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作者:本站作者

腾讯为什么不搞阿拉德之怒?

腾讯为什么不搞阿拉德之怒

首先阿拉德之怒是什么游戏?它是一款整体画风到玩法,再到游戏操作界面,都跟地下城与勇士十分相似的一款游戏,甚至你在游戏中一开始的人物选择,都是有鬼剑士,神枪手,格斗家,这种地下城与勇士上经典的角色职业,而同时,他的地图的城市名字跟各种npc的名字,全部都跟地下城与勇士非常非常的像,想什么赫顿城,擦擦擦擦。

从他名字就可以看出来,阿拉德之怒这个名字,跟腾讯地下城与勇士的推出的动漫《阿拉德战记》的名字十分相像,可以说这款游戏从一开始推出的时候,就是针对这地下城与勇士这款游戏来的。腾讯的地下城与勇士作为一款生命力十分之长久的端游,在端游时代火得一塌糊涂之后,即使到了现在大家都玩手游,dnf依然能够保持一定的用户体量跟现金收入,这是腾讯非常重要的一款赚钱的手游, 在大家的想法中,大家都非常期待地下城与勇士能够出一款手游来适应现在的大家碎片化游戏时间的一个节奏,但是呢腾讯一直又未能放出具体的首发时间,只是不断的有测试的小道消息传出,导致很多用户一直心心念念,但又没办法看到什么苗头。

而在这时候,这一款阿拉德之怒就推出了,从他一开始推出的时候就主打这高仿地下城与勇士这样子来的,导致很多玩家在玩了之后还一直以为他就是腾讯地下城与勇士的正版手游,但实际上腾讯却,在很久之前就起诉阿拉德之怒说要让他们整改下架了,但是由于各种流程性的东西,导致一直未能下架成功。所以说腾讯不是不搞他们,他们一直在走流程,只是没办法把流程走完,官司一直拖着,阿拉德之怒就一直赚钱。

腾讯暗黑手游《拉结尔》开启测试,游戏评分4.9,游戏可玩性如何?

腾讯暗黑手游《拉结尔》开启测试,游戏评分4.9,游戏可玩性如何

经过近一年的测试调整,《拉结尔》的游戏内容已趋近完整,游戏较之初代版本,可谓提升巨大。但在质量上升的同时,游戏平衡却在濒临崩溃。在前几次测试中,《拉结尔》并没有加入重氪环节,虽然游戏内容呈现依旧遵循咯传统MMO设计,突出日常任务为主。但游戏在一定程度上,有致敬《暗黑》之意。其中较开放的天赋树设计,可以满足玩家对于构建玩法套路的基本要求。

[拉结尔人物]但当《拉结尔》开始尝试在游戏中加入氪金道具后,游戏生态即被彻底改变。很难想象一款主打秘境探索,随机爆装的暗黑like,可以在游戏里加入十连抽装备设定。而衡量玩家实力的标准,依旧是那套百试不爽的战力系统。而为了最大化战力,游戏还加入了十连抽宠物,十连抽宝石。国内游戏厂商在过去十年总结出来的套路,被《拉结尔》完完全全照搬过去。

[连抽系统]而在游戏核心玩法设计上,暗黑like主打的随机性秘境,在《拉结尔》里以副本形式呈现。而所谓的大地图探索,更像将支离破碎的游戏体验,通过探索串联起来。但无奈的是,《拉结尔》趋近MMO的“流水式”游戏体验,很难让人产生足够的探索欲望。值得一提的是,在游戏终极测试时,《拉结尔》加入了赛季系统。[赛季系统]笔者本以为会是诸如《暗黑3》赛季的设计,但事实是我想多了。

赛季系统只不过是人家的新氪金思路,这也成了赛季系统的最大用处。除此之外,游戏人物售价值得商榷,价格可以参照《暗黑3》死灵法师价格。简单地说就是,没那个质量,但却想挣同样的钱。[游戏目前评分]现在《拉结尔》在tap的评分是4.9,而当游戏正式开放测试后,游戏评分会更低,笔者预测将稳定在3分左右。而可玩性如何?我觉得有这时间不如玩switch《暗黑3》,或者稍稍等待《暗黑:不朽》。

腾讯手游《妖精的尾巴:魔导少年》做了3年测试700次,你怎么看这个游戏?

腾讯为什么不搞阿拉德之怒

谢谢邀请~大家好,我是X博士。谈及回合制游戏,这个中国最长寿的游戏类型,曾经是多少玩家游戏人生的“初恋”。从最早的《轩辕剑》《仙剑奇侠传》,到后来网游时代的《石器时代》《梦幻西游》,再到近二十年后手游横行的今天,回合制游戏在每个重要的游戏阶段都写下了浓墨重彩的一笔。而X博士今天要跟大家聊的这位游戏制作人,就因回合制毅然选择了游戏行业,又足足花了二十年成就自己的“回合制梦想”。

他,就是《妖精的尾巴:魔导少年》的主策,杨帆。划重点一:这是一款由骨灰粉打造的情怀游戏21世纪初,《石器时代》初入中国便掀起轩然大波,曾一度引发万人空巷的火爆景象。彼时不过少年的杨帆,玩过的第一款游戏就是《石器时代》,初次接触便一见钟情。在他看来,“回合制就像扑克、象棋、或者围棋,在有限的职业和技能里有无数的变化和策略,特别是当你最终出现绝地翻盘的时候,这感觉实在太棒了。

”因此“入坑”游戏开发职业就成了由心而发的选择。在之后的11年里,《蜀山OL》《问道OL》的项目经验让杨帆对回合制MMO有了深度的研究,直到2016年一个契机让他来到了腾讯——腾讯重金买下了妖尾的IP。说起《妖精的尾巴》,对杨帆来说,则又是另一段长达十年的坚守。“2016年,我加入腾讯的目标,就是想开发这部作品”,杨帆如是说。

而在妖尾项目团队中,可谓是集结了大批骨灰级死忠粉,设计组中的重度二次元妹子比例在巅峰时甚至超过了一半,大家将对妖尾的喜爱投射到游戏中,甚至设计了一些彩蛋。↑↑原著中纳兹露西初见时,纳兹为“一饭之恩”下跪道谢的经典桥段↑↑不少名场景都在游戏中还原到位就是希望给玩家带去一个最完美的妖精尾巴游戏,让非原著粉也能产生“此生无悔入妖尾”的感觉。

划重点二:这款手游做了三年测试700次,甚至开放了自由交易在主策杨帆看来,并不是拿下妖尾这个知名IP就能为所欲为、倚靠IP名气坐吃山空。“游戏与IP其实是互惠共赢的,我们将衍生产品做好,本身对IP来讲就是非常好的认知度的延伸。”然而此前市面上推出的几款妖精尾巴改编游戏,素质大多参差不齐;↑↑类似这种,看画面就提不起兴趣那么杨帆如何将回合制与妖尾,这两个“最爱的事物”结合到最好?在历经三年近700次测试之后,《妖精的尾巴:魔导少年》给出了这样答案:首先,漫改游戏除了要还原场景、人物和剧情之外,更重要的是游戏与原著世界观的深度融合,模拟一个真实的“妖尾”社会,而不只是个向前推进的“推图游戏”。

而妖尾的世界观与回合制MMO其实拥有无可比拟的契合度。此次开放的八个角色九大职业中,每个角色都有两种或两种以上的职业选择,比如雪拉可选择力量or速度魔导士,妮可则拥有雪舞、文字、守护三种职业选择方向,角色养成不再单调。原著中各种知名角色组成“助战伙伴”系统,不仅有职业上的区分,还会有非常多的专属魔法,甚至合体魔法,这是在以往回合制游戏中很少见的。

其次,杨帆他们还在回合制原有职业的克制循环基础上,尝试做出更深度的策略选择。比如在回合制战斗中融入象棋围棋的概念,设计了“阵列”的玩法,不同阵列可以提供不同的强化属性,彼此之间还存在克制关系。此外,每回合战斗还可以通过道具、换魔法兽、防御等多重操作,让战斗的策略性实现指数型增长。“公平竞技场”的玩法还为爱好PK的玩家省去了数值差距的烦恼,在相对公平统一的前置对战条件下,享受真正的回合制策略PK的乐趣。

最后也是最有吸引力的一点,为了还原原著中魔法世界里的商品交易体系,手游还开放了高自由度的自由交易系统。交易行几乎涵盖所有类别的商品,只要你有足够的金币,就能在交易行中获己所需,还能根据持有金币的多少去搜索心仪的商品。一些有价值但市场流动慢的道具,系统还会进行随机的回收。可以说,《妖精的尾巴:魔导少年》是腾讯第一款敢这么大限度地给玩家经济自由的手游。

《银河掠夺者》测试版直接上线,30%玩家都游戏崩溃,却被腾讯看上合作,你怎么看?

腾讯暗黑手游《拉结尔》开启测试,游戏评分4.9,游戏可玩性如何

谢谢邀请~大家好,我是X博士。在中国游戏历史上,几乎什么题材都火过,武侠、仙侠、魔幻、二次元……甚至连现在小众到不能再小众的复古街机格斗游戏,都曾刻下它浓墨重彩的一笔。但X博士发现唯有“科幻”这种题材,在中国游戏土地上几经闯荡却总是水土不服,被不少国内厂商认为是“碰不得的禁区”。难道是中国人不喜欢科幻吗?恰恰相反,今年初《流浪地球》的爆火,国人一举将这部“国产科幻里程碑式的作品”抬上内地票房第二;而漫威DC、《头号玩家》这些近年来风靡全球的科幻史诗级作品,一半票房都是国人贡献的!因此,从小在各种国外科幻大片的耳濡目染之下,国内玩家从来不缺对于这种瑰丽夺目题材的向往和渴望,甚至有不少人用爱发电想要做出属于国人自己的科幻游戏。

而今天X博士要跟各位聊的这款游戏,就是一款在这种背景下诞生的“头铁”之作——《银河掠夺者》。划重点一:最初无人看好的Demo版,一上线却好评如潮“《银河掠夺者》最初立项不过只有两个人”,谷得游戏的制作人大懒虫回忆道。2016年,彼时因为热爱科幻而聚在一起的几个年轻人,正在面临人生中最没底的时刻——自己那“不太成熟”的demo版本即将上线app store,会得到玩家的认可吗?科幻星战 RTS、还是手游,别说没人看好这个头顶几个冷门且矛盾标签的项目了,就连他们自己都慌得一批。

但命运就是如此喜怒无常爱捉弄人,这款完全预测不到前景的手游迅速征服了全球科幻星战爱好者,苹果App Store130多个国家推荐,超过500万次的下载量,甚至连带着中国区的下载量也突飞猛进,网罗了一大批粉丝。虽然凭借独特的划线指挥RTS微操系统、有趣但烧脑的战舰装备组装玩法,《银河掠夺者》迅速在科幻星战圈子脱颖而出,但“不成熟单机版Demo”的弊病终于还是显露无疑。

完全没有剧情、新手引导也不佳,更可怕的是居然没有云存档,这就意味着一旦玩家更换手机,之前的进度将荡然无存,这对于耗费大量精力和金钱肝战舰航母战力的玩家来说,无疑是巨大的打击。正是如此,“《银河掠夺者》网络版”的计划被提上了日程。提升画面、填补剧情、增加例如“舰长、指挥官手册”等新功能,毕竟是自己的心血之作,对于大懒虫他们来说,想要弥补完善的内容实在太多了。

“那个把Demo挂在App Store上骗人说网络版即将到来的男人就是我。这一骗就是两年,而且连我自己都信了。”这个被吐槽为“有生之年”的网络版,甚至被大懒虫自嘲比喻成一个“中年丧偶的男子”。在《银河掠夺者》网络化的的这两年里,项目组几度想要放弃,但在全球玩家的鼓励下,终于还是坚持了下来。其中,谷得游戏与极光计划的结缘,也成为网络版“有生之年”终于兑现的关键。

划重点二:与极光计划合作后,网络版究竟优化了什么?据极光计划的某位工作人员回忆,“刚拿到《银河掠夺者》时,这款游戏简直就像一款半成品,卡死Bug、登录失败、发热发烫等技术问题层出不穷,甚至在测试问卷反馈中,我们发现有28%的玩家曾经碰到过崩溃”。但《银河掠夺者》高度战术自由的游戏性和科幻星战题材的特殊性和空白需求,极其符合极光计划挑选扶持游戏的标准。

既然如此,那就优化吧!经过测试人员的建议、开发团队夜以继日的修复,28%的崩溃率在上线时硬是被降低到了0.5%。同时体验过单机版和网络版的玩家,可以清晰体会到两者的差别。比如网络版更加友好的新手指引,指哪打哪;战斗中还有“一键集火”、“我方战舰的快捷选择标识”等新增功能,方便玩家对单艘战舰进行快速指挥和切换,进而实现走位、集火、绕后等复杂操作。

不仅是指尖上的博弈,优化后壮观的视觉感官体验也让人眼花缭乱,同屏可达上百发导弹、激光,使得整个游戏画面热闹非凡。同时网络版还玩了一手黑科技,玩家可以通过AR虚拟现实直接进入太空战场,通过手机屏幕360度旋转指挥战斗,使得作战临场感大幅提升。课后总结:谷得游戏,Good Game。无论是这群痴心科幻的项目组成员,还是腾讯的极光扶持计划,对于正处起步阶段的中国科幻来说,都是必不可少的中坚力量。

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