2016年中国游戏产业规模,同比增长17.7%
作者:本站作者据《2020年中国游戏产业报告》数据显示,中国电竞用户规模已达4.88亿人,这比中国其他的项目的体育总人口多!,我觉得这里面应该有点水分。2019年中国移动游戏用户规模移动游戏市场正式迈入存量时代2018年中国移动游戏用户规模约6.26亿人,同比增长3.8%。
你怎么看待产业互联网?
作为一名IT行业的从业者,同时也是一名教育工作者,我来回答一下这个问题。首先,从当前互联网行业的发展趋势和传统行业的发展趋势两方面因素来看,产业互联网是必然的选择。互联网行业经过多年的快速发展,目前到了升级转型的重要时期,传统的消费互联网领域已经无法支撑互联网对于发展速度的诉求,所以产业互联网成为了互联网领域保持快速发展的新领域,而且产业互联网发展空间巨大。
另外,大数据、人工智能等一众新技术急需落地应用才能产生价值,而产业互联网的发展完全可以把这些新技术落地到广大的传统行业。基于以上两个重要的原因,产业互联网必然是未来互联网行业发展的重要方向。对于传统行业来说,当前正在进行结构性升级,结构性升级的目的是为了提升创新能力、管理能力、市场推广能力以及服务能力,而互联网化、大数据化、智能化正是传统企业结构性升级的重要内容之一,所以产业互联网的发展也顺应了传统行业的发展诉求。
从这个角度来看,产业互联网是互联网和传统行业发展到一定阶段的必然产物。产业互联网的发展将带来几个重要的变化,其一是互联网与传统行业的结合更加紧密,其二是产业互联网将会促进企业经营模式的变革,其三是产业互联网将释放出大量的人才需求。产业互联网不同于消费互联网,产业互联网的发展需要产业人的全面参与,因为产业互联网在落地发展的过程中需要破除大量的行业壁垒,所以对于产业人来说,产业互联网的发展也带来了新的机会。
2019年游戏市场规模如何?
虽然由于版号政策的调整,导致大量移动游戏无法进入中国移动游戏市场,但在各大游戏厂商积极的战略调整之下(拓展海外市场、加强现有游戏的运营力度等),2018年中国移动游戏市场收入同比增长仍达到了10.5%。这不仅是游戏厂商对于老游戏运营、新游戏质量的重视程度更高的结果,也意味着市场依然保有稳健的上涨趋势,距离零和博弈阶段尚有许多空间。
艾瑞分析认为,制定更加严格的行业规范,会对游戏市场的持续发展起到更好的监管及促进作用,待政策调整完成、厂商适应之后,游戏市场仍会在很长一段时间内保持可观的增长力度。2019年中国移动游戏用户规模移动游戏市场正式迈入存量时代2018年中国移动游戏用户规模约6.26亿人,同比增长3.8%。《旅行青蛙》、《绝地求生:刺激战场》、《楚留香》等2018年的爆款游戏,并没有对游戏用户的增长形成有效的支撑,中国移动游戏市场已正式从增量时代转为存量时代。
移动游戏领域,重竞技游戏有前景吗?
游戏是移动设备上最重要的一个 App 分类。随着新市场中移动设备保有量的增加,无论是下载量还是收入增长,游戏在移动 App 中都名列前茅,而且过去 10 年中,移动游戏已经发展得非常成熟。2018 年全球应用商店消费支出达 1010 亿美元,其中移动游戏占 74%,超过家用游戏机、PC 和 Mac 以及掌机游戏支出总和的 20%。
尽管移动游戏在移动 App 收入中占据巨大份额,但随着移动设备市场占有率的不断增加,移动游戏收入仍然有着广阔的增长前景。多年来随着移动游戏的发展,其盈利方式也有了巨大改进。早期许多成功的移动游戏主要通过付费下载的形式盈利,这也是其他游戏平台最常见的盈利模式。2009 年,Apple 推出包含应用内购买服务的免费 App,但免费 App 热潮此时尚未到来。
中国的第一运动是什么?我觉得是象棋。你说呢?
闹笑了,很显然不会是象棋。这个问题其实早就有人讨论过,但因为问题的本身就有点小毛病,所以答案一直比较有争议:因为它缺少一个考量的标准。如果从比较正常点的逻辑上来说,能够称得上“第一运动”的,应该是要么以喜欢的人数论,要么以参与的人数论。但不管是从哪个角度论,所谓的“第一运动”也都轮不到象棋……首先说一下象棋吧。
象棋的历史非常悠久,是中国土生土长的一种娱乐活动,也是正儿八经的体育竞技项目。长期以来,世界最顶级的象棋职业棋手基本都集中在中国。而且象棋在民间的普及程度也比较高,几乎全国各地的街头小巷都能见到一些象棋爱好者聚在一起切磋。但尽管如此,象棋离“第一运动”也还是差太远了。如果以喜欢的人数论,答案可能有点尴尬:最容易想到的应该是足球。
尽管中国的足球队再怎么不争气,但喜欢它的人数之多却是非常惊人的。而且不光是人数多,其狂热程度也是无与伦比的。“喜欢的人数”实际上不太好统计出一个精确的数字,但是差距太大了也就不需要什么精确数字了。就象棋那点爱好者的人数和足球迷的数量是完全没法比的,就说篮球迷的数量都远远比象棋迷的数量多。当然,如果有人非要抬杠,说什么据说全国的象棋爱好者有3亿之多,那我们也不好说什么。
这个数字虽然很明显已经可以把大象吹上天了,但因为确实不太好统计,所以我们无法用一个比较精准的数据来反驳。那么退一步说,就算喜欢足球或篮球的人数不如喜欢象棋的人数多,象棋也依然成不了第一。因为至少还有两个项目是无可争议的要甩象棋几条街的,待会一块说。接下来我们可以直接切换到参与人数的角度来看了,这就有不少相关的数据可以参考了。
所谓的“参与人数”是有一定标准的,如果以足球人口的定义来看,“每周参加两次或以上足球活动”才能算作足球人口。也就是说不但喜欢,而且同时还是个玩家才算数——这会让各种球迷的数据大打折扣。当然,这对象棋的影响貌似不大,因为象棋爱好者通常也都是经常参与下棋的玩家。但即便如此,象棋人口也是少得几乎可以用“可怜”来形容。
就算使劲往大处说:全国范围内的职业棋手不足一千人;业余棋手不足一万人;网络上的玩家大概在680万左右;现实中的玩家不太好统计,再加上培训班里教象棋的和学象棋的,大家随便想个数字吧,反正弄不上第一的,无所谓了。主要是看一下第一名到底会是哪个。再回过头来看足球。早在很多年以前国际足联就交出了一份近乎玄学的调查报告,报告显示,中国足球人口2600万,居世界第一!事实上这个数据都不止能吹大象了,反正就算是2600万也一样成不了第一的,呵呵一笑,不谈。
除了足球之外,篮球人口也是比较庞大的,据说过亿。但因为也是吹得不行,而且同样也弄不上第一名,略过。比较靠谱一点的数据是乒乓球,这是来自乒坛老大刘国梁的科普。根据刘国梁提供的数据,符合“每周参加两次或以上”标准的乒乓球人口有8300万之多,乒乓球作为我们的国球果然不是盖的——但也依然成不了第一。最有希望成为第一运动的,我想到了两个,大家琢磨琢磨哪一个更让人信服。
这两个运动也就是上面说到的能甩象棋几条街的存在,而且它们基本无视到底是按喜欢的人数算还是按参与的人数算,因为这两种数字的差距不大。一、电竞电竞的数据是比较容易统计的,也比较具体。据《2020年中国游戏产业报告》数据显示,中国电竞用户规模已达4.88亿人,这比中国其他的项目的体育总人口还多!但是,我觉得这里面应该有点水分。
这是平均每3个中国人里面就有1个电竞玩家的节奏,多少有点夸张。打个对折好了,再去个尾巴,2亿绝对是不带水分的——别忘了手游也在电竞范围!二、广场舞是不是有种会心一笑的感觉?非常重量级的运动项目是不是?广场舞的最新数据我没能查到,但是早在2015年就已经有了一个比较官方的数据,大约有8000万人,到2016年的时候广场舞的“日活”人数就已经破亿了。
中国战队EDG夺冠霸榜热搜!电竞产业究竟有多火爆?
电竞称电子竞技,指电子游戏比赛已经达到了竞技层面。电竞一般有两个概念,狭义来说就是单指电子竞技类游戏,可以进行公平对抗的游戏;广义来说就是包含了电子竞技的游戏、电子竞技比赛、电子竞技媒体等环节等等,也是有相关产业链的。电竞赛事分为第一方赛事和第三方赛事。第一方赛事即游戏运营商的官方赛事,典型如腾讯运营的LOL比赛(如LPL联赛),Valve运营的Dota2比赛(如TI赛事)。
第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事,典型如WCA、NEST、WECG等,赞助商是电竞赛事创造收入的一个手段。在电子竞技发展的早期,电竞赛事的关注度低,赞助商多为外设、显卡等与电子竞技关系密切的硬件制造企业,电竞座椅等电竞衍生品牌也成为电竞赛事的主要赞助商。伴随着电竞行业的发展,电竞联赛的不断成熟,快消品、汽车等传统行业也开始成为电竞赛事的赞助商。
如果你对社交媒体上EDG排列组合式刷屏不明就里,一头雾水,百度了半天这三个英文字母还在懵圈,恭喜你,估计已荣升朋友圈当中“德高望重”的“中老年人”了。北京时间11月7日凌晨,在英雄联盟2021全球总决赛(S11)中,中国大陆赛区(LPL)的EDG战队3:2逆转战胜韩国赛区的DK战队,获得冠军,这是EDG队史首次获得S赛冠军,这也是LPL中国大陆赛区电竞历史上的第三座英雄联盟总冠军。
上一次中国战队(IG)获此殊荣还是在三年前,之前中国各路战队冲击七年未果,一直面临舆论的巨大压力直至IG这匹黑马夺冠。本次中国电竞团队再次荣登全球殿堂级赛事宝座,令许多“痴爱”此项游戏的青年人不由得兴奋几至癫狂。当晚多地高校男生宿舍像过年一般庆祝,甚至传出不少不雅甚至扰民的庆祝画面或视频,直接引发英雄联盟赛事官方和EDG官方账号发文呼吁“大家注意理性庆祝,遵守秩序”。
与部分“中老年人”不服气地来上一句“不就是打游戏吗”不一样的是,就在S赛决赛前两天,杭州亚组委首次公布了杭州亚运会电子竞技小项设置,英雄联盟、王者荣耀(亚运版)、和平精英(亚运版)等8个项目入选。需要注意的是,这些项目都是正式比赛项目,电竞选手夺得的奖牌将被正式计入所在国家奖牌榜,也要升国旗、奏国歌、上领奖台向观众席挥手,这对于向来被视为难登大雅之堂的电竞来说,无疑是历史性的时刻。
在上一届雅加达亚运会上,电竞尚只是表演项目,但中国团队夺冠后身披国旗的画面,也曾引爆社交媒体。而在明年,类似场面很可能会再次上演,且反响必将会更为热烈。如果要论传统体育运动与电竞夺冠,参与者谁要付出更多的汗水,可能尚有争论。但在为国争光这一点上,奖牌的含金量自然一样,所见所闻者,哪怕对游戏并无半点兴趣,心中的那份自豪感也并无区别。
而包括英雄联盟S赛在内的电竞项目这么多年来在中国的火热,很大程度上预示着中国电竞行业的发展势头。并且最近几年,可以看到越来越多传统体育项目的知名运动员进入电竞领域互动、合作,电竞和传统体育之间的壁垒正在逐渐被打破。中国电竞尽管其身上还带着野蛮生长时的烙印,但从种种迹象来看,这个行业的从业者们,不论是赛事运营者、俱乐部管理者还是选手,发展前景渐为明朗。
在这样一个关键性的时间节点,从旁观者的角度去看,电竞行业接下来也并不就是一路坦途。单就本次夺冠来看,半决赛和决赛都是逆转制胜,可谓质量满满,值得所有粉丝为EDG庆祝,喝彩。自己开心大喊几句可以,三五好友出去开party也能理解,但其中一些粉丝各种离谱操作(深夜对窗外狂吼半小时,明知健康码异常仍去参与游行,裸奔……),还是会令人对整个行业的底蕴深表忧虑,而其偶像选手更是容易被迁怒。
此外,对于多方努力之下,迄今好不容易有所建树的防未成年人游戏沉迷工作,也是一种挑战。而EDG本次夺冠队伍的每位队员,背后投资方均慷慨每人送房一套,更是为人津津乐道。孩子们为了多玩一会游戏,和父母顶起嘴来,会不会更有理由?实际上电子游戏人人可玩,但能玩到“竞技”层面者鲜有。好比国人路过乒乓球台,都能来两拍,但要想在高级别比赛当中摘金夺银,背后的付出又有几人可及?遑论亚运奥运。
2018年中国游戏市场实际销售收入2144.4亿,6亿人玩游戏,对此你怎么看?
Hello,这里是碎碎念君。在许多玩家眼里,这是一个不错的消息,不过,碎碎念君却觉得,尽管游戏玩家很多,然而中国的游戏氛围依然恶劣,游戏业发展仍然存在着挑战。中国游戏行业“失落的二十年”提到日本经济的停滞,许多人都会想到“失去的二十年”,然而,经济泡沫崩盘后,日本游戏业却迎来了的黄金年代,许多陪伴我们童年的日本经典游戏都诞生在90年代。
然而,与此同时,生活质量日趋向前的我们,却迎来了“游戏业失落的20年”。一纸游戏机禁令,让我们错过了早期的主机时代,别无选择的扑向网吧和粗制滥造坑钱网游的陷阱。在盗版和高收益的“免费网游”的双重夹击下,我国刚刚起步的单机游戏行业遭到重创,被日韩欧美彻底拉远。于是,当今我们周围的游戏,不是外国产品,就是粗制滥造的坑钱网游,这也让碎碎念君感到着实难过。
中国游戏业的桎梏最近、《太吾绘卷》、《中国式家长》和《Icey》等游戏,让我们看到了国产独立游戏朦胧的希望。而《黑暗与光明》又让玩家察觉到了,国内并不是缺乏制作游戏的人才。这也不禁让碎碎念君反思,为何游戏行业发展会如此滞后呢?我认为,除了失去二十年以外,缺乏有效的分级和执行机制,以及鄙视游戏的整体环境,还有“野蛮生长”时代的惯性(粗制滥造“免费游戏”也能赚大钱),这些都会成为禁锢国产游戏发展的枷锁。
目前,尽管我国将《碧蓝航线》等优秀手游输出到了海外,但是在3A和大型单机游戏上,却依然显得落后不少。究其原因,终归还是落在这三点上。国产游戏的未来对于在这个悲惨的时代仍然坚持着游戏精神的,精品或独立游戏的开发者们,碎碎念君由衷的表示敬佩。国产游戏的未来,终归不能只停留在“独立游戏”时代。而我同样相信,随着一代代精神文明的提高,以及玩家数量的扩大,我国的游戏行业终会缓慢的崛起。