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为什么国内做不出好游戏,真不怪游戏工委不发版号

作者:本站作者

我个人认为不是做不出,而是没人愿意去做。回到正题,为什么中国游戏公司做不出具有一定国际水准的三国题材游戏呢?我们一直都知道我国是个巨大的文化强国,无论是历史文化、古典文学甚至神怪传说,其底蕴都是许多国家难以企及的,并且中国游戏市场是现在的第一大游戏市场,为什么高水准的三国游戏很少,甚至没有。

为什么国产手游做不出好游戏?

为什么国产手游做不出好游戏

为什么有些欧美手游能在中国市场立足并大获成功,而有的欧美手游则会因为水土不服而遭遇滑铁卢?本文比较了100个苹果应用商店中最畅销的中美手游告诉你答案。近年来,欧美游戏厂商一直在坚持不懈地努力寻找靠得住的合作伙伴和市场策略,以求能够打开全球最大的手游市场——中国——的大门。虽然有一些通过和中国厂商合作,或者是纯粹地使用“暴力”,已经进入了中国市场,但是大部分欧美手游仍然在中国遭遇了滑铁卢。

但是这还不是最大的阻碍和最坏的结果,因为很多潜在的,可以共同合作的中国厂商拒绝引入大部分欧美厂商制作和发行的手游。(文:17173_红茶心图)针对这一产业现状,大部分人都认为这是由于中西方玩家和消费者个体之间存在不同的游戏偏好所致,而且在大部分的分析中,这种偏好差异主要被归结为艺术、游戏体裁、游戏主题等等方面的具体差异,很少,或者是从来就没有哪篇分析是从量化的角度进行研究分析的。

基于此,笔者将打破传统分析的视角,舍弃游戏特色和游戏机制这样偏定型化的方法,转而采取更加量化的方式。笔者从苹果应用商店的美国区和中国区的排行榜上选取了前100个最畅销的游戏为样本,通过量化的分析观察中美玩家在手游方面的不同偏好。当然了,关于欧美厂商如何才能在中国市场站稳脚跟是一个永恒的产业话题,并不会有一个确切和没有争议的定论,因为总有和正常情况不一致的个案和例外存在。

但是通过研究那些成功案例,还是能帮助我们了解中西方玩家不同的偏好,也能为欧美厂商的中国市场策略提供建议。游戏主题、画风和音效在游戏主题方面,我们发现,中国手游市场上最畅销的那些游戏中,三国题材的游戏,以及具有幻想和唯美的主题设计的游戏占据了一大部分。这也是为什么《漫威:超级争霸战》能够在中国市场获得成功,而《战争游戏:火力时代》不温不火的原因,即使后者在教学关卡中特意安排了一位漂亮的女郎引导玩家游戏,却依然无法阻止中国玩家吐槽实际游戏中的“军队”设计实在无法令人提起兴趣。

在画风方面,前100个苹果应用商店(中国)最畅销的游戏中,画风偏漫画和幻想的游戏占据了大部分席位,而卡通和现代画风的游戏并不怎么受玩家的待见,这和苹果应用商店(美国)中的情况截然相反。在音效方面,数据显示,中国玩家比起美国玩家,似乎更重视游戏配音以及开场动画的质量,这导致了中国手游市场上的游戏安装包更大,而这在欧美手游市场上并不会被玩家接受和认可。

另外,这也显示出中国手游市场的游戏生命周期较短,因为体积过大会影响游戏再次利用和二次开发的成本,不过这也说明中国玩家和西方玩家相比,并不在乎一款游戏能否回炉重造,进行重新开发。游戏操控由于中国玩家缺乏主机游戏的基础,因此中国玩家在玩手游时更习惯于有多点触控和允许自由移动的控制机制,而欧美市场的手游绝大多数仍然还保留了单点触控的操作方式,不过这一现状已经有所转变,尤其是《堡垒之夜》和《绝地求生大逃杀》手游版在操控方式上作出的改变。

另一个极端的情况是,如果游戏不允许玩家更自由地控制人物移动,那么中国玩家更偏好于有自动战斗或者是自动拾取模式的操控机制。这其实和中西方手游开发理念的不同有很大的关联,因为欧美厂商在开发手游时,首先注重的是游戏核心的动作控制循环,通过设计原型和内部的测试,欧美厂商会尽量使游戏围绕“有趣”这一核心理念打下坚实的基础。

而中国手游厂商在开发游戏时更注重游戏的等级、关卡设计,新人物和新技能的解锁机制、或者社交机制等等,一旦某一机制被确定为核心,那么游戏的开发进程就会围绕它而展开。另外,在如何限制游戏会话方面——说白了就是吸引玩家氪金,中国手游开发商也在改变以往的处理方式。起初,中国手游厂商会采取挑战失败掉血若干的方式来限制玩家可以继续玩下去的机会,这样一来有些玩家就不得不选择氪金。

从游戏开发的角度来说,这很显然是一个一箭双雕的方法,既能赚钱,又能达到限制游戏会话的目的。但是现在,中国手游厂商已经不再采用这种方式来限制游戏会话了,转而采取另一种更为隐蔽和间接的方法,那就是故意放慢,甚至在某些情况下暂停玩家在游戏中的进度,但是这种限制对玩家和游戏之间有意义的互动几乎不会产生影响。不过采取这种限制游戏会话的厂商并不多,在前100个最畅销的游戏中,只有33%不到的游戏采取了这种机制,所以大部分中国手游并不会过于限制玩家,这一点是中国手游厂商和欧美厂商相比,开发理念更为先进的一处体现。

游戏深度和氪金程度虽然大部分的中国手游在深入游戏方面做得更为复杂,但是中国手游厂商在引导玩家逐渐适应游戏难度方面很显然更成功一些。在前100个最畅销的中国手游中,大部分都需要耗费玩家数月的时间才能解锁游戏的所有功能和特色,所以刚玩游戏1天和玩了30天的状态是完全不一样的,而玩了180天和刚玩第1天比,你就会产生这完全就是另一款新游戏的感觉。

所有成功的手游都有一个共性,那就是各项游戏机制都十分成熟,比如升级系统、货币市场系统、道具系统等等,中国手游也不例外,而且中国手游厂商做得更好。也正如上文所述,中国手游厂商不会让玩家产生某款游戏很难深入玩下去的感觉,游戏难度会随着游戏进程的展开逐渐加大,但又不会让人产生放弃的念头。另外,在付费和氪金方面,中国手游厂商也是很有耐心的。

比较成功的中国手游在开发之初就有一种设定,那就是希望玩家能够长期深入地玩下去,所有并不会设置短期的付费门槛扼杀玩家的游戏热情。社交机制前100个最畅销的中国手游中,越是排名靠前的手游,越是有着成功的社交机制。和欧美手游相比,这些成功的中国手游里有大量的多人PvP、PvE模式,玩家可以自由建立工会和部落,还有很多需要多人合作才能完成的任务等等。

中国手游还有一个常用的社交机制值得我们关注,那就是厂商每日都会提供与本游戏有关的有奖问答活动,这一机制在以往的欧美手游中也是很常见的,但是现在,最畅销的那些欧美手游已经不采用这样的互动社交方式了。其实从游戏开发的角度来看,这一机制还是有好处的,它能够在玩家不断深入游戏的过程中,给玩家及时提供有关游戏的最新消息和知识,不致于让玩家产生跟不上游戏进度,进而想要放弃的念头。

类似于这样的机制不止在游戏中能够起到很好的教育和普及作用,在很多娱乐产品中都是行之有效的互动方法。《口袋妖怪》动画片就是一个非常成功的案例。由于制作商会时不时地更新这部动画片中的IP,因此每当一个新IP登陆动画片之前,制作商都会发布一小段宣传片,宣传片中只会出现新IP的轮廓,然后让观众们猜这是什么类型的IP。

为什么国内公司做不出好的游戏?

为什么国内公司做不出好的游戏

我个人认为不是做不出,而是没人愿意去做。健康的游戏产业需要各个生态部分来支撑,而这恰恰是国内环境所缺的。上世纪末的游戏机禁令,影响了从事相关行业的人才和企业,同时却引爆了一大批电脑游戏,网络游戏,让投资者盆满钵满。由于国内相对封闭的游戏环境,没有国外优质游戏的参照对比,投资者追逐赚“快钱”,玩家正版观念尚需培养等因素,国内开发的游戏普遍不是把体验放在第一位,而是把氪金套路放在首位。

为什么中国开发不出一款好的网络游戏?

为什么中国开发不出一款好的网络游戏

其实我们真的没必要用国外已经经营了很多年的游戏品牌去和国内的新兴品牌去比较,然后再厚此薄彼。作为一个游戏媒体行业的从业人员,因为不仅接触游戏行业本身,更因为是媒体,本就需要关注各种游戏,希望给诸位带来超过游戏行业从业人员本身以外的一些新的思路。首先,我们确实不缺钱,不缺人,但是我们缺时间的积累啊!不论是老牌的游戏公司任天堂,索尼,还是现在行业的标杆暴雪,还有这两年进入我们视野的拳头,Supercell,我们因为什么知道这些公司?要么是在精神娱乐匮乏年代中陪伴我们成长的,要么是因为收购兼并进入我们视野的,所以从资本的角度来说,中国的游戏产业是不容小觑的。

进入正题,分析开始。国人对游戏产业的认知游戏产业按照产业的划分应该算是第三产业,在传统的认知中,国人对于第一产业(农业),第二产业(工业)的认可度是高于第三产业(以服务业为主导)的,因此当游戏产业在国外蓬勃发展的时候,中国对于游戏产业的认知还停留在“玩物丧志”上面。历来说中国人严谨刻板不能接受新的事物,大概游戏产业的桎梏应该也略有体现吧。

但是这几年,由于竞技游戏的比赛进入国人的视野,数量客观的奖金池,邻居家被看不起的小孩因为游戏发家致富,在资本的号召下,国人才发现,哦,原来游戏产业=一夜暴富啊!其实这种两极分化的极端偏见,还是在于对于一个行业的无知和认知简单化。想来这也应该算是人类的通病吧。技术积累和人才储备就算是国内游戏产业的巨头“腾讯游戏”,这个品牌的认知度也是近两年才经营起来的,然而,对于“腾讯游戏”的偏见,恐怕早已根深蒂固。

说白了“用钱创造快乐”这样不绝于耳的讽刺难道不是“我穷我有理,我若我有理”的延伸么?打个粗俗的比喻,去娱乐会所点个小姐还要给劳务费呢,游戏这种集合了那么多人智慧与健康的结晶,凭什么不能收钱?而这种偏向于“合作之前先丑话说在前”的模式,多少是会让人不舒服的。好,我们不说腾讯游戏,说说网易游戏,网易游戏是我认为国内最文艺的游戏公司之一了,虽然也会有加入抢钱大乱斗的游戏,但是他们做出的《花语月》《惊梦》这样的像一个匠人精心打磨的游戏,诚意满满的制作,却还是有人会说“怎么能和《纪念碑谷》相比呢”?试问不是因为苹果的营销策略,你会觉得《纪念碑谷》如此惊艳么?若真的要说中国游戏产业的技术不如国外,要么就是崇洋媚外,要么就是你玩的游戏太少。

不知道不代表没有!《王者荣耀》《阴阳师》已经分析太多了,《梦三国》这款游戏不也出口到国外去了么,今年电魂的新品发布会加游戏公开赛,就有北美的选手过来参加,你们不会真的以为他们请的托儿?这么快熟悉并且高水准的玩一款游戏,这个托儿未免太强悍了吧,况且人家是一个战队!说不定有人又会说,《王者荣耀》抄袭LOL,《阴阳师》取材于日本小说,那是不是《哈利波特》就不能让美国人拍成电影?《美国队长》就不能在中国上映?《琅琊榜》就不能再韩国播放?而且MOBA是一个大类的游戏统称,就像最初训练美国士兵开发出的射击游戏也不要全世界玩了,是不是CS应该不准守望先锋上市?80后觉得暴雪出的都是精品,那90后觉得拳头出的也是精品,那00后呢?这样的类比真的没有意思。

从今年“电竞”已经成为一门专业的大小课程,我们有理由相信中国的游戏生态网络是在不断的优化中的。而被游戏包围的“90后”“00后”“10后”们,他们未尝不会再以后成为中国游戏产业的新生力量?那个时候是不是又要抱怨他们抢了就业机会了呢?况且中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。

比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。

现有游戏产业病态有人的地方就有竞争。但是这种同行间的竞争是极为病态的。一个游戏活了,紧接着你就会发现市面上有一大堆长得相似的游戏在向你招手。同质化非常严重,为什么?因为在快速见效的指导思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到了“数据”上。关卡设计不重要了,剧情不重要了,人物设计不重要了,游戏核心玩法不重要了,动作调节不重要了,游戏节奏感不重要了……那什么最重要?付费率最重要,付费值最重要,留存率最重要,用户量最重要……所以最终的产物就是一大堆连界面布局都基本一样的游戏了。

我们再来看看生活中炒股为什么受关注?因为来钱快。传销为什么屡禁不止怎么劝都不听?因为来钱快……凡是资本趋之若鹜的地方,就必然会有无数的人用欲望筑起一座座时刻准备倒塌的垃圾工程。而这之下的万千枯骨,谁又会在意呢?“如今这个市场,必须要动作快。我们要赶紧抄一个出来,才能站稳脚跟。天下武功,唯快不破!”现在回想起来,金庸小说里,最牛逼的往往都不是最快的,而是内力最深厚的那个。

为什么中国不能做一个类似于GTA的游戏?

我告诉你最现实的答案,中国没有一个具备3A游戏品牌号召力的厂商和发行商,就算挂靠在国际大发行商旗下,敢于做3A游戏的别说国内,国际上都少,为此而铤而走险实在不符合市场经济。这就是为什么骗钱套路的垃圾国产到处都是的最主要原因——有钱投资要先考虑资金回笼和如何挣钱,情怀?别跟我谈情怀,我是商人你咬我啊?当然了,挣钱嘛,这样的思想无可厚非。

三国是中国的历史,但为什么感觉中国人做不出好的三国游戏?

很简单,因为中国的游戏行业跟世界游戏业不一样,就像中国足球跟足球是两回事一样,中国游戏跟游戏也是两回事。无论效果好歹,人家日本人是专心做游戏,而且人对三国是真热爱,真有研究,三国志10以来武将列传写得多详细。虽然他们也有拿三国志游戏为信长之野望做实验的恶习,但每一代《三国志》好歹还是真正的单机游戏,是照游戏的路数去做的。

而中国的游戏行业做的不是游戏,是略带游戏性质的社交炫富平台,本身追求的就不是做游戏而是做社交平台,其中三国题材的游戏可以迎合屌丝的肤浅认知,完全按照屌丝脑海里的三国来做(中国的网游屌丝是主要低端用户,主要高端用户是煤老板,煤老板跟屌丝虽然贫富不同,世界观人生观价值观高度一致,所以思想上同样是屌丝),这样一来就造成千人一面,越迎合屌丝的游戏越火,大家比的不是怎么做好一款三国游戏,而是比的三国题材怎样迎合屌丝才能受屌丝欢迎。

很多人说中国游戏差,做不出3A游戏,那么中国独立游戏水平是什么样呢?

我感觉吧,其实中国有技术也有能力做出这些游戏!但是为什么没有出色的游戏呢?我想有以下几个原因。1.我国的文化。我国历史悠久,就算一些古代的东西国人都不怎么理解,做出来很难走向国际市场,如果翻译通俗易懂就没那个内涵,如果有内涵那游玩的群众就会刷掉一大批。所以游戏题材上很难选择。2.社会背景。我国人口众多,很多人认为孩子的出路主要是以读书为主,所有能影响到孩子们的东西都得清理掉。

很多家长会莫名其妙的以各种奇葩的理由阻止或者直接让游戏下架,比如有血就血腥,有腿就色情,头发有颜色就是教孩子染发等……花大精力大价钱设计出的游戏寿命不长久或者上架无望,谁会用心去做呢。3.游戏氛围。我国的游戏玩家还是有很大一部分会选择盗版游戏的,这就造成了游戏公司的损失,还不一定能索赔到。所以也是出力不讨好。

为什么中国公司做不出像《真三国无双》、《信长之野望》之类的好玩的三国游戏?

首先《信长之野望》不是三国游戏,这是日本战国时期的游戏。回到正题,为什么中国游戏公司做不出具有一定国际水准的三国题材游戏呢? 我们一直都知道我国是个巨大的文化强国,无论是历史文化、古典文学甚至神怪传说,其底蕴都是许多国家难以企及的,并且中国游戏市场是现在的第一大游戏市场,为什么高水准的三国游戏很少,甚至没有。

我们追根溯源,其实以前我国的单机游戏是有一个黄金年代的,当时有一款三国游戏《傲世三国》相信很多人都普及过了,丰富的文化内涵、出色的游戏系统还有各种在当时非常不错的画质,绝对是国产游戏拿得出手的作品,并且还卖到海外去了,甚至有英语的配音,当时就已经达到这个水准了,那是2001年。但是之后单机游戏面临的第一个问题就是盗版,当时盗版横行,其实今天玩那些门户上下载的“免安装”或者“绿色版”之类的游戏依旧是盗版,但是大家甚至都没有这个意识,认为这就是正确的。

之后游戏市场因为网游没有盗版的问题,虽然还是存在私服,但是明显比单机有保障,再到现在的手游和页游,经济不断发展,市场不断扩大,玩家的核心群体从玩家本身向大众转移,而大众并不会过多在意游戏中的文化使用,只是为了图个乐子,游戏的制作工艺大大降低,成为了流水线的产物。看似庞大的背后却是这多年累积之下游戏文化的缺失,这也就是为什么我们很少有体现出传统文化的游戏作品出现,大量的文化体系在游戏这一块得不到发展。

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