大公司怎么制作3d游戏,请问如何制作大型的网络3D游戏
作者:本站作者
1,请问如何制作大型的网络3D游戏
貌似做大型3D网游不是一个人能做出来的是需要一个团队的!画面的引擎选择!画面人物设计和绘画!游戏配音!包括游戏平衡性等很多方面!
比如学习:
学习3d,opengl或d3d 学习网络编程,主要是tcp/ip协议 学习数据库 再把这些东西组合起来就可以了学习3D,opengl或3D3
学习网络编程,主要是tcp/ip协议
学习数据库
再把这些组合起来!
但是这只是一部分而已!做游戏基本上是需要一个团队努力了!
2,3D的RPG游戏是怎么制作的
需要一个游戏制作引擎然后游戏里的多边形建模和人物模型都用3D引擎绘制需要用程序去串起来像仙剑内样的庞大世界观的游戏制作起来更费时间<a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp://www.orsoon.com/tag/%d3%ce%cf%b7%d6%c6%d7%f7.html" target="_blank">http://www.orsoon.com/tag/%d3%ce%cf%b7%d6%c6%d7%f7.html</a> 这个不错 rpg的呵呵
3,怎么学三维游戏制作学这个有前途吗
三维游戏制作培训机构教学质量好的有北京的 公主坟游戏学院 ,说实话那的教学质量真不错,你可以到那里去学 详细资料可以到百度上去搜,地址:北京市海淀区西三环中路甲18号公主坟南四维大厦三层网上买吧,品种多,时尚更实惠,漂亮的礼物,人见人爱。我在网购经验比较多,网上的东西真的便宜很多,选购也很方便,我收集了很多热卖好评的商品和店铺,并做了统计排行,很多都是专家通过比较店铺信誉和销售记录以及网友的评价,做出的排行榜,当然也有很多是我通过购买和网友的交流统计出来的,都是热卖好评的,网购这么多年了,现在才知道,原来这样统计下,真的方便很多,现在分享给大家,当然主要是希望大家给我空间加加人气,还有采纳我的答案,让我赚赚分^_^,网址: ydbai点com (把“点”改成“.”复制到地址栏访问,【一定败】导 购 网),那里有我的超级经验分享,有我总结的详细购物步骤和购物心得,肯定对你购物有很大帮助!快去看看吧,登陆的人比较多,打不开,请多刷新几次.o(∩_∩)o希望对您有帮助,希望采纳我哦~
4,谁能帮我说说 现在大型的网络和单机游戏制作引擎都有那些 问
(唉,小小的整理一下吧。不过很多游戏的引擎都是没有特定的中文名字的,我也不瞎翻译了,如果我把BigWorld翻译成“大世界”,只不定多少人骂我呢。) 运营最为广泛的网游引擎BigWorld:代表作《魔兽世界》。 技术实力最强的引擎——Unreal3,也就是虚幻3引擎:网游代表作《AVA》。 发展势头最快的引擎——CryEngine:代表作《孤岛惊魂》。 MAX-FX引擎:代表作《马科斯·佩恩》。 LithTech引擎:代表作《无人永生》。 2D引擎Infinity:代表作《博德之门》。 Wolfenstein 3D引擎:代表作《德军司令部》。 Doom引擎:代表作《毁灭战士》。 Quake引擎:代表作《雷神之锤》。 Serious引擎:代表作《英雄萨姆》。 Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Hvok Game Dynamics SDK),:代表作《帝国时代3》、《暗黑破坏神3》、《星际争霸3》、《半条命2》。 Source引擎:代表作《CS1.6》、《反恐精英起源》。 RenderWare引擎:国内作品《仙剑奇侠传四》、《仙剑OL》、《轩辕剑五和外传》、《大富翁7和8》、《明星志愿3系列》,大宇公司很多近代作品都是采用此引擎。 SAGE引擎,全称Strategy Action Game Engine(策略动作游戏引擎):代表作《红警3》。 国产引擎 完美时空的Angelica 3D:代表作《完美世界》。 目标软件的overMAX:代表作《MKZ》、《天骄3》。 涂鸦软件的起点引擎(Origo Engine):作品《地球公社》、《舞林至尊》。 缔顺科技的Clean World:《灭神Online》。 (唉,不少国产引擎也没有起中文名字,都直接英文开整的。)
5,大型3D网络游戏是如何开发制作的
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
下面逐一介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。
6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等.主要分几大模块:3D建模&声音&地图设计;游戏角色的数据结构设计;游戏运行设计;网络方面;地图设计;AI设计。下面分别介绍:
一、3D建模&声音
这些主要是美工人员的工作,主要包括音乐制作;3D模型制作(现在Maya最常用),这个不光是静态模型的制作,还要包括运动姿态的动作。
二、游戏角色的数据结构设计
现在来讲这一部分,用C++的比较多。因为C++的继承性比java好一些,而且运行速度快。比如设计出个基类--人物:所有游戏人物角色都继承于此类,此基类的属性有血,魔,生/死,方法有运动(上下左右)等。所有的子继承都是在这个框架上添血加肉。再比如说建筑物的基类,属性就是血有多少,方法一般没有,但像星际那样房子可以飘起来,那就是建筑物的一个方法。
除了对象设计之外,还要编写对象操作3D模型的接口。什么是接口呢?就用对象的方法操作3D模型的表现。比如人物的行走,攻击等不同的方法对应模型的不同动作。
三、游戏运行设计
就是游戏运行的时候,的一个共同遵守的条约。有一个动态栈式结构,存储当前存活的人物,如果一个人物的属性为死亡,那么运行时过几秒后就将该人物从栈式结构中删除。还有,比如出现多个人物挤在一起的时候,要设计算法让他们一个一个通过。
四、网络方面
这个方面也比较重要,现在大部分游戏是C/S的模式。设计同步性是非常重要的。比如战斗运算中,你对一个敌人发了致命一招,这一招你发出去后,数据包发送到对方电脑上是有一定时差的,如果在该数据包接收之前,他又给你发了一招,那么谁先阵亡呢?在你对手眼中应该你先阵亡,而在你眼中他应该先死。这个一定要设计的严谨,包括系统公用时间,网络延迟的判断等等,对于游戏体验有重要的影响。
五、地图设计
地图实际就是一个大的二维数据结构,在运行时载入游戏运行程序中,有些地方可以走,有些地方走不通,这实际就是二维结构中每一点的属性值不同。
六、AI设计
AI就是人工智能,如果和电脑对战的时候电脑的操作就是AI控制的,根据选择的电脑难度不同,AI会采取或聪明或傻的行动。另外AI对玩家操作也有帮助,比如玩FIFA的时候,你操控一个运动员往前跑,其它队员也会自动走位。你好!你说的这些问题应给是一本书的量去给你解答,游戏编程是很复杂很庞大的工程。建议你买本游戏开发导论这样的书看看。你会受益匪浅的!
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