正隐龙传:影踪《隐龙传:影踪》是一款有着浓郁中国风,但是却兼具欧美和日本硬核游戏精髓的横版动作游戏,游戏已于去年登陆各大主机平台和PC端,有不少玩家早已体验过,口碑不俗,而如今其移植版手游正在紧张研发中。

游戏背景和端游同步,设定在唐朝,玩家将扮演主角陆天源,遍历盛唐名城,对抗众多实力卓越的敌人。基于虚幻4研发的画面,号称“横版仁王”,“比黑魂还难”,“手残党的噩梦”的动作体验,都将会原汁原味的在手机端呈现。作为一款高口碑主机游戏移植的手游,这可相当于含着金汤匙出生的,武侠游戏,玩的就是快意恩仇,打打杀杀,而《隐龙传:影踪》手游将会在战斗体验上更加硬核,给玩家带来真实的快感。

相信最终的成品品质绝对不会让人失望,届时手游版发布后,就算是买断制,刺猬君也会去支持一波的。独孤求败端游《独孤求败OL》原班人马人马打造的同名网游。说实话,端游刺猬君还真没听说,刺猬君完全是被官方这放浪形骸的原画吸引过来的,这笔触,这意蕴简直就是刺猬君的菜,如果尺寸再大点就可以做壁纸了。后来刺猬君了解到游戏特色后,期待值更是飙升!无等级、无强化,让刺猬君想到了曾经的《九阴真经》;探索、奇遇,拒绝一键全自动任务,哇,这简直就是武侠手游界的一股清流。

请点击输入图片描述在加上游戏音乐大师助阵,刺猬君就想说俩字,靠谱!无名之辈《无名之辈》,这名字闻着就有股凌厉的血腥味。这也是一款中国风的2D横版动作游戏,游戏的故事发生在秦朝末年的中国。主角「孟女」是游走在正邪之间的强大女杀手,精通双刀、大剑与弓,能在三种武器之间随时切换。切刀会带来额外的伤害与招式,所以战斗中需要预判形势,随时切换武器,打出华丽的连招。

刺猬君看了下官方视频,画风类似于《影之刃》,人物建模比《九黎》更写实。人物连招流畅,行云流水,看起来有点意思。其实以上说的那些特色也没什么,毕竟也有《影之刃》珠玉在前。其实刺猬君更欣赏的是官方端正的态度,不光游戏配了一首叫做《我本无名》的主题曲,还经常在论坛里阐述自己身对武侠文化的见解,可谓,真武侠迷也。

笑傲江湖完美世界《宝石江湖》的手游版。刺猬君对完美的手游一直以来都没有信任感,这次之所以会期待一款完美世界的手游产品,是因为看到完美终于拿出做游戏的样子了。怎么说?端游《笑傲江湖ol》作为完美世界的招牌,不少玩家当年也都体验过,端游的画风是这样的,土气、老套、无新意。而手游呢又变成了这样,清新、明快、美术语言鲜明。

如此颠覆性的反差,可见完美对于《笑傲江湖》的手游版是花了很大的心思的。当然,目前游戏也就这几张官方图,其他玩法爆料均处于未知状态。但不管怎么说,就冲这有别于市面上主流武侠手游的画风特色,五星期待绝对是有的。好了,以上便是刺猬君推荐的4款比较值得期待的武侠手游,目前游戏都还不能玩哈,别再问刺猬君去哪下载。

为什么中国开发不出一款好的网络游戏?

为什么中国开发不出一款好的网络游戏

其实我们真的没必要用国外已经经营了很多年的游戏品牌去和国内的新兴品牌去比较,然后再厚此薄彼。作为一个游戏媒体行业的从业人员,因为不仅接触游戏行业本身,更因为是媒体,本就需要关注各种游戏,希望给诸位带来超过游戏行业从业人员本身以外的一些新的思路。首先,我们确实不缺钱,不缺人,但是我们缺时间的积累啊!不论是老牌的游戏公司任天堂,索尼,还是现在行业的标杆暴雪,还有这两年进入我们视野的拳头,Supercell,我们因为什么知道这些公司?要么是在精神娱乐匮乏年代中陪伴我们成长的,要么是因为收购兼并进入我们视野的,所以从资本的角度来说,中国的游戏产业是不容小觑的。

进入正题,分析开始。国人对游戏产业的认知游戏产业按照产业的划分应该算是第三产业,在传统的认知中,国人对于第一产业(农业),第二产业(工业)的认可度是高于第三产业(以服务业为主导)的,因此当游戏产业在国外蓬勃发展的时候,中国对于游戏产业的认知还停留在“玩物丧志”上面。历来说中国人严谨刻板不能接受新的事物,大概游戏产业的桎梏应该也略有体现吧。

但是这几年,由于竞技游戏的比赛进入国人的视野,数量客观的奖金池,邻居家被看不起的小孩因为游戏发家致富,在资本的号召下,国人才发现,哦,原来游戏产业=一夜暴富啊!其实这种两极分化的极端偏见,还是在于对于一个行业的无知和认知简单化。想来这也应该算是人类的通病吧。技术积累和人才储备就算是国内游戏产业的巨头“腾讯游戏”,这个品牌的认知度也是近两年才经营起来的,然而,对于“腾讯游戏”的偏见,恐怕早已根深蒂固。

说白了“用钱创造快乐”这样不绝于耳的讽刺难道不是“我穷我有理,我若我有理”的延伸么?打个粗俗的比喻,去娱乐会所点个小姐还要给劳务费呢,游戏这种集合了那么多人智慧与健康的结晶,凭什么不能收钱?而这种偏向于“合作之前先丑话说在前”的模式,多少是会让人不舒服的。好,我们不说腾讯游戏,说说网易游戏,网易游戏是我认为国内最文艺的游戏公司之一了,虽然也会有加入抢钱大乱斗的游戏,但是他们做出的《花语月》《惊梦》这样的像一个匠人精心打磨的游戏,诚意满满的制作,却还是有人会说“怎么能和《纪念碑谷》相比呢”?试问不是因为苹果的营销策略,你会觉得《纪念碑谷》如此惊艳么?若真的要说中国游戏产业的技术不如国外,要么就是崇洋媚外,要么就是你玩的游戏太少。

不知道不代表没有!《王者荣耀》《阴阳师》已经分析太多了,《梦三国》这款游戏不也出口到国外去了么,今年电魂的新品发布会加游戏公开赛,就有北美的选手过来参加,你们不会真的以为他们请的托儿?这么快熟悉并且高水准的玩一款游戏,这个托儿未免太强悍了吧,况且人家是一个战队!说不定有人又会说,《王者荣耀》抄袭LOL,《阴阳师》取材于日本小说,那是不是《哈利波特》就不能让美国人拍成电影?《美国队长》就不能在中国上映?《琅琊榜》就不能再韩国播放?而且MOBA是一个大类的游戏统称,就像最初训练美国士兵开发出的射击游戏也不要全世界玩了,是不是CS应该不准守望先锋上市?80后觉得暴雪出的都是精品,那90后觉得拳头出的也是精品,那00后呢?这样的类比真的没有意思。

从今年“电竞”已经成为一门专业的大小课程,我们有理由相信中国的游戏生态网络是在不断的优化中的。而被游戏包围的“90后”“00后”“10后”们,他们未尝不会再以后成为中国游戏产业的新生力量?那个时候是不是又要抱怨他们抢了就业机会了呢?况且中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。

比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。

现有游戏产业病态有人的地方就有竞争。但是这种同行间的竞争是极为病态的。一个游戏活了,紧接着你就会发现市面上有一大堆长得相似的游戏在向你招手。同质化非常严重,为什么?因为在快速见效的指导思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到了“数据”上。关卡设计不重要了,剧情不重要了,人物设计不重要了,游戏核心玩法不重要了,动作调节不重要了,游戏节奏感不重要了……那什么最重要?付费率最重要,付费值最重要,留存率最重要,用户量最重要……所以最终的产物就是一大堆连界面布局都基本一样的游戏了。

我们再来看看生活中炒股为什么受关注?因为来钱快。传销为什么屡禁不止怎么劝都不听?因为来钱快……凡是资本趋之若鹜的地方,就必然会有无数的人用欲望筑起一座座时刻准备倒塌的垃圾工程。而这之下的万千枯骨,谁又会在意呢?“如今这个市场,必须要动作快。我们要赶紧抄一个出来,才能站稳脚跟。天下武功,唯快不破!”现在回想起来,金庸小说里,最牛逼的往往都不是最快的,而是内力最深厚的那个。

王者荣耀再被点名,精神鸦片被封,游戏主播该何去何从?

大家出点力,不能在拖了,发动身边的人多转发,虚拟的世界充满暴力,无限充值,装备买卖就是赌彩,庄家就是开发商,永无止境的升级让你沉迷上瘾,虚拟的霸主让你让你花无限的财钱买装备,没有一点竟技。所有的人在设计好的局里,拼命改变命运。多么可怕的毒品,全覆盖,全天候,无门槛,全中国人民,方便,快捷,充值就上岗,青少年是祖国的未来,也是民族未来的希望,有些游戏上瘾沉迷是用科学设计的,而且在游戏的世界是虚拟的,还有些暴力的,比如无限极的闯关,永无止境的打下去,特别是充值,卖买装备,不是变向博采吗,同做庄有什么区别。

游戏的“复刻版”、“重置版”以及“重制版”到底有什么区别?

老玩家们都经常见到这些情况,某某游戏多年以后又出来了复刻版或者重制版,虽然这种行为都是炒冷饭,但如果是经典游戏的话,这碗冷饭也是非常香的,下面我来讲一下这些版本的区别吧。复刻版复刻版,也叫移植版,什么叫复刻呢?就是照搬呗,几乎是和原版一致的版本,一般是跨平台复刻,比如安卓手机上面移植过来的一些游戏机和掌机的游戏,时空之轮,勇者斗恶龙,最终幻想,都全做复刻版,老玩家一看就知道是从哪个平台移植过来的,这些版本往往也都会有一些细微的调整,比如适应手机的操作方式等等,差异不会太大,尽量保持原味的。

重置版这种版本不怎么常见,因为基本上是没有必要的,重置版一般就是把老游戏给重新高清化了一下,以适应更新的显示设备,其他方面几乎是没有什么改动的,所以很少有游戏出重置版,因为一般的游戏热度不会保持这么久的。重制版这个就优秀了,这绝对不是单纯的炒冷饭了,是把一些以前特别优秀经典的游戏,在新的平台上面重新制作一遍,最关键的就是画面了,看起来和老版本就像是两个游戏一样,然而核心玩法和剧情不会有什么大的改动,这就让老玩家们在回味经典的同时也获得了最佳的视听体验,比较著名的就是卡普空的生化危机了,新版的画面非常惊艳,而老版本放到现在这个时代根本没法入眼,满满的大方块马赛克。

您支持国家禁止网络游戏吗?您认为国家会禁止手游产业发展吗?

支持禁止网络游戏,规范限制网络游戏开发研究。网络游戏可以说是高科技产品的应用,它的作用就是让用户(特别针对未成年人)玩得开心,高兴,爱不释手,废寝忘食。该产品的运用结果,长此以往产生高度依赖!成瘾无法摆脱。欲称的"精神鸦片"。豪不夸大地看,严重影响了青少年的身心健康和学习。成年人都抵不住的诱惑青少年自然是猎物!玩游戏的弊远远大于益,收益可以不计。

花极大的人力物力聚集科技手段研发游戏的目的是什么?不为了赚钱谁舍得花大本钱?而对象主要是广大的青少年,实例证明游戏产品对生活工作是弊远大于益。社会价值不能到肯定,这样的产业必然会受到国家的禁止或制约。如果用牺牲一代人利益来创造财富,必定是走不通的。网络游戏产业值得思考,是否将这样的投入和精力用在研究开发对青少年有益,对社会发展有价值的新产品上?科技创新的产品,终极目标要对人民有利,提高人民的生活品质,对青少年有利,能在快乐中学习,在快乐中健康成长。

网游道德委员会成立,《明日之后》成最危险游戏,作为玩家应该怎么看待?

说到今年的游戏市场,可以说非常的不好过,在今年中旬的时候,文化局就已经无限期暂停了游戏版号的审核,因为该事件,导致许多游戏厂商陆续倒闭,整个游戏市场都已经进入了寒冬阶段。而最近,游戏行业再次遭到了热议,其原因就是近日“网络游戏道德委员会”对20款游戏作出评议,其中对11款游戏责成相关出版运营单位认真修改,消除道德风险,并对9款游戏作出不予批准的决定。

而在这些名单中,我们可以看到许多现在非常火爆的游戏在其列,比如《王者荣耀》、《英雄联盟》、《绝地求生》、《魔兽世界》、《堡垒之夜》等。虽然说在这次的整改中,《明日之后》并没有出现在整改名单里,但是这并不代表它就是安全的了,反而对于游戏里的一些玩法,不少玩家都非常担心,觉得《明日之后》是非常危险的,很有可能会成为下一次的整改对象。

因为在《明日之后》里,就有很多违背了“网络游戏道德委员会”价值观的内容在里面,虽然说在这款游戏里没有女性角色过于暴露、血腥、低级趣味等内容,但是却有很多违背现在价值观的东西,比如“抄家”玩法。根据正常的价值观来说,如果在丧尸末世时,大家最应该的就是团结,然后人类集合资源重新组建新的家园,而不是去为了资源而去掠夺其他人的财产。

这样的行为无疑不是在违背核心价值观的。所以,如果要符合社会主义核心价值观的话,那么《明日之后》这款游戏肯定是不合格的,这就像当初《荒野行动》因为违背社会主义价值观而被强制将大逃杀玩法改成演习玩法然后里面还充满了各种演习宣传语是一样的道理。虽然说,一款游戏需要拥有正常的价值观、避免过多暴露的内容是一件好事,但是不能因为这样就一竿子全部打死了,甚至哪怕连穿一件泳衣都不行,这样的话就太绝对了。

网络游戏道德委员会成立,20款游戏近半数未获批,这是游戏行业的“核准制”吗?你怎么看?

先应该有分级,再实施核准制。然后要明确核准的标准是什么。对于年龄8岁的小朋友,玩游戏挥舞刀剑或者开枪是有害身体健康的,但是对于一个18岁的少年,情况则不同。再比如同样花钱,未成年人花10块钱我们认为游戏公司骗走了钱,然而一个成年人花了1万,他也有足够收入支持,他知道花钱的后果,这也是游戏公司赚钱的来源,不应该合理的吗?所以,先有分级,才能谈规则,而规则方面,法无禁止如何执法,所以需要订立标准和制度,要具体的条目才可以执行。

因为我们是大陆法系国家。分级制已经呼吁很久了,我们当然不用按照国外的分级制度,你可以将级别定的保守一点。但必须有制度才好实施。否则你说一个游戏什么什么有问题,别人都不知道,新开发的人不知道,他们在开发的时候就不知道如何回避。而分级制还有一个好处,家长会通过分级提示了解孩子是否可以玩这一类的游戏。个人认为核准制应该是个制度,成立个委员会还不是个制度。

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