儿童游戏方案怎么写,学猫叫幼儿游戏教案怎么写主题是学猫叫
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1,学猫叫幼儿游戏教案怎么写主题是学猫叫
以老师的讲解为主线。紧跟老师的步伐,不要抛开老师另搞一套,不要给老师分三六九等,既然他是你的老师,你就要尽你最大的能力去挖掘他课堂上的宝藏。一定要坚信,每一位老师课堂上都有宝藏。游戏教案专门写游戏,主题教案是给一个主题里面包括日常,课程,活动等有关这个主题的教案
2,设计一项游戏活动以训练发育迟缓儿童某方面的能力动作感知能
都不用游戏,直接教孩子算数,并且是速算要求快速回答。平衡板,丢沙包,我知道导儿运动方案是这方面的,他们的动作是针对小脑发育迟缓这方面的,我是看我侄女每天做的运动才知道这几个运动的,你们有需要可以去咨询下的连连看,对对碰对记忆力和观察力有作用不过看久了对眼睛不好.
3,幼儿游戏序言怎么写
先简单介绍下什么是幼儿游戏,之后谈谈幼儿游戏给各位家长带来了哪些乐趣以及它对孩子成长的帮助,之后写下本游戏的意义,最后写下呼吁与感谢,希望更多的人参与到幼儿游泳中来,希望大家通过幼儿游戏获得更多的乐趣,让小朋友们在玩中学,乐在其中,收获更多的知识,健康快乐的成长。先简单介绍下什么是幼儿游戏,之后谈谈幼儿游戏给各位家长带来了哪些乐趣以及它对孩子成长的帮助,之后写下本游戏的意义,最后写下呼吁与感谢,希望更多的人参与到幼儿游泳中来,希望大家通过幼儿游戏获得更多的乐趣,让小朋友们在玩中学,乐在其中,收获更多的知识,健康快乐的成长。
4,幼儿园实施途径及内容中班游戏活动怎么写
大自然是孩子学习的好课堂,孩子可以玩很多东西,并通过游戏学习不少有关大自然的知识。幼儿园可以充分利用园内的户外场地为幼儿创设合理的游戏地,使幼儿的生活更贴近大自然。如:沙池及玩水设备等是幼儿最感兴趣的活动设施,利用率极高,因为这类游戏活动可使幼儿自由地操作,无拘无束地参与,更能启发他们的幻想力。另外,还可以为幼儿提供一些废旧的材料,使幼儿的游戏活动更加丰富多彩。如用废旧报纸做成纸球,将旧轮胎插入地面做成跳马,提供一些旧轮胎供幼儿滚动、码叠等。这样既满足了幼儿的兴趣,又丰富了幼儿游戏的内容。1.谈话活动:引导幼儿进一步了解公共汽车、卡车、轿车的外形特征和异同点。2.美术活动:提供公共汽车、卡车、轿车的模型,引导幼儿观察、写生自己喜欢的车。3.亲子活动:请爸爸妈妈有意识地引导幼儿观察马路上的公共汽车、轿车和卡车。
5,六一儿童节游戏活动方案
1、猜谜语 2、绕口令 3、吹蜡烛 4、摸鹿鼻子 5、打保龄球 6、盲人击鼓 7、钓鱼 8、挟乒乓球 9、套圈 10、飞镖 11、抢说运动项目 12、运用爆破音吹蜡烛 13、妙接对联或歇后语 14、联想ABC 15、比比谁的眼力 16、快乐呼拉圈 17、比比谁的运气好 18、掌上明珠 19、弹球
二、 项目规则
1、猜谜语:每人可以猜三条,每猜中一条获奖券一张。
2、绕口令:抽号进行,每人绕口令一次,凡能准确、流利、不
停顿读完绕口令者,获奖券一张。
3、吹蜡烛:每人吹一次,凡一口气吹灭十支蜡烛者,获奖券一
张。
4、摸鹿鼻子:每人摸一次,蒙上眼睛转三圈,凡摸到鹿鼻子的,
可获奖券一张。
5、打保龄球:每人打三次,凡在10米距离内打中目标者,获奖
券一张。
6、盲人击鼓:每人击一次,蒙上眼睛转三圈,凡击中鼓者,获
奖券一张。
7、钓鱼:每人钓一分钟,钓三条者,获奖券一张,钓六条者获
奖券二张,以此类推。
8、挟乒乓球:每人挟一分钟,挟完20个乒乓球者,获奖券一张,
挟完40个乒乓球者,获奖券二张。
9、套圈:每人套五次,套中二个者,获奖券一张,套中四个者,
获奖券二张,套中五个者,获奖券三张。
10、飞镖:每人投三支,在规定位置内每投中一支者,获奖券一
张。
11、抢说运动项目:主持人准备好一个篮球。参赛者两人一组。两人互相传球。一人在传球时必须先说出一个运动项目名称(如滑冰),另一个人在接球时必须马上说出另一个运动项目名称。在一分钟内,谁说出的运动项目多,谁即得奖劵。
12、运用爆破音吹蜡烛:主持人准备好六支蜡烛并点燃,若干道问题。主持人提问一个问题,参赛者需用回答的话中发出的气息吹灭蜡烛,即得奖劵。如:主持人问:“有兔子在草地上你会怎么做?”回答者用“扑过去”的“扑”的发音而喷出的气息来吹灭蜡烛。
13、妙接对联或歇后语:主持人要准备好三条对联或歇后语。主持人说出上联或下联,让参赛者来接,对的即得奖劵。参赛者在接对联或接歇后语的过程中,其他人不得提示。
14、联想ABC:主持人事先把一些英语单词做成签,由参赛者抽三次,并对所抽内容进行联想,如果能正确并连续地做出三个即得奖劵。如:主持人在说出run 这个单词后,参赛者就要做跑的动作来与run这个单词联系起来。
15、比比谁的眼力好:主持人准备好三支筷子,一个空啤酒瓶。参赛者站在啤酒瓶的一侧,筷子离瓶口约一米的距离,瞄准瓶口,放掉手中筷子。如果筷子掉进瓶里,便是优胜者,即得奖劵。每人有三次机会。
16、快乐呼拉圈:在地上摆放五个空易拉罐。每个易拉罐之间的距离为二十厘米。参赛者应站在离易拉罐一米远的地方,才能向易拉罐扔圈圈(圈圈的大小要适当)。每扔中一次即得奖劵。每人有三次机会。
17、比比谁的运气好:主持人要准备好若干颗且颜色不一样的珠子,其中红色的有三颗。主持人把珠子放在一个不透明的袋子里,让游戏者伸进袋子里抓三次,每次只抓一个珠子(多抓不算),若抓中红色珠子,则中奖劵;反之,没有中奖
18、掌上明珠:主持人要准备好一个乒乓球和一个乒乓球拍。参赛者将乒乓球平放在乒乓球拍上,沿着桌子走。走至终点,球未丢就得一张奖劵。(桌子竖排三张,参赛者沿桌子在规定时间内绕一圈。)
19、弹球:主持人准备好三个乒乓球和三个小纸箱。三个小纸箱平放在一张桌子上,成品字形。参赛者站在桌子前面,主持人将三个乒乓球拿给参赛者。参赛者将手中的球往地上扔,若弹起的乒乓球弹进小纸箱内,参赛者即得奖劵
6,学前儿童游戏活动如何组织与指导
许多教师谈到,幼儿园一日作息中的幼儿自由游戏时间不够,但却没有时间可增加了。显然这是不正常的现象,因为按照老师的要求玩和按照自己的意愿玩对幼儿发展的意义是不同的。于是就有行政部门对有关课程实施进行规定,要求保证每天的自由游戏不少于一定的时间量。而许多幼儿园难为现有时间的安排,则把来园离园、餐前餐后、活动环节之间等零散的时间合计为自由游戏的时间。 我们认为,单位游戏时间的保证(即一次连续游戏的时间)有助于促进幼儿游戏水平提高。角色游戏的情节复杂性和结构游戏中作品的复杂性,以及构思情节和作品的行为目的性等都是需要依赖时间保障的,而游戏内容的复杂性和行为的有目的性这正是幼儿游戏水平的体现。如果单位游戏时间过短,幼儿的游戏水平就只能在低层次上重复。因此,为幼儿创设良好的游戏环境,保证幼儿的游戏时间,包括单位游戏时间,是极其重要的。 关于区角活动的性质。有了区角活动反而减少了游戏,这是幼儿园教师普遍意识到的问题。为了解决游戏的时间问题,我们必须提出这样的问题:为什么区角活动不是游戏活动呢?因为很多教师反映区角活动中的大量材料都是教师预设了特定目标,而且规定了玩法的,很多内容幼儿并不感兴趣,常常需要教师引导着去选择。我们认为,教师能够将这一类活动与游戏区分开来,是充分认识到了游戏的本质内涵的,认为这类操作性练习性活动不能取代游戏。 问题是教师困惑于区角活动究竟应当如何定位,是自发性游戏还是个别化学习?我们知道,游戏一定是学习,但学习不一定都是游戏,所以教师的疑问是合理的。我曾经给出过判断现实中区角活动性质的一些依据,即观察各活动区幼儿操作材料的行为,以替代行为(将该材料想象成其他物品进行装扮)、探索行为(特定探索:按老师规定的方法操作;自发探索:不按老师规定的方法进行多样性操作)、表现行为(特定表现:按老师的预设的目标进行手工、建构、绘画、表演、练习行为;自发表现:按自己的想象进行手工、建构、绘画、表演等)、练习行为(特定练习:不断重复一种规定性操作行为;自发练习:不断重复一种自己喜欢的行为)作为观察指标,如果幼儿的替代行为和自发性行为占绝大的比例,那我们认为,这个区角活动的性质就是游戏性的,否则反之。 以上是判断当前幼儿园区角活动事实上是游戏性的还是个别化学习性的依据,至于区角活动应该是游戏性的还是个别化学习性的,我的观点是倡导游戏性的区角活动。实际上,区角活动的性质取决于材料的投放方式,游戏性区角活动则应当投放大量不预设特定目标、限定玩法的非结构化材料,以及非常隐蔽且多样化玩法的低结构材料(如玩色、玩水)。当然,在游戏性的区角活动中并不排斥教师为一定的教学目标设计且限定玩法的高结构材料,但这类材料应当是少量的,这样才不至于影响幼儿的选择自由度。将区角活动定位于区角游戏,便不会存在幼儿自发性游戏时间不够的问题了。 关于主题活动与游戏的关系。目前,大部分幼儿园都是以主题的形式来实施课程的,我们知道,每一个主题的名称都是对将要进行的一系列相关活动的背景范围的概括,然而如何通过有内在联系的各类活动来展开主题,却反映了教师对主题活动的不同理解,从而决定了游戏在主题活动中的地位和作用。而在现实中幼儿园开展主题活动的形式差异性很大,如:把主题活动做成主题背景下的分科教学,那么游戏至多就是服务于某种特定教学目标的手段;把主题活动做成主题背景下的探索活动(类似瑞吉欧的方案教学),是为解决幼儿的问题而展开主题的,那么具有游戏意义的自主探索和自发表现会渗透在主题开展的过程中;如果把主题活动做成主题背景下与主题名称相关的系列活动,那么教师会根据这些活动的需要组织不同形式的游戏;如果把主题做成是主题背景下的环境创设,那么幼儿的美工建构活动则占据了主题活动的主要过程。学前儿童游戏活动如何组织与指导 先交会他们自己玩 然后在和小朋友一起来玩 慢慢的就会在一起做游戏了
7,关于游戏策划案怎样写
游戏策划的第一步:写你的第一份策划案 不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~ 第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?) 要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容. 首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的. 策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种: 游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~ 游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~) 游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则: 1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器 2:升级武器需要宝石 3:升级后,武器的能力可以加强. 如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的: 7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15% 至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯. 对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上) 当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~
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