妖精的尾巴游戏好玩吗,《妖精的尾巴》评测
作者:本站作者”此前市面上推出的几款妖精尾巴改编游戏,素质大多参差不齐;↑↑类似这种,看画面就提不起兴趣那么杨帆如何将回合制与妖尾,这两个“最爱的事物”结合到最好?在历经三年近700次测试之后,《妖精的尾巴:魔导少年》给出了这样答案:首先,漫改游戏除了要原场景、人物和剧情之外,更重要的是游戏与原著世界观的深度融合,模拟一个真实的“妖尾”社会,而不只是个向前推进的“推图游戏”。
最近有什么好玩的动漫手游?
你好,这里是OneGame,我是迟子。一个爱读书喜欢打游戏的还算有趣的灵魂,迟子玩过近万款游戏,大家有什么想玩的都可以随时咨询。好了,言归正传。在迟子玩过的众多游戏中,的确有许多改编自动漫的作品。他们有的是还原度极高的格斗游戏,有的是代入感极强MMORPG手游。火影忍者·疾风传火影迷不可错过的漫改格斗游戏,游戏对火影忍者各个人物的招数进行了较为生动的还原。
若要谈及当下最流行的格斗游戏,《火影忍者·疾风传》绝对榜上有名。当然因为是腾讯旗下游戏,所以游戏的氪金系统较多,尤其是抽取人物。死神·灵魂撕裂这款手游是对《死神》最为生动的改编。游戏还原了《死神》各个人物,特别是技能方面的还原。除此之外,游戏在运营前期采用了“微氪”的运营手段,所以游戏的口碑不错。但如今游戏显然已然走歪了。
如何看待《妖精的尾巴》的结局?
你好,谢邀。波澜无惊?反正结局的剧情早就已经猜到了…还是老套路,为了友情为了爱…然后就获得了超强的力量,然后就没有然后了。故事还是挺有意思地,就是这个战斗系统,太乱了~完全就是没有系统的系统啊…全靠各种奇葩的理由在战斗…真实实力不重要,重要的是那份羁绊之类的东西。完全忽略了战斗本身的意义。作者·真岛浩卖肉是真心有一手,就是这个剧情设计,实在是糟糕。
相信看过妖尾的人,都知道这个小瑕疵。在结尾的时候,作者也不可能突然就学会了全新的描述方式,还是使用老套路…大家相互取暖,几何倍数提高战斗力。在结尾的时候友情、家人这些理由都已经获取不了正常数值的战斗力了~~必须上“爱”这个元素了,大家为了爱情都拼尽骨头里的力量了…相互捉对,然后利用爱情打败了全部所有的对手~~露西用自己的身体给夏来取暖,夏因为“温度”而复活。
为什么感觉没有多少人喜欢《妖精的尾巴》?
你好,谢邀。要说喜欢《妖精的尾巴》的粉丝比较少?我觉得人家能连载500多话肯定是很有人气地,虽然没有JUMP《火影》、《海贼》这么热门,但是也不是其他小作品可以比地,毕竟是连载500 的大作真岛浩这位作者,在这部漫画上也没少下功夫。不过妖尾肯定也有自己的弱势…至少我个人感觉,在剧情上,他就做的比较重复,而且没有什么所谓的伏笔、世界观之类的东西。
感觉都是临时拼凑起来地…除了寻找“龙”这个主角的终极目标之外,就再也没有什么其他伏笔可以说了。剧情上最大的失败就是套路!!!太太,,失败了。妖精的尾巴完成任务的速度很快,节奏过,几十话、十几话就是一个任务,看200话,完成了8个任务!!并不是任务多,不好。而是套路统一节奏…艾露莎S级战力,夏A级(隐藏S 级别)…每次出任务的套路不变,几乎都是主角阵营的角色都轻松的“全灭”!请记住,每次都是这种套路。
然后大家开始反杀,一路高歌猛进,势如破竹1次、两次还好了…最多2、30话的内容就重复一次这个套路。有时候十几话就来一次…这谁受的了。谁也感觉有点没意思啊。套路哪怕变一点都不行…太枯燥。后期故事变长篇了,感觉还好了一点。6、70话来上一次。节奏下来了,不过套路依旧不变,不信就回去看。500多话我都看了,故事全程画风、魔法做的都很棒…就是这个战斗时候的剧情分配实在是重复度太高了,,看的有点心烦。
为何腾讯《妖精的尾巴:勇气之旅》手游骂声一片?
妖尾还没上线的时候,就让很多忠实的粉丝和玩家期待不已。可等到上线后却是满是失望,现在评分更是一路走低。这个游戏,本来是报了很大期望的,妖尾算是个人很美好的回忆……IP是个好IP,为什么不好好做……分析下骂声一片的几个原因吧1、服务器方面上午十一点开服,从一点半到六点却一直在维护,办不了办不了,这是二测?一测也没这么卡啊2、职业方面游戏的职业选择,类似于法师,坦克t,奶妈,射手。
像是从某些粗制滥造的网页游戏拿来的模板。3、配音方面就玩了一下开头,已经被这配音劝退了,此生无悔入妖尾,但是这个游戏我是后悔了。体验代入感极差。游戏和动漫配音,那就是角色的灵魂啊,就算不是原配音,最起码也要符合一下角色的感觉,ip改编的游戏最注重的就是玩家的情怀是否得到满足,我承认最开始的“此生无悔入妖尾”惊艳到我,3d建模也做的很好,但是配音的不走心令人难以接受。
4、战斗方面技能不能走A,打击感基本为零……感觉自己在玩一刀999的游戏都比这有爽快感,而且,为啥闪避要10s?!本来怪物就出招较快,闪避10s,我不躲了,头铁,站着抗好吧。5、玩法方面这个游戏基本上就是一个刷刷副本,过过活动,无聊只能自动挂机打打怪升升级的游戏。最后,这游戏当电视看很不错,当体验漫画情节也能得高分。
妖尾和《海贼王》同样都是热血类的动漫,为什么妖尾的最后会没落?
你好,谢邀。同样都是动漫?妖尾后期就不能末落了么?同样都是人,有人就能做上班族,有人却能当总统呢…那能一样么??《妖精的尾巴》我也有看…同样是我很喜欢的作品之一,不过这作品和海贼王之间确实有不小的差距…优点缺点什么的都很明显。优点就是作者很勤奋,画风很细腻…而且几乎每场人物都会换衣服,尤其是女角色…你能很明显的感觉她们在变装,就和玩COSPLAY差不多。
这其中尤其是艾露莎,完全就是变装女王啊~~铠甲天天换,就连自己的日常着装也是天天有。除了基础铠甲和绯红,几乎每次战斗都会出现全新的铠甲被她使用。单纯设计这些COS的衣服不算什么。但是那些铠甲确实很用心设计了类似这样勤快的作者真的不多啊,妖尾细节绝对做的足够好。画风够细腻。缺点来了:作者的能力确实不够全面,设定比较老旧了故事内容在战斗部分的设定太垃圾了,我都看烦了…套路感很强,居然说什么只要有爱、友谊,有公会这个家庭就有无限的力量。
然后主角们一次又一次的爆发自己的战斗力极限只要说出来爱、友谊,或者为同伴而战,几乎就没有失利的可能性。在极限之下做什么都没问题。比拼到后期,几乎就不是拼战斗力,就是拼价值观。我价值观正确,我为公会的伙伴战斗,为保护世界而战斗,我就可以胜利~~没有什么道理,没有什么战斗能力、技巧。就算有,很少发挥作用,最终的大战,都是靠爱和友谊。
《妖精的尾巴》终于完结了,为什么没有像《火影忍者》那样引起诸多讨论?
你好,谢邀。《妖精的尾巴》走的很安详…是地,走的很安详。关于《妖尾》的完结,实在是没有什么期待啊…我相信很多追妖尾的粉丝,早就已经不追了,因为剧情方面过分重复,看多了就有点没意思了。虽然妖尾有很多优点,美女情趣什么都有,画风也是极致的细腻,堪称是佳作了,要不然也不会连载了10多年,粉丝还是很喜欢它地~~就是这个剧情,真心…欠缺了一点。
感觉作者的世界观不行,剧情安排也不行。后期几乎就没有剧情可言了…打仗不靠战斗力,全靠“友情”谁背后有朋友,谁战斗力就高!!不管什么反派出场,都可以秒一波主角阵营的伙伴…然后就是爱的反击,为了羁绊而拼死战斗什么地。。就连最终的结局也使用了这个套路,全篇就靠爱与友情,如果真的要拼战斗能力,我估计正派的小家伙们早就已经死尽了。
腾讯手游《妖精的尾巴:魔导少年》做了3年测试700次,你怎么看这个游戏?
谢谢邀请~大家好,我是X博士。谈及回合制游戏,这个中国最长寿的游戏类型,曾经是多少玩家游戏人生的“初恋”。从最早的《轩辕剑》《仙剑奇侠传》,到后来网游时代的《石器时代》《梦幻西游》,再到近二十年后手游横行的今天,回合制游戏在每个重要的游戏阶段都写下了浓墨重彩的一笔。而X博士今天要跟大家聊的这位游戏制作人,就因回合制毅然选择了游戏行业,又足足花了二十年成就自己的“回合制梦想”。
他,就是《妖精的尾巴:魔导少年》的主策,杨帆。划重点一:这是一款由骨灰粉打造的情怀游戏21世纪初,《石器时代》初入中国便掀起轩然大波,曾一度引发万人空巷的火爆景象。彼时不过少年的杨帆,玩过的第一款游戏就是《石器时代》,初次接触便一见钟情。在他看来,“回合制就像扑克、象棋、或者围棋,在有限的职业和技能里有无数的变化和策略,特别是当你最终出现绝地翻盘的时候,这感觉实在太棒了。
”因此“入坑”游戏开发职业就成了由心而发的选择。在之后的11年里,《蜀山OL》《问道OL》的项目经验让杨帆对回合制MMO有了深度的研究,直到2016年一个契机让他来到了腾讯——腾讯重金买下了妖尾的IP。说起《妖精的尾巴》,对杨帆来说,则又是另一段长达十年的坚守。“2016年,我加入腾讯的目标,就是想开发这部作品”,杨帆如是说。
而在妖尾项目团队中,可谓是集结了大批骨灰级死忠粉,设计组中的重度二次元妹子比例在巅峰时甚至超过了一半,大家将对妖尾的喜爱投射到游戏中,甚至设计了一些彩蛋。↑↑原著中纳兹露西初见时,纳兹为“一饭之恩”下跪道谢的经典桥段↑↑不少名场景都在游戏中还原到位就是希望给玩家带去一个最完美的妖精尾巴游戏,让非原著粉也能产生“此生无悔入妖尾”的感觉。
划重点二:这款手游做了三年测试700次,甚至开放了自由交易在主策杨帆看来,并不是拿下妖尾这个知名IP就能为所欲为、倚靠IP名气坐吃山空。“游戏与IP其实是互惠共赢的,我们将衍生产品做好,本身对IP来讲就是非常好的认知度的延伸。”然而此前市面上推出的几款妖精尾巴改编游戏,素质大多参差不齐;↑↑类似这种,看画面就提不起兴趣那么杨帆如何将回合制与妖尾,这两个“最爱的事物”结合到最好?在历经三年近700次测试之后,《妖精的尾巴:魔导少年》给出了这样答案:首先,漫改游戏除了要还原场景、人物和剧情之外,更重要的是游戏与原著世界观的深度融合,模拟一个真实的“妖尾”社会,而不只是个向前推进的“推图游戏”。
而妖尾的世界观与回合制MMO其实拥有无可比拟的契合度。此次开放的八个角色九大职业中,每个角色都有两种或两种以上的职业选择,比如雪拉可选择力量or速度魔导士,妮可则拥有雪舞、文字、守护三种职业选择方向,角色养成不再单调。原著中各种知名角色组成“助战伙伴”系统,不仅有职业上的区分,还会有非常多的专属魔法,甚至合体魔法,这是在以往回合制游戏中很少见的。
其次,杨帆他们还在回合制原有职业的克制循环基础上,尝试做出更深度的策略选择。比如在回合制战斗中融入象棋围棋的概念,设计了“阵列”的玩法,不同阵列可以提供不同的强化属性,彼此之间还存在克制关系。此外,每回合战斗还可以通过道具、换魔法兽、防御等多重操作,让战斗的策略性实现指数型增长。“公平竞技场”的玩法还为爱好PK的玩家省去了数值差距的烦恼,在相对公平统一的前置对战条件下,享受真正的回合制策略PK的乐趣。
最后也是最有吸引力的一点,为了还原原著中魔法世界里的商品交易体系,手游还开放了高自由度的自由交易系统。交易行几乎涵盖所有类别的商品,只要你有足够的金币,就能在交易行中获己所需,还能根据持有金币的多少去搜索心仪的商品。一些有价值但市场流动慢的道具,系统还会进行随机的回收。可以说,《妖精的尾巴:魔导少年》是腾讯第一款敢这么大限度地给玩家经济自由的手游。