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海外网页游戏市场分析,小米的海外市场分析

作者:本站作者

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。这两点就足够淘汰网页游戏,比如《传奇》这类网页游戏挂机氪金游戏,根本对他们提不起兴趣,就更不用说《斗破苍穹》这样的靠网文支撑的游戏,他们根本不懂在玩什么,玩这个游戏的目的。网页游戏是一个游戏种类的集合体,只是游戏方式有所改变,实质上跟网游没太大的区别。

2019年游戏市场规模如何?

2019年游戏市场规模如何

虽然由于版号政策的调整,导致大量移动游戏无法进入中国移动游戏市场,但在各大游戏厂商积极的战略调整之下(拓展海外市场、加强现有游戏的运营力度等),2018年中国移动游戏市场收入同比增长仍达到了10.5%。这不仅是游戏厂商对于老游戏运营、新游戏质量的重视程度更高的结果,也意味着市场依然保有稳健的上涨趋势,距离零和博弈阶段尚有许多空间。

艾瑞分析认为,制定更加严格的行业规范,会对游戏市场的持续发展起到更好的监管及促进作用,待政策调整完成、厂商适应之后,游戏市场仍会在很长一段时间内保持可观的增长力度。2019年中国移动游戏用户规模移动游戏市场正式迈入存量时代2018年中国移动游戏用户规模约6.26亿人,同比增长3.8%。《旅行青蛙》、《绝地求生:刺激战场》、《楚留香》等2018年的爆款游戏,并没有对游戏用户的增长形成有效的支撑,中国移动游戏市场已正式从增量时代转为存量时代。

网络游戏还有前途吗?你怎么看?

网络游戏还有前途吗你怎么看

感谢邀请。本人之前写过一篇对网络游戏的思考文章,可惜阅读量并不是很多,那我就在这里简单说一说我的看法。首先要肯定的是,在未来的五到十年内,网络游戏仍然处在发展的红利期,尽管竞争依旧激烈,但发展势头仍然被外界看好。一款优秀的游戏能够带动无数个岗位人员的就业。如果你喜欢游戏设计,那么你可以在各大游戏公司大展宏图;如果你热衷于游戏视频制作,各类游戏领域解说、创作者的大家庭等待你的加入;如果你是单纯热爱游戏并且技艺高超,那么加入职业战队,成为一个优秀的职业选手也是不错的选择。

就算你技术一般,你仍然可以选择成为游戏娱乐主播,凭借着你的幽默风趣,总会打下属于自己的一片天地。只要你真心投入到游戏领域,机会就如雨后春笋,目之所及,皆是可能。现如今,据业内数据统计,从事游戏设计人员的就业率高达90%,而动漫游戏的相关产业也被誉为21世纪最具有发展潜力的朝阳产业。游戏娱乐行业在未来五至十年都将呈上升趋势,在这个红利时期,把握住机会,站在风口,相信你也能翱翔。

跨境电商如何做市场调研和市场定位?

跨境电商如何做市场调研和市场定位

随着跨境电商行业的不断壮大,已经有越来越多的人投身到跨境电商当中,对于有电商经验的人来说,做起跨境电商来说自然是轻车熟路,可对于刚开始接触跨境电商的人来说,首先应该怎么做呢?我们都知道,知己知彼才能百战百胜,做跨境电商也一样,在做之前我们需要去好好了解我们的消费群体,去吃透市场的行情,这样做起来才有方向。

所以我们首先要做的就是做市场调研并找好市场定位。下面我就带大家了解一下市场调研和定位应该怎么做。市场调研:市场调研的目的是为了让我们更好的了解市场,帮助产品更好的销售,所以我们首先需要做的,就是去了解目标国家的物价水平,和自身产品在当地的价格水平等。因为我们只有了解到当地市场行情才能更好地给自己的产品定价。

同时我们还需要去了解目标国消费者的消费习惯喜好等。通过对国外市场的调研,我们从中可以得知自身产品在海外是否具有优势?是否对海外消费者有吸引力?同时可以对自身产品进行优化。具体的调研方式可以通过以下方式:1、多看多分析国外各大零售网站,从中了解各个平台的规则,和海外消费者的消费习惯等。2、去国外考察,去自己目标国家感受当地的氛围民俗等等。

3、多和外国人沟通,可以从他们口中得知国外消费者的喜好等。4、可以去国外网站上看同类型产品,看看他们的价格、质量、评价等等,从而可以去分析不足来进行优化超越。5、分析最受国外消费者喜爱商品的特点和共性,从而去了解消费者需求,有助于我们站在消费者的角度去进行分析。市场定位:市场定位的目的就是帮助自身产品找到好方向。

由于我们长期生活在国内,对海外市场的一无所知,所以有了之前的市场调研,对于产品的市场定位就有了很大的帮助。在我们给产品定位时,一定要细分好市场,避免和其他店铺产品同质化,找到合理的定位。通常我们给产品定位时,可以分为三步:一、从细分市场入手,找到自己精准的目标人群,然后拿出他们最需要的产品,同时,店铺装修也要专业化,给客户一个舒服可信的体验感。

二、通过短时间的沉淀,看产品是否符合消费者们的需求,让市场来检验我们的产品,然后通过得到的数据、销量、评价等方面对产品进行优化,来调整自己的定位。三、通过以上两个步骤后,我们从中选出最受市场消费者欢迎的产品,来进行不断调整,紧跟消费者的步伐。最后,我想说的是,我们既然找准了方向和定位,同时也要找到自己产品的优势,进而打造成一个品牌,之后就可以不断地增加产品的附加值,为自己创造更大的利润。

以前好多的网页游戏,怎么就没落了?

这里是喜爱游戏的小白说到网页游戏,相信许多80后的玩家都亲身体验过,当年端游横行天下的时候,页游横空出世,愣是寄走网游市场的一大块份额。但是当年如此火爆的页游却展现除了昙花一现的情况,短短10年时间基本已经退出主流游戏市场了。那么曾经火爆的网页游戏怎么说没就没了呢?那就要从网页游戏的兴起说起了。网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。

是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。在当年那个网游都是端游的年代,受到网速的限制,端游下载安装往往没有半天下不来,而端游也基本上都是大型游戏,很少有小体量短平快的网游,往往需要玩家投入大量时间精力,还有大块的时间才能有一定的游戏体验。

页游的诞生弥补了端游大型化的缺陷,方便快捷易上手,并且可以利用碎片时间,符合许多上班族,学生和没有太多游戏时间人群的欢迎。本来页游市场看起来是前途无量的,短时间有大量页游诞生,质量也在增增日上,但是智能手机的到来还有4G网络的普及给页游来了当头一棒。手机游戏,在便捷性和易上手程度上比页游要更胜一筹,尤其是手游的便捷性上,依托于4G网络的强大网速,可以做到让你随时随地有空就能玩的地步,这就是页游拍马也赶不上得了。

现在的游戏发展到了什么程度?未来的发展趋势是怎样的?

微软和索尼这周并没有针锋相对,相反,它们建立起了一种不同寻常的关系。获悉,两家公司将就各自的云游戏业务展开合作。索尼将使用微软Azure来改进其云计算和内容流服务。微软在一份声明中解释道:“两家公司将在微软Azure中探索对未来云解决方案联合开发,以此来支持各自的游戏和内容流媒体服务。”索尼总裁兼CEO吉田宪一郎(Kenichiro Yoshida)进一步解释称:“Playstation本身就是通过创意和技术的融合而诞生的,我们的使命是无缝地发展这个平台使其成为一个随时随地都能提供最好、最沉浸式娱乐体验的平台。

”“多年来,微软一直是我们的主要商业伙伴,当然,这两家公司也在一些领域竞争。我相信,我们未来共同开发的云解决方案将会极大地促进互动内容的发展。”云服务并不是索尼和微软合作的唯一原因。在声明中可以看到,这两家公司看似不太可能的合作还源于对AI和半导体技术进步所表现出来的兴趣。 {!-- PGC_VIDEO:{"thumb_height": 360, "thumb_url": "23d5200074806c4c48ea8。

为什么有人觉得网页游戏只在中国畅销,国外网页游戏没人玩?

在国内,网页游戏最大的一个优点就是随开随玩,并不像网络游戏、单机游戏还需要下载。而且网页游戏种类繁多,不像单机或者网游一样一款游戏就只是这一种。网页游戏是一个游戏种类的集合体,只是游戏方式有所改变,但是实质上跟网游没太大的区别。而且对配置要求很低,只要网速快、电脑能够打开网页浏览器,基本上再没什么问题。

在游戏体验上:比如单机和网页游戏,《口袋妖怪》这款游戏出来早了,后期也做出了各个版本不同的新游,我认为它最大的缺点的就是只要换了游戏又得重新开始练起,这一点实在是太让人头疼,不管是再怎么喜欢,当一个玩到基本通关的时候,突然又开始从一级重新开始,还是有很大的落差感的。虽说是山寨吧,但是可以让人玩很久,单机通关了就不想再玩一次。

网页游戏既有这类单机,又有账号全通,比如注册一个4399账号,在4399沾过的游戏它都是有记载的,除了单机小游戏之外,下次登陆还在这是比较占优势的。还有就是画质、画风,网页游戏比网络游戏自然是没法比,大型单机做出来之后就一直保留原有的画风。网页游戏和网络游戏是联网的,而单机并没有。所以它们还是可以更新的,虽说更新比较慢吧,但是的确是一直在改进。

虽然最后还是比不过单机,但每次更新画风都感觉总体而言好一点,即比如生死狙击,一开始的确比起穿越火线根本没法提,后面玩的久了其实感觉还可以,毕竟它只是一个网页游戏。在国外网游不吃香的主要原因有:游戏首先得气势恢宏,对画面要求高、自由度高。这两点就足够淘汰网页游戏,比如《传奇》这类网页游戏挂机氪金游戏,根本对他们提不起兴趣,就更不用说《斗破苍穹》这样的靠网文支撑的游戏,他们根本不懂在玩什么,玩这个游戏的目的。

反倒是像日本的动漫相关PC游戏比较受欢迎,因为他们知道这个东西应该怎么玩。而且在国内网页游戏横行的主要原因还有就是广告太多,即使是我也有时候忍不住会去点一些“鲲吃鲲”“道士开局一条狗”“盗墓笔记”等等的页游,点进去其实什么样,应该很多人都清楚,那根本就和宣传的不沾边。反倒是我们正因为懂后面会发生什么,里面有什么东西才会去点开它,就像斗破苍穹,一开始只是抱着试试的态度,后面就不知不觉就充了好多,只是为了那个等级就把这样的文字游戏竟然玩了半年,最后几个月没玩区忘了是那个就没了。

为什么国内大厂不试着开发下单机游戏市场并往国外平台发行?

很简单,不挣钱,没必要。据调查,2019年9月,韩国ios 谷歌商店收入排行榜前30中,中国产的游戏占到了一半。而且大部分都是国内玩家不熟悉的厂商。而在日本,网易的荒野行动可以说真的算的上现象级的手游了。各种联动,明星广告不亦乐乎。长期霸占排行榜前3,收入可观。移动游戏目前的收入可以说占全球游戏收入的60%以上,许多国外大厂,虽然各种单机,独占大作都做的不错。

但实际上收入的很大一部分也是依靠手游。例如卡普空,暴雪,ea这些。再一个,国外大厂很多就是靠3A大作,或者各种现象级端游,主机游戏起家。做单机游戏,这是老本行,做手游,可以信手捏来。但对于如何赚钱,这方面拍马也追不上国内这些厂商。本人03年接触网游至今,国内国外的网游端游,还是主机游戏都有玩过。国内厂商揣摩玩家心理,花样逼玩家掏钱的能力可以说登峰造极。

游戏做的再辣鸡,那都不是事。如今转型手游,还是老样子。这帮人其实不在乎剧情如何,画面如何,好不好玩。只在乎能不能赚钱这一个点。所有的一切都围绕氪金设计。画面,剧情,这些,都是为了让你们入坑的迷魂药。各种虚假宣传一个比一个不要脸。国内大厂做单机进军海外这种事放现在来说就是完全不靠谱的。国产游戏进军海外,目前来看还是得看独立厂商,或者中小厂。

个人最看好的还是重庆的帕斯亚科技,早期制作的一款《星球探险家》个人觉得很不错,就是没有中文。我当初还是在3dm找的汉化补丁。结果玩了一两年之后,才在贴吧听说这游戏tm居然是国产的……………………而后推出的《波西亚时光》,可以说是代表作了,据其负责人交代,国外玩家占到一半以上。游戏素质是相当不错的。今年还参加了E3游戏展,应该说是目前中国进军国外单机游戏市场最好的中小厂了。

网讯腾讯成全球最大游戏发行商,你认为游戏对孩子成长影响大吗?

众所周知,腾讯这家公司在中国的争议很大。一方面是他的社交产品确实为社会做出了巨大的贡献,而他的腾讯游戏则是遭到了大部分人们的吐槽。其实怎么说呢?从腾讯最新的财报来看,现在腾讯游戏的营收虽然在整个腾讯集团内部的比例下降,但腾讯游戏的赚钱能力还是不容小看的,毕竟腾讯游戏是躺着也能赚钱了吗。从腾讯最新的财报来看,腾讯Q4的营收动能主要来自:海外市场的游戏收入、B端业务的高速增长,以及微信商业化的显著成效。

其中腾讯游戏的营收目前只占到整个腾讯集团的3成,腾讯2019年第四季度网络游戏收入为人民币302.86亿元,环比2019年Q3的286.04亿元增长了6%,同比2018年同期的241.99亿元增长了25%。或许大家以为腾讯游戏不行了?其实不存的,只是说前两年整个游戏圈的大环境不好,要是环境变好了,你看看腾讯的游戏有多赚钱。

说来就来,今天腾讯游戏就迎来了一个好消息。原国家新闻出版广电总局官网显示,新一批国产游戏版号下发,共53款游戏获批,其中包括两款国产Switch游戏,分别是腾讯的《彩虹坠入》和厦门游力信息科技有限公司的《霓虹深渊》。此外,巨人网络的《王者征途》、快手的《快手喷火小鸟》也获得版号。看吧,现在腾讯又有不少游戏获批上市了,也难怪网友们都在吐槽,马化腾谈着睡觉就能赚钱的日子要到了?其实怎么说呢?很多玩游戏的朋友应该都知道,腾讯游戏其实算比较良心的了,不像某些个游戏厂家,那是充了钱也不能在游戏中变强,而且还是充钱无底线。

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